Jump to content

Пехотинец (Long War): Difference between revisions

From UFOpaedia
Ingverd (talk | contribs)
No edit summary
Удаление продублированного пункта
 
(10 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{CheckOutdated (Long War)|b15}}
{{Начало Страницы (Long War)}}
[[File: Class Infantry (Long War).png|left|frame|64px|Infantry]]
{{Содержание (Long War)}}
<div style="float:right">{{Header (Long War)}}__TOC__</div>
[[File: Class Infantry (Long War).png|left|frame|64px|Пехотинец]]
Класс '''Пехотинца''' заимствует элементы классов Штурмовика и Тяжелого пехотинца из ванильной версии игры. Стартовый навык '''Свинцовый Дождь''', ведет себя идентично навыку '''Bullet Swarm''' Тяжелого пехотинца из ванильной версии.
Класс '''Пехотинца''' заимствует элементы классов Штурмовика и Тяжелого пехотинца из ванильной версии игры. Стартовый навык '''Свинцовый Дождь''', ведет себя идентично навыку '''Bullet Swarm''' Тяжелого пехотинца из ванильной версии.


:'''Основное оружие''': Карабины, Штурмовые винтовки, Боевые винтовки, SMGs, Дробовики.
:'''Основное оружие''': Карабины, Штурмовые винтовки, Боевые винтовки, Пистолеты-пулеметы, Дробовики.
:'''Дополнительное оружие''': Пистолеты, Пистолеты-пулеметы, Обрез.
:'''Дополнительное оружие''': Пистолеты, Легкие Пистолеты-пулеметы, Обрез.
:'''Классовое снаряжение''': Нет
:'''Классовое снаряжение''': Нет
 
<div style="clear:both; height:0"></div>
== Способности ==
== Способности ==
{{Class Tree (Long War)|
{{Дерево Навыков (Long War)|
|Specialist1={{ Свинцовый Дождь (Long War)|text=1}}
|Specialist1={{ Свинцовый Дождь (Long War)|icon=true| text=true}}
|SpecialistE1=''Нет других бонусов.''
|SpecialistE1=''Нет других бонусов.''
|LCorporal1={{ Непоколебимость (Long War)|text=1}}
|LCorporal1={{ Непоколебимость (Long War)|icon=true| text=true}}
|LCorporal2={{ Огневая Поддержка (Long War)|text=1}}
|LCorporal2={{ Огневая Поддержка (Long War)|icon=true| text=true}}
|LCorporal3={{ Палач (Long War)|text=1}}
|LCorporal3={{ Палач (Long War)|icon=true| text=true}}
|LCorporalE1='''+5 Сила воли.'''
|LCorporalE1='''+5 Сила воли.'''
|LCorporalE2=''Нет других бонусов.''
|LCorporalE2=''Нет других бонусов.''
|LCorporalE3=''Нет других бонусов.''
|LCorporalE3=''Нет других бонусов.''
|Corporal1={{ Воля к Жизни (Long War)|text=1}}
|Corporal1={{ Воля к Жизни (Long War)|icon=true| text=true}}
|Corporal2={{ Приспособленец (Long War)|text=1}}
|Corporal2={{ Приспособленец (Long War)|icon=true| text=true}}
|Corporal3={{ Агрессия (Long War)|text=1}}
|Corporal3={{ Агрессия (Long War)|icon=true| text=true}}
|CorporalE1='''+3 Сила воли.'''
|CorporalE1='''+3 Сила воли.'''
|CorporalE2=''Нет других бонусов.''
|CorporalE2=''Нет других бонусов.''
|CorporalE3=''Нет других бонусов.''
|CorporalE3=''Нет других бонусов.''
|Sergeant1={{ Меткий глаз (Long War)|text=1}}
|Sergeant1={{ Меткий глаз (Long War)|icon=true| text=true}}
|Sergeant2={{ Подавление (Long War)|text=1}}
|Sergeant2={{ Подавление (Long War)|icon=true| text=true}}
|Sergeant3={{ Рэйнджер (Long War)|text=1}}
|Sergeant3={{ Рэйнджер (Long War)|icon=true |text=true}}
|SergeantE1=''Нет других бонусов.''
|SergeantE1=''Нет других бонусов.''
|SergeantE2=''Нет других бонусов.''
|SergeantE2=''Нет других бонусов.''
|SergeantE3=''Нет других бонусов''
|SergeantE3=''Нет других бонусов''
|TechSgt1={{ Тактическое Чутье (Long War)|text=1}}
|TechSgt1={{ Тактическое Чутье (Long War)|icon=true| text=true}}
|TechSgt2={{ Вооружен и опасен (Long War)|text=1}}
|TechSgt2={{ Вооружен и опасен (Long War)|icon=true| text=true}}
|TechSgt3={{ Профессиональный Стрелок (Long War)|text=1}}
|TechSgt3={{ Профессиональный Стрелок (Long War)|icon=true| text=true}}
|TechSgtE1=''Нет других бонусов.''
|TechSgtE1=''Нет других бонусов.''
|TechSgtE2=''Нет других бонусов.''
|TechSgtE2=''Нет других бонусов.''
|TechSgtE3='''+2 Меткость.'''
|TechSgtE3='''+2 Меткость.'''
|GunSgt1={{ Стойкость (Long War)|text=1}}
|GunSgt1={{ Стойкость (Long War)|icon=true| text=true}}
|GunSgt2={{ Часовой (Long War)|text=1}}
|GunSgt2={{ Часовой (Long War)|icon=true| text=true}}
|GunSgt3={{ Вызов (Long War)|text=1}}
|GunSgt3={{ Вызов (Long War)|icon=true| text=true}}
|GunSgtE1=''Нет других бонусов.''
|GunSgtE1=''Нет других бонусов.''
|GunSgtE2=''Нет других бонусов.''
|GunSgtE2=''Нет других бонусов.''
|GunSgtE3=''Нет других бонусов.''
|GunSgtE3=''Нет других бонусов.''
|MSgt1={{ Крепкое Здоровье (Long War)|text=1}}
|MSgt1={{ Крепкое Здоровье (Long War)|icon=true| text=true}}
|MSgt2={{ Выборочное Прицеливание (Long War)|text=1}}
|MSgt2={{ Выборочное Прицеливание (Long War)|icon=true| text=true}}
|MSgt3={{ Беглый Огонь (Long War)|text=1}}
|MSgt3={{ Беглый Огонь (Long War)|icon=true| text=true}}
|MSgtE1='''+4 Меткость, +4 Сила Воли, +1 Мобильность.'''
|MSgtE1='''+4 Меткость, +4 Сила Воли, +1 Мобильность.'''
|MSgtE2=''Нет других бонусов.''
|MSgtE2=''Нет других бонусов.''
Line 51: Line 51:


