Jump to content

Стратегия(Long War): Difference between revisions

From UFOpaedia
01.10.2025 Копирование страницы с англоязычной страницы
 
Переведены пункты 4, 5
 
(2 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
{{Toc (Long War)|25}}
{{Toc (Long War)|25}}


==Power==
==Электроэнергия==
All difficulties have fixed Base power, and each campaign is hardcoded to have two Steam Vents (''where'' they'll be is still up to luck, however). These two vents are meant as bonuses, and they will not be enough to power a fully built base. And keep in mind the length of time it takes to build the generators and facilities, so plan ahead. At minimum you'll eventually want three adjacent Elerium Generators somewhere-- you should be planning your base layout early anyways.
На всех уровнях сложности количество энергии на базе фиксированное. При каждом старте игры, в случайных зонах строительства, на базе генерируются два источника пара. Если построить в этих зонах термогенераторы, то они существенно увеличат доступную энергию. Правда их будет недостаточно чтоб полностью запитать базу. Учитывайте, сколько времени потребуется на строительство генераторов и других сооружений, так что планируйте постройку заранее. Вам понадобятся как минимум три элериевых генератора, каждый из которых должен быть расположен по соседству.


==Economy==
==Экономика==
Long War's economy is very different to vanilla. While launching Satellites will increase your income, ''satellite spam is not the answer to all your problems'' like it is in vanilla. Satellite Uplinks give only one Satellite per uplink plus adjacency and Satellites are more expensive, so the cost of increasing your satellite coverage is much higher. The extra income you gain from each Satellite is lower, since a country will already fund you 50% in normal (classic 40%, brutal 33%, impossible 25%) without a Satellite. Your Satellite network must be protected by interceptors, and interceptor maintenance is expensive - in fact it's likely your single biggest expenditure each month. Even with good interceptor coverage, eventually the aliens will get annoyed enough to send Battleships after your Satellites, so you will need to occasionally replace them. With all of these factors combined, launching more Satellites will only marginally increase your income. You can improve this aspect of your income by thinking about efficiency - cover high income countries and cover whole continents to improve the efficiency of your interceptor placement. Prioritizing [[Foundry (Long War)#Aerospace Improvements|aerospace research]] will also help, since it will allow you to reliably shoot down UFOs with fewer interceptors and less damage taken, meaning less interceptors needed and less maintenance.
Экономика мода Long War сильно отличается от оригинальной игры. И пускай запуск спутников увеличит ваш доход, спутниковый спам не решит все ваши проблемы как в базовой игре. Каждый модуль спутниковой связи позволяет запустить только один спутник + дополнительный спутник за каждый модуль, находящийся по соседству. Сами спутники стали более дорогими, поэтому затраты на расширение спутникового покрытия намного выше. Дополнительный доход, который вы получаете от каждого запущенного спутника ниже, так как страна без спутника будет финансировать вас лишь на 50% в обычном режиме (в классическом - 40%, на жестком - 33%, на невозможном - 25%). Ваши спутники должны быть защищены перехватчиками, а обслуживание перехватчиков обходится дорого — скорее всего, это ваша самая крупная статья расходов каждый месяц. Даже при хорошем прикрытии перехватчиками, в конце концов, инопланетяне настолько разозлятся, что отправят ''Дредноуты'' в погоню за вашими спутниками, поэтому вам придется время от времени их заменять. Учитывая все эти факторы, запуск большего количества спутников не сильно увеличит ваш месячный доход. Вы можете увеличить свой доход, подумав об эффективности — охватывайте страны с высоким уровнем дохода и целые континенты, чтобы повысить эффективность размещения ваших перехватчиков. Сделайте упор на изучении [[Foundry (Long War)#Aerospace Improvements|aerospace research]], поскольку это позволит вам надежно сбивать НЛО меньшим количеством перехватчиков и с меньшим уроном, а значит, потребуется меньше перехватчиков и меньше обслуживания.


