Jump to content

Стратегия(Long War)

From UFOpaedia
Revision as of 12:04, 1 October 2025 by BreadStealer (talk | contribs) (Полностью переведены пункты 1, 2)
Long War Main Page

Электроэнергия

На всех уровнях сложности количество энергии на базе фиксированное. При каждом старте игры, в случайных зонах строительства, на базе генерируются два источника пара. Если построить в этих зонах термогенераторы, то они существенно увеличат доступную энергию. Правда их будет недостаточно чтоб полностью запитать базу. Учитывайте, сколько времени потребуется на строительство генераторов и других сооружений, так что планируйте постройку заранее. Вам понадобятся как минимум три элериевых генератора, каждый из которых должен быть расположен по соседству.

Экономика

Экономика мода Long War сильно отличается от оригинальной игры. И пускай запуск спутников увеличит ваш доход, спутниковый спам не решит все ваши проблемы как в базовой игре. Каждый модуль спутниковой связи позволяет запустить только один спутник + дополнительный спутник за каждый модуль, находящийся по соседству. Сами спутники стали более дорогими, поэтому затраты на расширение спутникового покрытия намного выше. Дополнительный доход, который вы получаете от каждого запущенного спутника ниже, так как страна без спутника будет финансировать вас лишь на 50% в обычном режиме (в классическом - 40%, на жестком - 33%, на невозможном - 25%). Ваши спутники должны быть защищены перехватчиками, а обслуживание перехватчиков обходится дорого — скорее всего, это ваша самая крупная статья расходов каждый месяц. Даже при хорошем прикрытии перехватчиками, в конце концов, инопланетяне настолько разозлятся, что отправят Дредноуты в погоню за вашими спутниками, поэтому вам придется время от времени их заменять. Учитывая все эти факторы, запуск большего количества спутников не сильно увеличит ваш месячный доход. Вы можете увеличить свой доход, подумав об эффективности — охватывайте страны с высоким уровнем дохода и целые континенты, чтобы повысить эффективность размещения ваших перехватчиков. Сделайте упор на изучении aerospace research, поскольку это позволит вам надежно сбивать НЛО меньшим количеством перехватчиков и с меньшим уроном, а значит, потребуется меньше перехватчиков и меньше обслуживания.

Значительную часть вашего дохода вы получите от продажи Alien Artifacts. Long War преподносит вам множество миссий, а это значит потенциально много сплавов, элерия и трупов на продажу. Скорее всего, у вас будет гораздо больше этих вещей, чем вы сможете разумно использовать на ранних этапах игры. Хотя спутники не приносят вам большого прямого дохода, большее количество НЛО, которые вы сможете атаковать при лучшем спутниковом покрытии, будет означать больше артефактов для продажи, а значит и косвенный доход. Не продавайте вещи на Gray Market, пока вам не понадобятся деньги, потому что вы не знаете, когда EXALT взломает финансирование и украдет часть ваших средств.

Благодаря проектам литейного цеха, которые увеличивают количество сплавов и элерия, получаемые с захваченных НЛО, продажа этих двух материалов может стать дополнительным источником дохода, если вы можете регулярно захватывать НЛО, особенно крупные приземлившиеся НЛО. А благодаря множеству мастерских, предлагающих возврат денег и материалов после создания вещей, несложно достичь устойчивого баланса между продажей и использованием, даже если страны Совета время от времени будут запрашивать материалы в обмен на дополнительный персонал и деньги.

Количество нано-сплава, которое вы получаете из контейнеров, зависит от того, насколько хорошо справляются пришельцы (это означает количество ресурсов, которыми обладают пришельцы). Таким образом, вы можете узнать, что нано-сплав становится трудно найти, если дела у вас идут «слишком хорошо», поэтому продавать его или отдавать странам Совета по запросу не стоит. С другой стороны, если пришельцы “перегонят” вас по развитию, то обнаружите, что у вас достаточно нано-сплава для создания множества МЭК и генетических модификаций, которые помогут нагнать уровень развития пришельцев.