== Прогрессия характеристик ==
== Прогрессия характеристик ==
 
{{Прогрессия Параметров (LW)-begin}}
{| class="wikitable"
{{Прогрессия Параметров (LW)-entry | Специалист | 1 | 1 | 3 | 3 | 5(6)| 5(-6) }}
!Rank!!{{Health (Long War)}}/уровень!!{{Health (Long War)}}общее!!{{Aim (Long War)}}/уровень!!{{Aim (Long War)}}общее!!{{Will (Long War)}}/уровень*!!{{Will (Long War)}}общее*
{{Прогрессия Параметров (LW)-entry | Младший Капрал | 0 | 1 | 3 | 6 | 5(6)|10(-12) }}
|-
{{Прогрессия Параметров (LW)-entry | Капрал | 0 | 1 | 3 | 9 | 3(4)|13(-16) }}
|Specialist|| 1 || 1 || 3 || 3 || 5(6)|| 5(-6)
{{Прогрессия Параметров (LW)-entry | Сержант | 1 | 2 | 3 | 12 | 3(4)|16(-20) }}
|-
{{Прогрессия Параметров (LW)-entry | Мастер-Сержант | 0 | 2 | 3 | 15 | 3(4)| 19(-24) }}
|Lance Corporal|| 0 || 1 || 3 || 6 || 5(6)||10(-12)
{{Прогрессия Параметров (LW)-entry | Старшина | 0 | 2 | 3 | 18 | 3(4)| 22(-28) }}
|-
{{Прогрессия Параметров (LW)-entry | Мастер Старшина | 1 | 3 | 3 | 21 | 3(4)| 25(-32) }}
|Corporal|| 0 || 1 || 3 || 9 || 3(4)||13(-16)
{{Прогрессия Параметров (LW)-end}}
|-
Псионики так же получают от 1 до 6 бонусной воли за уровень псионика (<code>1 + rand(6)</code>).
|Sergeant|| 1 || 2 || 3 || 12 || 3(4)||16(-20)
|-
|Tech Sergeant|| 0 || 2 || 3 || 15 || 3(4)|| 19(-24)
|-
|Gunnery Sergeant|| 0 || 2 || 3 || 18 || 3(4)|| 22(-28)
|-
|Master Sergeant|| 1 || 3 || 3 || 21 || 3(4)|| 25(-32)
|}
 
* Даже без Скрытого потенциала во второй волне, имеется шанс получить одну дополнительную волю на каждом уровне (указано в скобках). Псионики так же получают от 1 до 6 бонусной воли за уровень псионика (<code>1 + rand(6)</code>).


== Тактические советы ==
== Тактические советы ==
Line 79: Line 69:
Пехотинец имеет хорошую прогрессию Меткости и довольно простые варианты билдов - они имеют по меньшей мере один навык на каждом ранге, повышающий эффективность их основного оружия, так же имеются защитные навыки. Пехотинец имеет очень мощный набор вспомогательных навыков, улучшающих Ответный огонь, такие как '''Огневая Поддержка''', '''Приспособленец''' и '''Часовой'''.
Пехотинец имеет хорошую прогрессию Меткости и довольно простые варианты билдов - они имеют по меньшей мере один навык на каждом ранге, повышающий эффективность их основного оружия, так же имеются защитные навыки. Пехотинец имеет очень мощный набор вспомогательных навыков, улучшающих Ответный огонь, такие как '''Огневая Поддержка''', '''Приспособленец''' и '''Часовой'''.


== Примерные билды ==
==Примерные билды==
===Пехотинец-Критовик===
{{Class Build RU (Long War)|
|LCL={{ Палач (Long War)|icon=true}}
|CPL={{ Агрессия (Long War)|icon=true}}
|SGT={{ Меткий Стрелок (Long War)|icon=true}}
|TSG={{ Профессиональный Стрелок (Long War)|icon=true}}
|GSG={{ Вызов (Long War)|icon=true}}
|MSG={{ Крепкое Здоровье (Long War)|icon=true}}
|Boost=+6 меткости, +4 воли, +1 мобильности
|Strength=Колоссальный урон
|Weakness=До получения '''Крепкого Здоровья''' очень хилый, сильно зависит от поддержки союзников
|Battles=Все
|Loadout=ПРИЦЕЛ/Нейроприцел, Увеличенный магазин, Модуль Стабилизации Оружия, предмет, увеличивающий урон от оружия на +1
|Power Ranks='''Сержант''' и '''Старшина''' для нанесения урона, '''Мастер Старшина''' для выживаемости
|Description=Простой билд Пехотинца, заточенный под нанесение огромного урона на средней дистанции. Сложение бонусов к криту гарантирует критическое попадание по врагам без укрытия и даёт примерно 50%-ый шанс нанести его даже по противникам со способностью Закаленный или по недругам в укрытии. На ранних этапах игры, способность '''Палач''' делает Пехотинца очень надёжным добивателем врагов с низким здоровьем за счёт повышенной на 10 единиц меткости, тем более, что '''Свинцовый Дождь''' предоставляет возможность сделать два выстрела с той же прибавкой в +10 меткости от '''Палача'''. Эта способность важна не столько из-за крита, сколько потому, что помогает разбираться с "толстыми" противниками с высоким здоровьем и сопротивлением урону. '''Агрессия''' и '''Вызов''' это способности, формирующие билд, которые влияют на величину наносимого урона. '''Профессионального Стрелка''' можно заменить на '''Вооружён и Опасен''', если вы предпочитаете совершать больше последовательных, а не критических выстрелов, однако '''Меткий Стрелок''' частично сгладит проблемы с боеприпасами, если вложитесь в хорошее дополнительное оружие, а ещё добавит +1 к урону от вспомогательного оружия. '''Крепкое Здоровье''' можно заменить на '''Выборочное Прицеливание''', если хотите наносить больше урона вместо увеличенной выживаемости. Также внимания достойна способность '''Беглый Огонь''', которая увеличит максимальный потенциальный урон, но будет пожирать патроны с ужасающей скоростью, если не была взята способность '''Вооружен и Опасен''' для быстрой перезарядки оружия.
|Strategic Analysis=Необходимо выставить бойца в оптимальную позицию для возможности совершения двух выстрелов за один ход. Пехотинцы-Критовики очень ценят '''Голографические Метки''', осколочные ракеты и разрушение укрытий от Ракетчиков, Инженеров и '''Сопутствующего Урон''' от МЭКов. Если появится возможность, постарайтесь снизить здоровье цели наполовину для активации '''Палача''' ДО совершения выстрелов (очень удобно, что это происходит само собой после уничтожения укрытия, особенно на ранних этапах игры). Если вас окружила толпа инопланетян, нацельтесь на самого опасного из них - остальное сделает '''Свинцовый Дождь'''. Один мощный крит по опасной цели уже способен изменить ход боя в вашу пользу. Просто не допускайте ситуаций, в которых приходится полагаться на криты против врагов в укрытии, или со способностью '''Закаленный'''. Совершайте выстрелы примерно в начале хода: если один или два выстрела оказались критическими - здорово. В противном случае, используйте остальных солдат для совершения действий, направленных на смягчение угрозы, например: применение дымовой гранаты, '''Подавление''' цели и тому подобное.
}}