A large amount of your income will come from the sale of [[Alien Artifacts (Long War)|Alien Artifacts]]. Long War presents you with a ''lot'' of missions, which means a lot of Alloys, Elerium and corpses to sell - chances are you'll have considerably more of these things than you can sensibly use in the early game. While Satellites don't give you so much direct income, the extra UFOs you can assault with more satellite coverage will mean more artifacts to sell, and hence more income indirectly. Do not sell things on the [[Gray Market (Long War)|Gray Market]] until you need the Credits, because you never know when EXALT is going to hack your funding and steal a portion of your funds.
Значительную часть вашего дохода вы получите от продажи  [[Alien Artifacts (Long War)|Alien Artifacts]]. Long War преподносит вам множество миссий, а это значит потенциально много сплавов, элерия и трупов на продажу. Скорее всего, у вас будет гораздо больше этих вещей, чем вы сможете разумно использовать на ранних этапах игры. Хотя спутники не приносят вам большого прямого дохода, большее количество НЛО, которые вы сможете атаковать при лучшем спутниковом покрытии, будет означать больше артефактов для продажи, а значит и косвенный доход. Не продавайте вещи на [[Gray Market (Long War)|Gray Market]], пока вам не понадобятся деньги, потому что вы не знаете, когда EXALT взломает финансирование и украдет часть ваших средств.


In fact, with the Foundry projects that increase the amount of Alloys and Elerium you recover from raided UFOs: if you can confidently do so with regularity, particularly with landed large UFOs, selling the two can be an extra means of income. And with an array of Workshops giving you refunds on them on projects, it is not too difficult to reach a sustainable balance between selling and using, even with the occasional Council request giving additional personnel and Credits in exchange.
Благодаря проектам литейного цеха, которые увеличивают количество сплавов и элерия, получаемые с захваченных НЛО, продажа этих двух материалов может стать дополнительным источником дохода, если вы можете регулярно захватывать НЛО, особенно крупные приземлившиеся НЛО. А благодаря множеству мастерских, предлагающих возврат денег и материалов после создания вещей, несложно достичь устойчивого баланса между продажей и использованием, даже если страны Совета время от времени будут запрашивать материалы в обмен на дополнительный персонал и деньги.


The amount of Meld that you get from canisters scales with how well the aliens are doing (that means amount of Resource of aliens they have). As such, you may find that Meld becomes hard to come by if you're doing "too well", so selling it or giving it by Request should not be done. On the other hand, if the aliens have you on the back foot, you may find yourself with enough Meld to build plentiful MECs and Gene Mods to help you get back in the game.
Количество нано-сплава, которое вы получаете из контейнеров, зависит от того, насколько хорошо справляются пришельцы (это означает количество ресурсов, которыми обладают пришельцы). Таким образом, вы можете узнать, что нано-сплав становится трудно найти, если дела у вас идут «слишком хорошо», поэтому продавать его или отдавать странам Совета по запросу не стоит. С другой стороны, если пришельцы “перегонят” вас по развитию, то обнаружите, что у вас достаточно нано-сплава для создания множества МЭК и генетических модификаций, которые помогут нагнать уровень развития пришельцев.


While a UFO Assault has a chance of material resources, getting an UFO destroyed result also gives a credit bounty from the Council, which you may find more profitable than an assault. Plus the fact that things like UFO Computers and UFO Power Sources have low survival rates early on (until you develop the [[Air_Combat_(Long_War)#Interceptor_Weapons|EMP Cannon]] interceptor weapon), either scenario is profitable, though which you should hope for depends on what you need at the time.
Тогда как штурм НЛО может принести материальные ресурсы, уничтожение НЛО даёт награду в виде денег от Совета, что может оказаться выгоднее, чем штурм. Учитывая, что такие вещи, как компьютеры НЛО и источники энергии для НЛО имеют низкую выживаемость на ранних этапах (пока вы не разработаете оружие-перехватчик) [[Air_Combat_(Long_War)#Interceptor_Weapons|EMP Cannon]] любой из сценариев прибыльный, хотя на какой вариант стоит надеяться, зависит от того, что вам нужно в данный момент.