Тогда как штурм НЛО может принести материальные ресурсы, уничтожение НЛО даёт награду в виде денег от Совета, что может оказаться выгоднее, чем штурм. Учитывая, что такие вещи, как компьютеры НЛО и источники энергии для НЛО имеют низкую выживаемость на ранних этапах (пока вы не разработаете оружие-перехватчик) EMP Cannon любой из сценариев прибыльный, хотя на какой вариант стоит надеяться, зависит от того, что вам нужно в данный момент.

Satellite Coverage & Panic

The two main sources of panic in the Long War are Terror Missions, where an excellent mission rating only minimizes the Panic raise that will occur, and public UFO sightings in Council Nation airspace.

For satellite coverage, since Uplink and Nexus capacity has been halved, you'll need more to fully cover all Council nations. The ideal satellite facility configuration is now a 2x3 block, with 3 Uplinks and 3 Nexuses; this will allow you to cover all 16 countries. While at first you will lose at least 1 country, and have only 15 countries to cover at start, though you can liberate the 16th; in fact, liberating at least one country is required for story progression, as any withdrawn nation will spawn an Alien Base within it's borders - you should build with the 3 and 3 in mind, so that you will not need to rebuild later, if your aim is to rescue all member nations.

Still, coverage as soon as possible is ideal, so you can manage any smaller craft that come into covered airspace, and assault landed UFOs that are too big for your interceptors, or at least harass them in-flight. This (ineffectual) show of force is at least good PR for the Council nations, as doing at least 50% damage to UFOs reduces both Panic, as well as slows the aliens' research progression. Try to keep some Satellites in reserve, for when the inevitable Battleship comes for your satellites. Well, if you have the money, that is.

Story progression is nearly identical to vanilla, except that a Satellite must be put over a withdrawn nation (be it that first one, or one later lost to Panic), along with a Skeleton Key being built. Any further countries lost will also spawn bases for additional assaults (and while difficult, they have been made profitable, to give you a fighting chance to bounce back from severe panic conditions).

Research

Due to the fact that aliens can now conduct research themselves, it is recommended to have a general direction towards which to focus your efforts in order not to fall too far behind them and avoid researching projects that may not prove immediately necessary at the present moment.

With the way Fatigue and injury are handled in Long War, armor becomes a much more valuable asset to your troops as only hits that manage to successfully penetrate a soldier's armor can grant them a vacation in your sickbay. Skipping Laser Weaponry entirely is not recommended on higher difficulties unless especial care is taken to maximize scientists through Council Requests and satellite coverage in addition to having a healthy amount of Laboratories, as the both the accuracy bonus and damage are highly desirable in the early stages of the game. Even later on, handing a Rocketeer a Laser Carbine may even be better than having them use advanced weaponry as this improves their ability to hit bullseye with their launcher and results in less scatter.

Furthermore, it is very important to put research effort into your airspace capabilities if you wish to preserve your satellite coverage. When given the choice whether to buy additional interceptors or upgrade existing ones through Foundry projects, weaponry or even temporary boosters, it is almost always recommended to go for the latter. The more UFO's you are able to successfully shoot down with your interceptors, the more materials and Credits you will be able to salvage in the long run.

Alien Research

Main article: Alien Research

The pace at which the aliens conduct research is dictated both by difficulty level and player action. Soldiers that are MIA (left behind) at the end of a mission will significantly boost alien research and should at all times be avoided unless if by doing so more are likely to meet the same fate. As of Beta 14, this is still in effect, albeit in a much lesser fashion (1/4 of its original value). If you lose a soldier but win the mission, the aliens don't get research.

  • They don't gain research for shooting down an interceptor.
  • They don't gain research for shooting down a Satellite.
  • They do gain a little research for each non-air raid UFO that escapes undamaged.
  • They have a chance to gain a little research if a UFO escapes lightly damaged.
  • They gain a good bit of research if a landed UFO on a research mission is not defeated.