'''Team Leader/Crit Infantry''' - Gene-modded direct attack build on early Infantry with balanced stats or particularly high aim, deploy with most squads on missions with low-moderate enemy counts. Also makes great officer material due to heavy reliance on primary weapon.  
===Огневая поддержка===
{{Class Build RU (Long War)|
|LCL={{ Огневая Поддержка (Long War)|icon=true}}
|CPL={{ Приспособленец (Long War)|icon=true}}
|SGT={{ Меткий Глаз (Long War)|icon=true}}
|TSG={{ Вооружен и Опасен (Long War)|icon=true}}
|GSG={{ Часовой (Long War)|icon=true}}
|MSG={{ Крепкое Здоровье (Long War)|icon=true}}
|Boost=+4 меткости, +4 воли, +1 мобильности
|Strength=Хороший урон, боеготовность полезна как для нанесения урона, так и контроля врагов
|Weakness=Хилый до получения '''Крепкого Здоровья''', боеготовность не всегда стабильно срабатывает из-за особенности механики
|Battles=Все
|Loadout=Предметы, повышающие шанс попадания/крита, Увеличенные Магазины
|Power Ranks='''Капрал''' и '''Старшина''' для повышения эффективности режима боеготовности, ''''Мастер-Сержант''' для увеличения боезапаса и стрельбе без траты ходов на перезарядку
|Description=Этот билд жертвует часть потенциального урона в обмен на улучшение режима боеготовности. Боеготовность позволит заблокировать действия одних врагов и уничтожить тех, кто осмелится двигаться или выполнять действия внутри её зоны действия. У выстрелов из боеготовности есть интересные взаимодействия с некоторыми механиками пришельцев, как например, отсутствие активации '''Устрашения''' или отражение выстрелов у Эфириалов. Главные способности билда - '''Приспособленец''' и '''Часовой'''. '''Огневая поддержка''' не даёт солдату быть слишком пассивным, так как большая часть врагов будет избегать передвижения, если в их поле зрения есть солдат с активированным режимом боеготовности, но в то же время может спровоцировать вашего солдата на малоэффективные или бесполезные выстрелы. '''Крепкое Здоровье''' можно заменить на '''Выборочное Прицеливание''', если вы предпочитаете наносить больше урона, но готовы пожертвовать живучестью солдата. '''Меткий Глаз''' помогает предотвращать пустую трату боеприпасов на летающих врагов из режима боеготовности, ведь летающие цели получают такой же бонус к защите, как если бы они находились в низком укрытии. Способность можно заменить на '''Меткий Стрелок''', если хотите наносить больше урона.
|Strategic Analysis=Необходимо выставить бойца в оптимальную позицию для возможности совершения двух выстрелов за один ход. Первым действием произведите выстрел или перезарядите оружие, вторым действием переведите бойца в режим боеготовности/часового чтобы совершить до трёх выстрелов за один ход. Билды, основанные на режиме боеготовности, отлично сочетаются со способностью '''Вспышка''', особенно в связке с '''Голографической Меткой''', благодаря чему выстрелы с гораздо большей вероятностью попадают в цель и часто наносят критический урон по убегающим врагам (+50% к шансу крита). Остерегайтесь врагов, игнорирующих режим боеготовности (например, дронов), такие враги могут отвлечь Пехотинцев от более серьезных угроз. Берегитесь любых врагов со способностями '''Молниеносные рефлексы''', например, дохляков и криссалидов. В долгосрочной перспективе стоит рассмотреть переход Пехотинца в МЭКа Валькирию.
}}


At Lance Cpl: '''Executioner''' for confirming kills. Periodically, you may want to grab '''Steadfast''' instead for your first officer candidate if they have low will, or for officers you plan on having babysit low-level troops.
===Пехотинец-Танк===
 
{{Class Build RU (Long War)|
At Corporal: '''Aggression''' for confirming kills. OR '''Tactical Sense''' if the trooper has low mobility and thus can't always exploit full cover.
|LCL={{ Непоколебимость (Long War)|icon=true}}
 
|CPL={{ Воля к Жизни (Long War)|icon=true}}
At Sergeant: '''Ranger''' for up to 2 additional damage per turn. Pistols don't deal enough damage (especially early on) to usually justify boosting for infantry, and most of your shots won't be from Overwatch.
|SGT={{ Подавление (Long War)|icon=true}}
 
|TSG={{ Вооружен и Опасен (Long War)|icon=true}}
At Tech Sgt: '''Sharpshooter''' for bonus overall crit chance and for confirming kills on full-cover targets. OR '''Lock N' Load''' on early officers when you don't have many ammo upgrades, although reloading provides a great excuse to change cover!
|GSG={{ Стойкость (Long War)|icon=true}}
 
|MSG={{ Крепкое Здоровье (Long War)|icon=true}}
At Gun Sgt: '''Resilience''' for the protection of the officer, especially if running the combat rush genemod over secondary heart. OR '''Bring 'Em On''' to help confirm kills when first fight a pod.
|Boost=+4 меткости, +12 воли, +1 мобильности
 
|Strength=Отличная живучесть и стабильная поддержка для команды
At Master Sgt: '''Extra Conditioning''' if you're grooming a future Field Commander officer for the extra 4 will. OR '''Vital Point Targeting''' If you're happy with the infantry's movement and will and would rather increase potential damage by a further 4/turn.
|Weakness=Низкий урон, для провокации врагов требуется держать бойца в неразрушаемом укрытии
 
|Battles=Узкие карты, где есть риск быть обойдённым с фланга: шоссе и штурмы баз пришельцев
Equip completed build with: Heavy Rifle weapons for bonus damage and clip size. Archangel armor (Aegis beforehand) for mobility and cover-agnosticism (getting a reliable +20% accuracy, while ensuring no melee or flanking attacks, is great!). Scope and Laser sight to counter Heavy Rifle aim penalty; situational third item if available.
|Loadout=Усиленная Броня из Сплавов, Защита из Сплавов, и/или Хитиновый Покров
 
|Power Ranks='''Капрал''' и '''Мастер Старшина''' для танкования, '''Сержант''' и '''Мастер Сержант''' для повышения эффективности
No core psi talents. Take Neural Dampening (psi training impossible/undesirable on this build anyway), Depth Perception (even better flying aim), Adrenal Neurosympathy (kill things early in a fight to improve the efficiency of rest of squad), either skin mod, and Adaptive Bone Marrow (reduced wound time great for officers).
|Description=Простой и эффективный билд, направленный на провокацию врагов с помощью '''Подавления''' и выживаемости от возможных последствий. Основная способности билда -'''Подавление'''. Помимо основной роли, а именно контролю конкретных целей, Пехотинец провоцирует на себя атаки как от основной подавляемой цели, так и от других пришельцев. Если остальные пришельцы не могут убить какого-нибудь солдата за одно действие, или выстрелить с фланга, они будут стремиться снять подавление со своего союзника, атакуя бойца, наложившего '''Подавление'''. Танков, базирующихся на '''Подавлении''' иногда называют Провоцирующими Танками. '''Вооружен и Опасен''' делает подавление надёжнее, позволяя использовать способность каждый ход, даже при пользовании штурмовой винтовки с её малым магазином. Большая часть остальных способностей направлена на повышение живучести, на тот случай, если по бойцу всё-таки попадут. '''Непоколебимость''' не позволяет солдату запаниковать от получения урона, '''Воля к Жизни''' увеличивает сопротивление урону, '''Стойкость''' защищает от получения критических ранений и '''Крепкое Здоровье''' значительно повышает живучесть.
 