==Satellite Coverage & Panic==
==Спутниковое покрытие и паника==
The two main sources of panic in the Long War are [[Missions_(Long_War)#Terror Site|Terror Missions]], where an excellent mission rating only ''minimizes'' the Panic raise that ''will'' occur, and public UFO sightings in Council Nation airspace.
В Long War есть два основных источника паники [[Missions_(Long_War)#Terror Site|Terror Missions]], в которых отличный рейтинг миссии (речь про приписки “Отлично”, “Ужасно”, “Плохо” и т.д. после завершения миссии) лишь минимизирует рост паники, который в любом случае произойдет, и публичные наблюдения НЛО (событие, когда корабль пришельцев пролетает в воздушном пространстве страны Совета и не был сбит или повреждён, что вызывает рост паники) в воздушном пространстве Совета Наций.


For satellite coverage, since Uplink and Nexus capacity has been halved, you'll need more to fully cover all Council nations. The ideal satellite facility configuration is now a 2x3 block, with 3 Uplinks and 3 Nexuses; this will allow you to cover all 16 countries. While at first you ''will'' lose at least 1 country, and have only 15 countries to cover at start, though you can liberate the 16th; in fact, liberating at least one country is required for story progression, as any withdrawn nation will spawn an Alien Base within it's borders - you should build with the 3 and 3 in mind, so that you will not need to rebuild later, if your aim is to rescue all member nations.
Что касается спутникового покрытия, то, поскольку эффективность каждого спутникового модуля и узла сократилась вдвое, вам потребуется больше спутников для полного покрытия всех стран Совета. Идеальная расстановка спутниковых станций теперь — блок 2x3 с тремя спутниковыми модулями и тремя узлами. Это позволит вам покрыть все 16 стран. Хотя поначалу вы потеряете как минимум одну страну и сможете покрывать только 15 стран, в будущем вы можете освободить 16-ю. Освобождение хотя бы одной страны требуется для развития сюжета, так как любая потерянная страна создаст базу пришельцев в своих границах. Если ваша цель это спасти все страны Совета, то вам следует строить именно три спутниковых модуля и три спутниковых узла для того, чтобы в дальнейшем не было необходимости сносить спутниковые модули и менять их на узлы.


Still, coverage as soon as possible is ideal, so you can manage any smaller craft that come into covered airspace, and assault landed UFOs that are too big for your interceptors, or at least harass them in-flight. This (ineffectual) show of force is at least good PR for the Council nations, as doing at least 50% damage to UFOs reduces both Panic, as well as slows the aliens' research progression. Try to keep some Satellites in reserve, for when the inevitable [[UFOs_(Long_War)#Battleship|Battleship]] comes for your satellites. Well, if you have the money, that is.
Идеальной стратегией по-прежнему остаётся быстрое обеспечение спутникового покрытия, благодаря которому вы сможете справиться с любыми маленькими НЛО, которые попадут в зону покрытия и атаковать приземлившиеся НЛО, слишком большие для ваших перехватчиков, или, по крайней, преследовать их в полёте. Эта (безрезультатная) демонстрация силы как минимум станет хорошим пиаром для стран Совета, так как нанесение минимум 50% урона по НЛО снижает как панику, так и замедляет развитие исследований пришельцев. Постарайтесь сделать несколько запасных спутников на случай, когда неизбежный [[UFOs_(Long_War)#Battleship|Battleship]] прилетит сбивать ваши спутники. Ну, если конечно, у вас будут деньги.