|Strategic Analysis=Пехотинцы-Танки это бойцы, которые должны находиться на передней линии. Им следует занимать неразрушаемые полные укрытия, расположенные как можно ближе к позициям пришельцев. Особенно важно, чтобы укрытие было именно неразрушаемым, чем полным/низким, так как разрушение укрытия сделает солдата уязвимым. Каждый ход боец должен стрелять (или перезаряжаться с помощью способности '''Вооружен и Опасен'''), а вторым действием накладывать '''Подавление''' на противника. От Пехотинцев не стоит ожидать нанесения основного урона по врагам: выстрелить по врагу они могут только при наличии достаточного количества патронов в магазине (и если после выстрела будет хватать боеприпасов для активации '''Подавления'''), а любое попадание по противнику стоит воспринимать просто как приятный бонус. Применение офицерской способности '''Команда''' вторым действием будет хорошим решением, но в таком случае, вы лишитесь эффекта провокации от '''Подавления'''. Учтите, если решили сделать из солдата Пехотинца-Танка, то это не значит, что вы сможете пренебрегать защитными решениями для остальных членов отряда. Приоритет вражеского ИИ в выборе цели примерно такой: #1 потенциальный смертельный выстрел, который может убить солдата (включая обход с фланга, но не ограничиваясь им), #2 Выстрелы с фланга (даже если выстрел не убьёт бойца), #3 на группы из двух и более солдат, пришельцы могут применить гранату/плевок кислотой, #4 солдаты в поле зрения, на которых пришельцы могут применить '''Подавление''', и #5 солдат, с самым высоким шансом попадания по нему. Нужно не давать пришельцам выполнять приоритеты #1, #2, #3, а Пехотинца сделать приоритетной целью для выполнения пункта #4. Если не учитывать МЭКов и Т-БМП, конкурировать за роль основного “танка” или магнита для огня могут только Штурмовики. Они могут брать многие из тех же защитных способностей, что и Пехотинцы, получают немного больше здоровья за звание и могут выбирать защитные предметы без сильных штрафов к урону. Однако у них нет '''Подавления''' для провокации врагов, поэтому им приходится намеренно делать свою защиту самой низкой в отряде, чтобы танковать через приоритет #5, а не #4 (например, занимать низкое укрытие, использовать Усиленную Броню из Сплавов или изначально собирать билд на бойце с низкой базовой защитой). Вы, конечно, можете сделать то же самое и с Пехотинцем-Танком, на тот случай, если по каким-то причинам, не сможете использовать '''Подавление''' в конце хода (и вам нужно будет подготовиться к использованию '''Подавления'''), но тогда вы будете чаще получать урон, пока действует '''Подавление''', что будет уже не так надёжно и стабильно, как способность для сдерживания. Из Пехотинцев-Танков получаются хорошие офицеры: они получают +8 к воле от первых двух способностей и будут хороши в качестве первых назначенных лейтенантов. Согласно своей роли на поле боя, их нужно выставлять в центре всего отряда, а тех бойцов, которым необходим бонус к воле (и другие офицерские бонусы), крайне желательно держать вблизи Танка.
 
}}
'''Fire Support''' - Overwatch Control/Support build on infantry with at least good base aim (especially those with high mobility). Deploy in squads that use a different class as the officer, on missions with large numbers of enemies expected (Transports, base assaults, terror missions, etc.).
 
At Lance Cpl: '''Covering Fire''' as a core perk, increasing overall aim and overwatch efficiency.
 
At Corporal: '''Opportunist''' as a core perk, making overwatch shots on grounded moving targets strictly better than standard shots (target doesn't get cover), and all other overwatch shots equivalent.
 
At Sergeant: '''Suppression''' is ok if you lack other troops with good suppression builds, since you'll get a guaranteed opportunist reaction shot if the target takes any action, but very ammo intensive (2 shots for suppression, 3rd for reaction shot). '''Ranger''' will increase the damage output and help increase the odds a reaction shot will be a kill shot.  '''Deadeye''' could be a solid choice for helping to deal with Floaters, Drones and Cyberdiscs.
 
At Tech Sgt: '''Lock N' Load''' as a core perk, allowing at least two shots per turn regardless of ammo state once Sentinel is unlocked.
 
At Gun Sgt: '''Sentinel''' as a core perk, allowing three shots per turn when firing as first action, two shots after a move/reload.
 
At Master Sgt: '''Vital Point Targeting''' is acceptable if you are content with your trooper's will and mobility and are ok with potentially losing them to a crit.  '''Extra Conditioning''' for the added stats will help with survivability and mobility if these are lackluster by this point and the extra 4/dpt is negligible for your squad makeup.
 
Equip completed build with: Heavy Rifle weapons for bonus damage and clip size (standard rifles are fine too, especially if you take vital point targeting at MSGT). Archangel for mobility/toughness (Aegis armor over Titan beforehand). SCOPE and laser sight/neural gunlink to cancel Heavy Rifle penalties or augment a standard rifle pick (latter resulting in extremely accurate reaction fire, enough to give any alien pause before trying to move). Situational third item if available.
 
Support/passive Psi talents recommended (Inspiration, Feedback, etc.), as you'll mostly rank up psi for the ability to safely use neural gunlink late in progression, and will be overwatching at end of most turns with enemy contact. No core gene mods, apart from one of the eye mods if available.
 
 
'''Tank Infantry'''
 
''Suitable Recruits'': Unlike many Infantry, this build does not focus on taking regular shots, so high Aim is not so important. High Will is good as these troops make excellent officers. Above average Mobility will help with all the heavy gear they tend to take. High Health is preferred. Defence can be a dump stat as the idea is to attract fire to these soldiers and absorb it, not be impossible to hit in the first place.
 
LCPL: '''Steadfast'''. Since this unit is designated to be the one most likely to be shot and hit, preventing panic on it not only stops its own panic, but cuts off panic chains (where other soldiers panic at each other's wounds, death and panic) at the source. Make the Infantry an Officer and the whole squad can get the benefit of the +5 Will bonus too, reducing the threat of enemy psi and intimidate.
 
CPL: '''Will to Survive'''. Key perk which lets the whole build function. Added to the DR from cover, the soldier can prevent the first 2 or 3 points of damage from each hit. Other sources of DR (e.g., officer bonus, Titan Armour, Iron Skin, Reinforced Armour) can make the unit immune to anything short of critical hits and/or heavy weapons fire. On top of this is a further +3 Will.
 
SGT: '''Suppression'''. Suppressors get fired at a lot, but this soldier is designed to be fired at. Unless there's an opportunity to end the engagement, Tank Infantry should be suppressing the biggest threat (or the second biggest threat if a Gunner is also suppressing) in every turn of combat.
 
TSGT: '''Lock 'N' Load'''. Lets the Infantry maintain continual suppression and not miss a turn of effective action.
 
GSGT: '''Resilience'''. Rounds out the tank build by preventing critical hits, reducing the threat from flanking attacks and destroyed cover too (the big weakness of Will to Survive only).
 
MSGT: '''Extra Conditioning'''. Makes for a nigh-indestructible soldier — as long as the rest of the squad doesn't abandon her. If you were already happy with the toughness and stats of your soldier, you could take Vital Point Targeting instead.
 
''Role'': XCOM players know that firefights — multi-turn exchanges of fire between two sets of cover positions — are to be avoided at all costs. Use Snipers, use explosives, use flanks, use recon and ambush, use everything you've got to avoid getting stuck in firefights, where the aliens' raw power and special abilities favour them in the battle of attrition, while another pod could join the fun at any moment.
 
However, if a firefight ''does'' happen, Tank Infantry are the soldiers you want on the front-line. They should take the half-cover position (unless everyone else visible to the aliens also has full cover) closest to the alien positions (but still at mid-range). (Similarly, don't give the Tank Infantry smoke cover unless all other potential targets have equal smoke cover too.) It is more important that the cover be ''indestructible'' than low/high, as this soldier is vulnerable to cover destruction: the grenade itself won't do much damage, but will expose it to further shots against which it will have much less DR.
 
Each turn, the soldier should shoot once, and then suppress (they can also shoot and hunker down, shoot and reload, shoot and heal, etc, as needed). They are not expected to do major damage to the enemy: the shot is free and any hit is a bonus. The aim is simply to have a soldier who continues to contribute to the firefight while also providing maximum damage absorption.
 
A Tank Infantry will usually be the easiest target for the enemy to hit, and may also attract attention because it is suppressing. Some of these shots are expected to hit, but the damage taken will be greatly reduced by the various sources of DR.
 
''Gear'': Tank Infantry should be equipped with a Heavy/Battle Rifle: usually, the soldier will only take the single free shot from Light 'Em Up each turn, so the penalty on shots after acting is not a problem, and the extra damage is welcome. They should wear the heaviest armour available, Reinforced Armour and another defensive item(s) to taste (Plating, Medikit, Respirator).
 
''Limitations'': The Tank Infantry's weaknesses include lack of mobility (heavy armour and equipment) and lack of firepower. It is the job of the rest of the squad to find the enemy threat and neutralise it. The Tank Infantry is there to weather the worst of the storm until it's over. Vitally, other soldiers must eliminate enemies, such as seekers and floaters, that threaten to flank the Tank Infantry, eliminating its cover and Will to Survive defence. Tank Infantry is not the right choice for all situations: since its offensive capacity is limited, Tank Infantry can sometimes ''cause'' there to be a prolonged firefight when a more aggressively trained/equipped soldier could have helped end the threat before it began.
 
''Suitable Maps'': Tank Infantry perform well on Roadway maps: lots of cars means lots of indestructible half-cover for both sides. They are also invaluable whenever heavy resistance is expected and the quality of available cover may be poor.
 
''Other Notes'': Note that bringing a Tank Infantry does not mean you can neglect protective choices on the rest of the squad. The AI considers chance to ''kill'' as well as chance to hit, and may pass up an easy shot on the Tank for a less accurate shot on a squadmate that might do a lot more damage in the event it hits.
 
Other classes are also capable of "tanking". Gunners are a common choice, but do not have Steadfast, and lack Lock 'N' Load for maintaining indefinite Suppression. Engineers are unsuitable as they can only get Will to Survive ''or'' Suppression (and lack Steadfast or LNL). Rocketeers can get Will to Survive and (Mayhem!) Suppression, but this means passing up improvements to the rockets that are their main feature (and they lack Steadfast or LNL). Medics, Scouts and Snipers all lack the essential Will to Survive.
 
Leaving aside Mechs and SHIVs, this leaves only Assaults as competing main "tanks" or fire magnets. Assaults can get many of the same protective perks as Infantry — Steadfast, Will to Survive, Resilience, Extra Conditioning — and get more Health per rank. Assaults make good tanks in unpredictable situations, but contribute less in bogged down cover-to-cover firefights where all the enemy is in the same direction: they lack Light 'Em Up to take a free shot (except when it's possible to use H&R or CE), they cannot suppress and don't have LNL to sustain continual fire.
 
Finally, Tank Infantry make excellent officers: they get +8 Will from their first two perks and would be good choices for the first Lieutenants you promote. Their battlefield role puts them front and centre in the squad: those who need the Will bonus (and other officer benefits) most are likely to be close to the Tank Infantry.
 
==See also==
{{Soldiers (Long War) Navbar}}
[[Category: Long War]]
[[Category:Soldiers (Long War)]]


==Также==
{{Конец Страницы (Long War)}}
<noinclude>
<noinclude>
{{Солдаты Панель (Long War)}}
[[Category: Long War (Russian)]]
[[Category: Long War (Russian)]]
</noinclude>
</noinclude>

Latest revision as of 11:05, 16 December 2025

Главная страница
Пехотинец

Класс Пехотинца заимствует элементы классов Штурмовика и Тяжелого пехотинца из ванильной версии игры. Стартовый навык Свинцовый Дождь, ведет себя идентично навыку Bullet Swarm Тяжелого пехотинца из ванильной версии.

Основное оружие: Карабины, Штурмовые винтовки, Боевые винтовки, Пистолеты-пулеметы, Дробовики.
Дополнительное оружие: Пистолеты, Легкие Пистолеты-пулеметы, Обрез.
Классовое снаряжение: Нет

Способности

Звание Способность

Специалист
Обычные выстрелы не заканчивают ход, если были предприняты как первое действие.

Обычные выстрелы не заканчивают ход, если были предприняты как первое действие.

Нет других бонусов.

Младший Капрал
Никогда не паникует от умения Устрашение, при получении ранения, а также при ранении, панике или смерти союзника.

Никогда не паникует от умения Устрашение, при получении ранения, а также при ранении, панике или смерти союзника.

Позволяет вести ответный огонь при большинстве действий противника, а не только при его движении.

Позволяет вести ответный огонь при большинстве действий противника, а не только при его движении.

При стрельбе по целям, у которых осталось не более 50% ОЗ, меткость и шанс критического попадания увеличиваются на +10.