Story progression is nearly identical to vanilla, except that a Satellite must be put over a withdrawn nation (be it that first one, or one later lost to Panic), along with a [[Alien_Artifacts_(Long_War)#Story_related_items|Skeleton Key]] being built. Any further countries lost will also spawn bases for additional assaults (and while difficult, they have been made profitable, to give you a fighting chance to bounce back from severe panic conditions).
Сюжет в моде развивается точно также, как и в оригинальной игре, за исключением того, что над потерянной страной (будь то первая или та, что позже была потеряна из-за паники) необходимо установить спутник и построить [[Alien_Artifacts_(Long_War)#Story_related_items|Skeleton Key]]. На любых последующих потерянных странах также будут создаваться базы пришельцев для дополнительных нападений (несмотря на то, что миссии по штурму баз пришельцев довольно сложные, они стали прибыльными для того, чтобы дать вам шанс оправиться от серьёзной паники).


==Research==
==Исследования==
Due to the fact that aliens can now conduct research themselves, it is recommended to have a general direction towards which to focus your efforts in order not to fall too far behind them and avoid researching projects that may not prove immediately necessary at the present moment.
Так как пришельцы теперь тоже могут проводить исследования, рекомендуется иметь общее направление, на котором можно сосредоточить свои усилия, чтобы не слишком отставать от них и избегать исследовательских проектов, которые могут оказаться не столь необходимыми в настоящий момент.


With the way [[Soldiers_(Long_War)#Fatigue|Fatigue]] and injury are handled in Long War, armor becomes a much more valuable asset to your troops as only hits that manage to successfully penetrate a soldier's armor can grant them a vacation in your sickbay. Skipping [[Weapons_(Long_War)#Beam_Lasers|Laser Weaponry]] entirely is not recommended on higher difficulties unless especial care is taken to maximize scientists through Council Requests and satellite coverage in addition to having a healthy amount of Laboratories, as the both the accuracy bonus and damage are highly desirable in the early stages of the game. Even later on, handing a [[Rocketeer_(Long_War)|Rocketeer]] a Laser Carbine may even be better than having them use advanced weaponry as this improves their ability to hit bullseye with their launcher and results in less scatter.
Благодаря тому как устроены механики [[Soldiers_(Long_War)#Fatigue|усталости]] и ранений в Long War, броня становится гораздо более ценным приобретением для ваших войск, так как только попадания, которым удается успешно пробить броню солдата, могут предоставить им отпуск в вашем лазарете. Не рекомендуется пропускать изучение лазерного оружия на высоких уровнях сложности, за исключением случая, когда у вас в штате очень много ученых, полученных с выполнения запросов стран Совета и есть внушительное спутниковое покрытие, доход с которого позволит содержать много лабораторий. Бонус лазерного оружия к меткости и чуть более высокий урон, будет очень желанным на раннем этапе игры. Даже на более поздних этапах игры, выдача [[Rocketeer_(Long_War)|Ракетчику]] лазерного карабина может принести гораздо больше пользы, чем более продвинутое оружие, так как бонус к меткости также позволит им стрелять из РПГ более точно и с меньшим разбросом.


Furthermore, it is very important to put research effort into your airspace capabilities if you wish to preserve your satellite coverage. When given the choice whether to buy additional interceptors or upgrade existing ones through Foundry projects, weaponry or even [[Air_Combat_(Long_War)#Modules|temporary boosters]], it is almost always recommended to go for the latter. The more UFO's you are able to successfully shoot down with your interceptors, the more materials and Credits you will be able to salvage in the long run.
Ещё крайне важно исследовать возможности вашего воздушного флота, если вы хотите сохранить текущее спутниковое покрытие. При выборе между покупкой новых перехватчиков и улучшением их в Литейном Цехе, вооружением для летательных аппаратов и [[Air_Combat_(Long_War)#Modules|временными бустерами]], почти всегда рекомендуется отдавать предпочтение последнему варианту. Чем больше НЛО вы успешно собьете с помощью перехватчиков, тем больше материалов и денег вы сможете получить в долгосрочной перспективе.