При стрельбе по целям, у которых осталось не более 50% ОЗ, меткость и шанс критического попадания увеличиваются на +10.

+5 Сила воли. Нет других бонусов. Нет других бонусов.

Капрал
Если боец в укрытии и не окружен, то он получает 1.5 Сопротивления Урону.

Если боец в укрытии и не окружен, то он получает 1.5 Сопротивления Урону.

Игнорируется штраф на меткость в Боеготовности. Ответные выстрелы могут нанести критический урон.

Игнорируется штраф на меткость в Боеготовности. Ответные выстрелы могут нанести критический урон.

Каждый враг в поле зрения увеличивает шанс критического попадания на 10% (макс. +30%). Пришельцы, видимые благодаря умению "Общий Вид", не считаются для этого бонуса.

Каждый враг в поле зрения увеличивает шанс критического попадания на 10% (макс. +30%). Пришельцы, видимые благодаря умению "Общий Вид", не считаются для этого бонуса.

+3 Сила воли. Нет других бонусов. Нет других бонусов.

Сержант
Увеличивает меткость по летающим целям на 15.

Увеличивает меткость по летающим целям на 15.

Огонь на подавление прижимает цель, снижая её меткость на -30, не давая вести ответный огонь и уменьшая дальность большинства атак по площади, включая броски гранат. Если цель начнёт движение, по ней будет произведен ответный выстрел (в этом случае Пулеметчики с ручными пулеметами также получают бонус Приспособленец). Воводит противника из режима Боеготовности. Способность не применима с Дробовиками, Снайперскими и Марксманскими винтовками.

Огонь на подавление прижимает цель, снижая её меткость на -30, не давая вести ответный огонь и уменьшая дальность большинства атак по площади, включая броски гранат. Если цель начнёт движение, по ней будет произведен ответный выстрел (в этом случае Пулеметчики с ручными пулеметами также получают бонус Приспособленец). Воводит противника из режима Боеготовности. Способность не применима с Дробовиками, Снайперскими и Марксманскими винтовками.

Основное оружие, дополнительное оружие, РПГ и вспомогательное оружие МЭК наносят 1 ед. дополнительного урона. Устраняет штраф к меткости при стрельбе из дополнительного оружия на дистанции более 14 метров.

Основное оружие, дополнительное оружие, РПГ и вспомогательное оружие МЭК наносят 1 ед. дополнительного урона. Устраняет штраф к меткости при стрельбе из дополнительного оружия на дистанции более 14 метров.

Нет других бонусов. Нет других бонусов. Нет других бонусов

Мастер-Сержант
Защита увеличивается на +5 за каждого противника в зоне видимости (макс. +20).

Защита увеличивается на +5 за каждого противника в зоне видимости (макс. +20).

Основное оружие получает один дополнительный выстрел или очередь до необходимости перезарядки. Боец также может перезарядить оружие в начале хода за одно действие вместо двух.

Основное оружие получает один дополнительный выстрел или очередь до необходимости перезарядки. Боец также может перезарядить оружие в начале хода за одно действие вместо двух.

+10% к шансу на критическое попадание, и +10 к меткости по врагам в полном укрытии.

+10% к шансу на критическое попадание, и +10 к меткости по врагам в полном укрытии.

Нет других бонусов. Нет других бонусов. +2 Меткость.

Старшина
Полная защита от критических попаданий.

Полная защита от критических попаданий.

Позволяет сделать два ответных выстрела в Боеготовности вместо одного.

Позволяет сделать два ответных выстрела в Боеготовности вместо одного.

Дает бонус к урону при критическом попадании (макс. 6), когда в зоне видимости находятся несколько противников (+1 если противников 1-2, +2 если противников 3-4, +3 если противников 5-6, +4 если противников 7 и больше).

Дает бонус к урону при критическом попадании (макс. 6), когда в зоне видимости находятся несколько противников (+1 если противников 1-2, +2 если противников 3-4, +3 если противников 5-6, +4 если противников 7 и больше).

Нет других бонусов. Нет других бонусов. Нет других бонусов.

Мастер Старшина
Увеличивает здоровье на количество ОЗ, равное технологическому уровню брони. Всего таких уровней 4.

Увеличивает здоровье на количество ОЗ, равное технологическому уровню брони. Всего таких уровней 4.

Увеличивает урон на +2 для основного оружия и на +1 для вспомогательного оружия при стрельбе по людям, а также врагам, чьи представители были подвергнуты вскрытию. Бонус не действует с умением "Сопутствующий урон".

Увеличивает урон на +2 для основного оружия и на +1 для вспомогательного оружия при стрельбе по людям, а также врагам, чьи представители были подвергнуты вскрытию. Бонус не действует с умением "Сопутствующий урон".

Быстро производит два выстрела подряд по одной цели. Точность выстрелов снижена на -15.

Быстро производит два выстрела подряд по одной цели. Точность выстрелов снижена на -15.

+4 Меткость, +4 Сила Воли, +1 Мобильность. Нет других бонусов. Нет других бонусов.


Прогрессия характеристик

Звание
Очки Здоровья

За уровень

Очки Здоровья

Всего

Меткость

За уровень

Меткость

Всего

Сила Воли

За уровень*

Сила Воли

Всего*

Специалист 1 1 3 3 5(6) 5(-6)
Младший Капрал 0 1 3 6 5(6) 10(-12)
Капрал 0 1 3 9 3(4) 13(-16)
Сержант 1 2 3 12 3(4) 16(-20)
Мастер-Сержант 0 2 3 15 3(4) 19(-24)
Старшина 0 2 3 18 3(4) 22(-28)
Мастер Старшина 1 3 3 21 3(4) 25(-32)

* Даже без Скрытого потенциала во второй волне, есть шанс получить одну дополнительную волю. Шанс указан в скобках. Псионики так же получают от 1 до 6 бонусной воли за уровень псионика (1 + rand(6)).

Тактические советы

Роль: Нападающий средней дистанции

Пехотинцы это бойцы средней дистанции, способные наносить много урона. Они могут стрелять дважды в ход, если не двигались, что помогает им уничтожать врагов. Из-за того что они должны оставаться на месте чтобы сделать два выстрела, они лучше работают с штурмовыми винтовками, а не дробовиками, более зависимыми от позиционирования - если вам требуется более мобильный боец, рассчитывающий на сворость и фланговые атаки, обратите внимание на бойца класса Штурмовик. Способность стрелять дважды в ход, делает Пехотинцев вполне конкурентоспособными относительно Снайперов. Из-за высокого количества выстрелов, совершаемых Пехотинцем, важно всегда следить за оставшимся запасом патронов, потому что они могут кончиться очень быстро.

Пехотинец имеет хорошую прогрессию Меткости и довольно простые варианты билдов - они имеют по меньшей мере один навык на каждом ранге, повышающий эффективность их основного оружия, так же имеются защитные навыки. Пехотинец имеет очень мощный набор вспомогательных навыков, улучшающих Ответный огонь, такие как Огневая Поддержка, Приспособленец и Часовой.