==Alien Research==
==Исследования пришельцев==
:''Main article: [[Alien_Research_(Long_War)|Alien Research]]
:''Основная статья: [[Alien_Research_(Long_War)|Alien Research]]


The pace at which the aliens conduct research is dictated both by difficulty level and player action. Soldiers that are MIA (left behind) at the end of a mission will significantly boost alien research and should at all times be avoided unless if by doing so more are likely to meet the same fate. As of Beta 14, this is still in effect, albeit in a much lesser fashion (1/4 of its original value). If you lose a soldier but win the mission, the aliens don't get research.
Скорость, с которой пришельцы проводят свои исследования, зависит от выбора сложности игры и действий игрока. Солдаты, пропавшие без вести (не эвакуированные бойцы) в конце миссии, значительно ускоряют исследования инопланетян, поэтому потерь солдат следует избегать, кроме случая, когда попытки спасти и эвакуировать раненого бойца могут привести к еще большим жертвам. Эта механика работает с версии Beta 14, хотя с тех пор она была сильно ослаблена (1/4 от первоначального значения). Если вы потеряете солдата, но выиграете миссию, инопланетяне не получат исследований.


*They don't gain research for shooting down an interceptor.
*Пришельцы не получают очки исследований за сбитый перехватчик.
*They don't gain research for shooting down a Satellite.
*Пришельцы не получают очки исследований за сбитый спутник.
*They do gain a little research for each non-air raid UFO that escapes undamaged.
*Пришельцы получают немного очков исследований за каждый НЛО, которому удалось уйти неповрежденным.
*They have a chance to gain a little research if a UFO escapes lightly damaged.
*Пришельцы имеют шанс получить немного очков исследований, если НЛО уйдет, получив легкие повреждения.
*They gain a good bit of research if a landed UFO on a research mission is not defeated.
*Пришельцы получают немало очков исследований, если приземлившийся НЛО с исследовательской миссией не будет уничтожен.


[[Category: Long War]]
[[Category: Long War]]

Latest revision as of 10:38, 3 October 2025

Long War Main Page

Электроэнергия

На всех уровнях сложности количество энергии на базе фиксированное. При каждом старте игры, в случайных зонах строительства, на базе генерируются два источника пара. Если построить в этих зонах термогенераторы, то они существенно увеличат доступную энергию. Правда их будет недостаточно чтоб полностью запитать базу. Учитывайте, сколько времени потребуется на строительство генераторов и других сооружений, так что планируйте постройку заранее. Вам понадобятся как минимум три элериевых генератора, каждый из которых должен быть расположен по соседству.

Экономика

Экономика мода Long War сильно отличается от оригинальной игры. И пускай запуск спутников увеличит ваш доход, спутниковый спам не решит все ваши проблемы как в базовой игре. Каждый модуль спутниковой связи позволяет запустить только один спутник + дополнительный спутник за каждый модуль, находящийся по соседству. Сами спутники стали более дорогими, поэтому затраты на расширение спутникового покрытия намного выше. Дополнительный доход, который вы получаете от каждого запущенного спутника ниже, так как страна без спутника будет финансировать вас лишь на 50% в обычном режиме (в классическом - 40%, на жестком - 33%, на невозможном - 25%). Ваши спутники должны быть защищены перехватчиками, а обслуживание перехватчиков обходится дорого — скорее всего, это ваша самая крупная статья расходов каждый месяц. Даже при хорошем прикрытии перехватчиками, в конце концов, инопланетяне настолько разозлятся, что отправят Дредноуты в погоню за вашими спутниками, поэтому вам придется время от времени их заменять. Учитывая все эти факторы, запуск большего количества спутников не сильно увеличит ваш месячный доход. Вы можете увеличить свой доход, подумав об эффективности — охватывайте страны с высоким уровнем дохода и целые континенты, чтобы повысить эффективность размещения ваших перехватчиков. Сделайте упор на изучении aerospace research, поскольку это позволит вам надежно сбивать НЛО меньшим количеством перехватчиков и с меньшим уроном, а значит, потребуется меньше перехватчиков и меньше обслуживания.