Примерные билды

Пехотинец-Критовик

Развитие способностей
-
Младший Капрал

Капрал

Сержант

Мастер-Сержант

Старшина

Мастер Старшина
Выбор способности При стрельбе по целям, у которых осталось не более 50% ОЗ, меткость и шанс критического попадания увеличиваются на +10. Каждый враг в поле зрения увеличивает шанс критического попадания на 10% (макс. +30%). Пришельцы, видимые благодаря умению "Общий Вид", не считаются для этого бонуса. Основное оружие, дополнительное оружие, РПГ и вспомогательное оружие МЭК наносят 1 ед. дополнительного урона. Устраняет штраф к меткости при стрельбе из дополнительного оружия на дистанции более 14 метров. +10% к шансу на критическое попадание, и +10 к меткости по врагам в полном укрытии. Дает бонус к урону при критическом попадании (макс. 6), когда в зоне видимости находятся несколько противников (+1 если противников 1-2, +2 если противников 3-4, +3 если противников 5-6, +4 если противников 7 и больше). Увеличивает здоровье на количество ОЗ, равное технологическому уровню брони. Всего таких уровней 4.
Обзор билда
Бонусные характеристики +6 меткости, +4 воли, +1 мобильности
Преимущества Колоссальный урон
Недостатки До получения Крепкого Здоровья очень хилый, сильно зависит от поддержки союзников
Предпочтительные типы миссий Все
Распространённое снаряжение ПРИЦЕЛ/Нейроприцел, Увеличенный магазин, Модуль Стабилизации Оружия, предмет, увеличивающий урон от оружия на +1
Ключевые звания Сержант и Старшина для нанесения урона, Мастер Старшина для выживаемости
Описание Простой билд Пехотинца, заточенный под нанесение огромного урона на средней дистанции. Сложение бонусов к криту гарантирует критическое попадание по врагам без укрытия и даёт примерно 50%-ый шанс нанести его даже по противникам со способностью Закаленный или по недругам в укрытии. На ранних этапах игры, способность Палач делает Пехотинца очень надёжным добивателем врагов с низким здоровьем за счёт повышенной на 10 единиц меткости, тем более, что Свинцовый Дождь предоставляет возможность сделать два выстрела с той же прибавкой в +10 меткости от Палача. Эта способность важна не столько из-за крита, сколько потому, что помогает разбираться с "толстыми" противниками с высоким здоровьем и сопротивлением урону. Агрессия и Вызов это способности, формирующие билд, которые влияют на величину наносимого урона. Профессионального Стрелка можно заменить на Вооружён и Опасен, если вы предпочитаете совершать больше последовательных, а не критических выстрелов, однако Меткий Стрелок частично сгладит проблемы с боеприпасами, если вложитесь в хорошее дополнительное оружие, а ещё добавит +1 к урону от вспомогательного оружия. Крепкое Здоровье можно заменить на Выборочное Прицеливание, если хотите наносить больше урона вместо увеличенной выживаемости. Также внимания достойна способность Беглый Огонь, которая увеличит максимальный потенциальный урон, но будет пожирать патроны с ужасающей скоростью, если не была взята способность Вооружен и Опасен для быстрой перезарядки оружия.
Стратегический анализ Необходимо выставить бойца в оптимальную позицию для возможности совершения двух выстрелов за один ход. Пехотинцы-Критовики очень ценят Голографические Метки, осколочные ракеты и разрушение укрытий от Ракетчиков, Инженеров и Сопутствующего Урон от МЭКов. Если появится возможность, постарайтесь снизить здоровье цели наполовину для активации Палача ДО совершения выстрелов (очень удобно, что это происходит само собой после уничтожения укрытия, особенно на ранних этапах игры). Если вас окружила толпа инопланетян, нацельтесь на самого опасного из них - остальное сделает Свинцовый Дождь. Один мощный крит по опасной цели уже способен изменить ход боя в вашу пользу. Просто не допускайте ситуаций, в которых приходится полагаться на криты против врагов в укрытии, или со способностью Закаленный. Совершайте выстрелы примерно в начале хода: если один или два выстрела оказались критическими - здорово. В противном случае, используйте остальных солдат для совершения действий, направленных на смягчение угрозы, например: применение дымовой гранаты, Подавление цели и тому подобное.


Огневая поддержка

Развитие способностей
-
Младший Капрал

Капрал

Сержант

Мастер-Сержант

Старшина

Мастер Старшина
Выбор способности Позволяет вести ответный огонь при большинстве действий противника, а не только при его движении. Игнорируется штраф на меткость в Боеготовности. Ответные выстрелы могут нанести критический урон. Увеличивает меткость по летающим целям на 15. Основное оружие получает один дополнительный выстрел или очередь до необходимости перезарядки. Боец также может перезарядить оружие в начале хода за одно действие вместо двух. Позволяет сделать два ответных выстрела в Боеготовности вместо одного. Увеличивает здоровье на количество ОЗ, равное технологическому уровню брони. Всего таких уровней 4.
Обзор билда
Бонусные характеристики +4 меткости, +4 воли, +1 мобильности
Преимущества Хороший урон, боеготовность полезна как для нанесения урона, так и контроля врагов
Недостатки Хилый до получения Крепкого Здоровья, боеготовность не всегда стабильно срабатывает из-за особенности механики
Предпочтительные типы миссий Все
Распространённое снаряжение Предметы, повышающие шанс попадания/крита, Увеличенные Магазины
Ключевые звания Капрал и Старшина для повышения эффективности режима боеготовности, 'Мастер-Сержант для увеличения боезапаса и стрельбе без траты ходов на перезарядку
Описание Этот билд жертвует часть потенциального урона в обмен на улучшение режима боеготовности. Боеготовность позволит заблокировать действия одних врагов и уничтожить тех, кто осмелится двигаться или выполнять действия внутри её зоны действия. У выстрелов из боеготовности есть интересные взаимодействия с некоторыми механиками пришельцев, как например, отсутствие активации Устрашения или отражение выстрелов у Эфириалов. Главные способности билда - Приспособленец и Часовой. Огневая поддержка не даёт солдату быть слишком пассивным, так как большая часть врагов будет избегать передвижения, если в их поле зрения есть солдат с активированным режимом боеготовности, но в то же время может спровоцировать вашего солдата на малоэффективные или бесполезные выстрелы. Крепкое Здоровье можно заменить на Выборочное Прицеливание, если вы предпочитаете наносить больше урона, но готовы пожертвовать живучестью солдата. Меткий Глаз помогает предотвращать пустую трату боеприпасов на летающих врагов из режима боеготовности, ведь летающие цели получают такой же бонус к защите, как если бы они находились в низком укрытии. Способность можно заменить на Меткий Стрелок, если хотите наносить больше урона.
Стратегический анализ Необходимо выставить бойца в оптимальную позицию для возможности совершения двух выстрелов за один ход. Первым действием произведите выстрел или перезарядите оружие, вторым действием переведите бойца в режим боеготовности/часового чтобы совершить до трёх выстрелов за один ход. Билды, основанные на режиме боеготовности, отлично сочетаются со способностью Вспышка, особенно в связке с Голографической Меткой, благодаря чему выстрелы с гораздо большей вероятностью попадают в цель и часто наносят критический урон по убегающим врагам (+50% к шансу крита). Остерегайтесь врагов, игнорирующих режим боеготовности (например, дронов), такие враги могут отвлечь Пехотинцев от более серьезных угроз. Берегитесь любых врагов со способностями Молниеносные рефлексы, например, дохляков и криссалидов. В долгосрочной перспективе стоит рассмотреть переход Пехотинца в МЭКа Валькирию.


Пехотинец-Танк

Развитие способностей
-
Младший Капрал

Капрал

Сержант

Мастер-Сержант

Старшина

Мастер Старшина
Выбор способности Никогда не паникует от умения Устрашение, при получении ранения, а также при ранении, панике или смерти союзника. Если боец в укрытии и не окружен, то он получает 1.5 Сопротивления Урону. Огонь на подавление прижимает цель, снижая её меткость на -30, не давая вести ответный огонь и уменьшая дальность большинства атак по площади, включая броски гранат. Если цель начнёт движение, по ней будет произведен ответный выстрел (в этом случае Пулеметчики с ручными пулеметами также получают бонус Приспособленец). Воводит противника из режима Боеготовности. Способность не применима с Дробовиками, Снайперскими и Марксманскими винтовками. Основное оружие получает один дополнительный выстрел или очередь до необходимости перезарядки. Боец также может перезарядить оружие в начале хода за одно действие вместо двух. Полная защита от критических попаданий. Увеличивает здоровье на количество ОЗ, равное технологическому уровню брони. Всего таких уровней 4.
Обзор билда
Бонусные характеристики +4 меткости, +12 воли, +1 мобильности
Преимущества Отличная живучесть и стабильная поддержка для команды
Недостатки Низкий урон, для провокации врагов требуется держать бойца в неразрушаемом укрытии
Предпочтительные типы миссий Узкие карты, где есть риск быть обойдённым с фланга: шоссе и штурмы баз пришельцев
Распространённое снаряжение Усиленная Броня из Сплавов, Защита из Сплавов, и/или Хитиновый Покров
Ключевые звания Капрал и Мастер Старшина для танкования, Сержант и Мастер Сержант для повышения эффективности
Описание Простой и эффективный билд, направленный на провокацию врагов с помощью Подавления и выживаемости от возможных последствий. Основная способности билда -Подавление. Помимо основной роли, а именно контролю конкретных целей, Пехотинец провоцирует на себя атаки как от основной подавляемой цели, так и от других пришельцев. Если остальные пришельцы не могут убить какого-нибудь солдата за одно действие, или выстрелить с фланга, они будут стремиться снять подавление со своего союзника, атакуя бойца, наложившего Подавление. Танков, базирующихся на Подавлении иногда называют Провоцирующими Танками. Вооружен и Опасен делает подавление надёжнее, позволяя использовать способность каждый ход, даже при пользовании штурмовой винтовки с её малым магазином. Большая часть остальных способностей направлена на повышение живучести, на тот случай, если по бойцу всё-таки попадут. Непоколебимость не позволяет солдату запаниковать от получения урона, Воля к Жизни увеличивает сопротивление урону, Стойкость защищает от получения критических ранений и Крепкое Здоровье значительно повышает живучесть.
Стратегический анализ Пехотинцы-Танки это бойцы, которые должны находиться на передней линии. Им следует занимать неразрушаемые полные укрытия, расположенные как можно ближе к позициям пришельцев. Особенно важно, чтобы укрытие было именно неразрушаемым, чем полным/низким, так как разрушение укрытия сделает солдата уязвимым. Каждый ход боец должен стрелять (или перезаряжаться с помощью способности Вооружен и Опасен), а вторым действием накладывать Подавление на противника. От Пехотинцев не стоит ожидать нанесения основного урона по врагам: выстрелить по врагу они могут только при наличии достаточного количества патронов в магазине (и если после выстрела будет хватать боеприпасов для активации Подавления), а любое попадание по противнику стоит воспринимать просто как приятный бонус. Применение офицерской способности Команда вторым действием будет хорошим решением, но в таком случае, вы лишитесь эффекта провокации от Подавления. Учтите, если решили сделать из солдата Пехотинца-Танка, то это не значит, что вы сможете пренебрегать защитными решениями для остальных членов отряда. Приоритет вражеского ИИ в выборе цели примерно такой: #1 потенциальный смертельный выстрел, который может убить солдата (включая обход с фланга, но не ограничиваясь им), #2 Выстрелы с фланга (даже если выстрел не убьёт бойца), #3 на группы из двух и более солдат, пришельцы могут применить гранату/плевок кислотой, #4 солдаты в поле зрения, на которых пришельцы могут применить Подавление, и #5 солдат, с самым высоким шансом попадания по нему. Нужно не давать пришельцам выполнять приоритеты #1, #2, #3, а Пехотинца сделать приоритетной целью для выполнения пункта #4. Если не учитывать МЭКов и Т-БМП, конкурировать за роль основного “танка” или магнита для огня могут только Штурмовики. Они могут брать многие из тех же защитных способностей, что и Пехотинцы, получают немного больше здоровья за звание и могут выбирать защитные предметы без сильных штрафов к урону. Однако у них нет Подавления для провокации врагов, поэтому им приходится намеренно делать свою защиту самой низкой в отряде, чтобы танковать через приоритет #5, а не #4 (например, занимать низкое укрытие, использовать Усиленную Броню из Сплавов или изначально собирать билд на бойце с низкой базовой защитой). Вы, конечно, можете сделать то же самое и с Пехотинцем-Танком, на тот случай, если по каким-то причинам, не сможете использовать Подавление в конце хода (и вам нужно будет подготовиться к использованию Подавления), но тогда вы будете чаще получать урон, пока действует Подавление, что будет уже не так надёжно и стабильно, как способность для сдерживания. Из Пехотинцев-Танков получаются хорошие офицеры: они получают +8 к воле от первых двух способностей и будут хороши в качестве первых назначенных лейтенантов. Согласно своей роли на поле боя, их нужно выставлять в центре всего отряда, а тех бойцов, которым необходим бонус к воле (и другие офицерские бонусы), крайне желательно держать вблизи Танка.


Также

Long War: Солдаты
Солдаты
Солдаты

Солдаты

Штурмовик

Пехотинец

Ракетчик

Пулеметчик

Снайпер

Разведчик

Медик

Инженер
МЭК
МЭК

Бойцы МЭК

Мародер

Валькирия

Лучник

Голиаф

Егерь

Следопыт

Хранитель

Сегун
Прочее
Прочее

Офицеры

Псионики

Генетические Модификации

Т-БМП