Значительную часть вашего дохода вы получите от продажи Alien Artifacts. Long War преподносит вам множество миссий, а это значит потенциально много сплавов, элерия и трупов на продажу. Скорее всего, у вас будет гораздо больше этих вещей, чем вы сможете разумно использовать на ранних этапах игры. Хотя спутники не приносят вам большого прямого дохода, большее количество НЛО, которые вы сможете атаковать при лучшем спутниковом покрытии, будет означать больше артефактов для продажи, а значит и косвенный доход. Не продавайте вещи на Gray Market, пока вам не понадобятся деньги, потому что вы не знаете, когда EXALT взломает финансирование и украдет часть ваших средств.

Благодаря проектам литейного цеха, которые увеличивают количество сплавов и элерия, получаемые с захваченных НЛО, продажа этих двух материалов может стать дополнительным источником дохода, если вы можете регулярно захватывать НЛО, особенно крупные приземлившиеся НЛО. А благодаря множеству мастерских, предлагающих возврат денег и материалов после создания вещей, несложно достичь устойчивого баланса между продажей и использованием, даже если страны Совета время от времени будут запрашивать материалы в обмен на дополнительный персонал и деньги.

Количество нано-сплава, которое вы получаете из контейнеров, зависит от того, насколько хорошо справляются пришельцы (это означает количество ресурсов, которыми обладают пришельцы). Таким образом, вы можете узнать, что нано-сплав становится трудно найти, если дела у вас идут «слишком хорошо», поэтому продавать его или отдавать странам Совета по запросу не стоит. С другой стороны, если пришельцы “перегонят” вас по развитию, то обнаружите, что у вас достаточно нано-сплава для создания множества МЭК и генетических модификаций, которые помогут нагнать уровень развития пришельцев.

Тогда как штурм НЛО может принести материальные ресурсы, уничтожение НЛО даёт награду в виде денег от Совета, что может оказаться выгоднее, чем штурм. Учитывая, что такие вещи, как компьютеры НЛО и источники энергии для НЛО имеют низкую выживаемость на ранних этапах (пока вы не разработаете оружие-перехватчик) EMP Cannon любой из сценариев прибыльный, хотя на какой вариант стоит надеяться, зависит от того, что вам нужно в данный момент.

Спутниковое покрытие и паника

В Long War есть два основных источника паники Terror Missions, в которых отличный рейтинг миссии (речь про приписки “Отлично”, “Ужасно”, “Плохо” и т.д. после завершения миссии) лишь минимизирует рост паники, который в любом случае произойдет, и публичные наблюдения НЛО (событие, когда корабль пришельцев пролетает в воздушном пространстве страны Совета и не был сбит или повреждён, что вызывает рост паники) в воздушном пространстве Совета Наций.

Что касается спутникового покрытия, то, поскольку эффективность каждого спутникового модуля и узла сократилась вдвое, вам потребуется больше спутников для полного покрытия всех стран Совета. Идеальная расстановка спутниковых станций теперь — блок 2x3 с тремя спутниковыми модулями и тремя узлами. Это позволит вам покрыть все 16 стран. Хотя поначалу вы потеряете как минимум одну страну и сможете покрывать только 15 стран, в будущем вы можете освободить 16-ю. Освобождение хотя бы одной страны требуется для развития сюжета, так как любая потерянная страна создаст базу пришельцев в своих границах. Если ваша цель это спасти все страны Совета, то вам следует строить именно три спутниковых модуля и три спутниковых узла для того, чтобы в дальнейшем не было необходимости сносить спутниковые модули и менять их на узлы.

Идеальной стратегией по-прежнему остаётся быстрое обеспечение спутникового покрытия, благодаря которому вы сможете справиться с любыми маленькими НЛО, которые попадут в зону покрытия и атаковать приземлившиеся НЛО, слишком большие для ваших перехватчиков, или, по крайней, преследовать их в полёте. Эта (безрезультатная) демонстрация силы как минимум станет хорошим пиаром для стран Совета, так как нанесение минимум 50% урона по НЛО снижает как панику, так и замедляет развитие исследований пришельцев. Постарайтесь сделать несколько запасных спутников на случай, когда неизбежный Battleship прилетит сбивать ваши спутники. Ну, если конечно, у вас будут деньги.

Сюжет в моде развивается точно также, как и в оригинальной игре, за исключением того, что над потерянной страной (будь то первая или та, что позже была потеряна из-за паники) необходимо установить спутник и построить Skeleton Key. На любых последующих потерянных странах также будут создаваться базы пришельцев для дополнительных нападений (несмотря на то, что миссии по штурму баз пришельцев довольно сложные, они стали прибыльными для того, чтобы дать вам шанс оправиться от серьёзной паники).

Исследования

Так как пришельцы теперь тоже могут проводить исследования, рекомендуется иметь общее направление, на котором можно сосредоточить свои усилия, чтобы не слишком отставать от них и избегать исследовательских проектов, которые могут оказаться не столь необходимыми в настоящий момент.

Благодаря тому как устроены механики усталости и ранений в Long War, броня становится гораздо более ценным приобретением для ваших войск, так как только попадания, которым удается успешно пробить броню солдата, могут предоставить им отпуск в вашем лазарете. Не рекомендуется пропускать изучение лазерного оружия на высоких уровнях сложности, за исключением случая, когда у вас в штате очень много ученых, полученных с выполнения запросов стран Совета и есть внушительное спутниковое покрытие, доход с которого позволит содержать много лабораторий. Бонус лазерного оружия к меткости и чуть более высокий урон, будет очень желанным на раннем этапе игры. Даже на более поздних этапах игры, выдача Ракетчику лазерного карабина может принести гораздо больше пользы, чем более продвинутое оружие, так как бонус к меткости также позволит им стрелять из РПГ более точно и с меньшим разбросом.

Ещё крайне важно исследовать возможности вашего воздушного флота, если вы хотите сохранить текущее спутниковое покрытие. При выборе между покупкой новых перехватчиков и улучшением их в Литейном Цехе, вооружением для летательных аппаратов и временными бустерами, почти всегда рекомендуется отдавать предпочтение последнему варианту. Чем больше НЛО вы успешно собьете с помощью перехватчиков, тем больше материалов и денег вы сможете получить в долгосрочной перспективе.

Исследования пришельцев

Основная статья: Alien Research

Скорость, с которой пришельцы проводят свои исследования, зависит от выбора сложности игры и действий игрока. Солдаты, пропавшие без вести (не эвакуированные бойцы) в конце миссии, значительно ускоряют исследования инопланетян, поэтому потерь солдат следует избегать, кроме случая, когда попытки спасти и эвакуировать раненого бойца могут привести к еще большим жертвам. Эта механика работает с версии Beta 14, хотя с тех пор она была сильно ослаблена (1/4 от первоначального значения). Если вы потеряете солдата, но выиграете миссию, инопланетяне не получат исследований.

  • Пришельцы не получают очки исследований за сбитый перехватчик.
  • Пришельцы не получают очки исследований за сбитый спутник.
  • Пришельцы получают немного очков исследований за каждый НЛО, которому удалось уйти неповрежденным.
  • Пришельцы имеют шанс получить немного очков исследований, если НЛО уйдет, получив легкие повреждения.
  • Пришельцы получают немало очков исследований, если приземлившийся НЛО с исследовательской миссией не будет уничтожен.