부상과 피로 (롱 워 리밸런스): Difference between revisions
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가능한 많은 분대를 운용할수 있도록 경험치 배분을 신경쓰는 것이 좋습니다. 낮은 난이도의 미션에는 가능한 많은 저계급 병사를 투입시켜 전체적인 계급 밸런스를 맞추면서 분대 규모를 늘리는게 좋습니다. | |||
'''융합 물질''' 연구 완료 이후 해금되는 '''융합 물질 투여''' 기능을 통해 50 융합물질을 소모하여 병사의 피로/부상 기간을 50% 단축 시킬 수 있습니다. | |||
SHIV는 로스터를 보강하는 데 도움을 줄 뿐만 아니라 미션 수행 중 지나는 턴 수에 따른 추가적인 피로도 받지 않기 때문에 좋은 선택이 될 수 있습니다. | |||
== Injury == | == Injury == | ||
Revision as of 07:38, 31 July 2020
Fatigue
피로한 병사를 미션에 투입 시킬 수 있지만 투입된 피로한 병사는 매 턴마다 일정 확률로 행동력을 잃을 수 있습니다.
| 상태 | 효과 | 확률 (게임 길이에 따라 변동) | 비고 |
|---|---|---|---|
| 피로함 | 행동력 1 손실 | 피로 기간*3% | |
| 탈진함 | 행동력 2 손실 | 피로 기간*1% | 시야 내에 적이 있거나 확률이 10% 미만이라면 발생하지 않음 |
피로 누적
병사들은 미션 이후에 피로 상태에 빠집니다. 피로 기간은 미션 중에 보낸 턴 수에 따라 증가합니다.
세컨드 웨이브 옵션 일관된 피로 (#35)를 활성화 시키면 피로 기간이 턴이 지남에 따라 증가하지 않고 10일의 고정된 값을 갖게 됩니다.
기본 피로
| 상황 | 피로 기간 |
|---|---|
| 모든 미션 | +1일 |
| 미션 중 매 턴마다 | +0.5일* |
* SHIV에게는 적용되지 않음
피로 기간에 영향을 끼치는 요소
| 능력 | 기본 피로 기간 |
|---|---|
| 평정심 | -10% |
| 웨스트포인트 | -15% |
| 특수 적응 훈련 | -40% |
| 솔선수범 | -20% |
| 볼텍스 아머 | -50% |
| 30 초과의 기본 의지 | 30 초과의 의지 1당 -1% |
| 30 미만의 기본 의지 | 30 미만의 의지 1당 +1% |
| 난이도 (보통/클래식/브루탈/임파서블) | -30%/-20%/-10%/0% |
| 게임 길이 (절반/보통/2배/3배) | +100%/0%/-50%/-66% |
피로한 병사를 미션에 투입할 경우
피로한 병사의 미션 시작 전 피로 기간이 미션에서 생기는 새로운 피로 기간에 더해집니다.
피로 관리
가능한 많은 분대를 운용할수 있도록 경험치 배분을 신경쓰는 것이 좋습니다. 낮은 난이도의 미션에는 가능한 많은 저계급 병사를 투입시켜 전체적인 계급 밸런스를 맞추면서 분대 규모를 늘리는게 좋습니다.
융합 물질 연구 완료 이후 해금되는 융합 물질 투여 기능을 통해 50 융합물질을 소모하여 병사의 피로/부상 기간을 50% 단축 시킬 수 있습니다.
SHIV는 로스터를 보강하는 데 도움을 줄 뿐만 아니라 미션 수행 중 지나는 턴 수에 따른 추가적인 피로도 받지 않기 때문에 좋은 선택이 될 수 있습니다.
Injury
Any soldier that takes damage beyond their armor HP and into their base HP receives an injury. Even if this loss of HP is healed, the lowest point will count towards an injury. Injuries will prevent a soldier from deploying in future battle until the injury is recovered from.
Accumulating Injuries
Base Injury
Base Injury time: 60 days x Base HP% Lost
Example: a soldier with 5 base HP and 4 armor HP (9HP total) took 5 damage. This means he lost 1 base HP and all 4 armor HP. His base HP% lost would be 1 of his 5 base HP or 20%. His Base Injury time would then be: 90 days * 20%, or 18 days.
Base Injury Modifiers
| Ability | Base Injury Time |
|---|---|
| SHIVs | -50% |
| Advanced Repair | -25% (MECs and SHIVs only) |
| Advanced Surgery | -15% (MECs and soldiers only) |
| Advanced Bone Marrow | -30% |
| Will to Survive | -30% |
| Base HP higher than 6/10 (soldier/MEC) | -4% per Base HP |
| Base HP lower than 6/10 (soldier/MEC) | +4% per Base HP |
| Wolverine Blood (Second Wave option) | -50% |
| Difficulty (Normal/Classic/Brutal/Impossible) | -30%/-20%/-10%/0% |
| Campaign Length (NSL/L/VL/VVL) | +100%/0%/-50%/-66% |
Fatigued Soldiers who get Injured
All fatigue time is automatically removed and converted to injury time when a soldier becomes injured.
Healing Injuries
The first way is simply by letting time pass. Each in-game hour in the strategy game reduces injury time by an hour.
The second way is once you have researched Meld you can give your soldiers a Meld Injection which will reduce any soldier's fatigue/injury time by 50% for the cost of 50 meld.
Dealing with Injuries
Like dealing with fatigue, you should have several teams of soldiers ready at any given point. Injuries can be further reduced by mitigating damage you take. Sturdy soldiers with Will to Survive, SHIVs, and MECs can all take more shots than most other soldiers before dipping into their base HP and receiving an injury. Heavy armors and small armor items give more leeway for taking damage without becoming injured.
The Field Medic and First Aid perks both reduce the lowest amount of HP all MECs and Soldiers in the squad achieved by 1 HP. Multiple instances of these perks can stack. This means with 2 of these, any soldier that took 2 HP of damage into their base HP would still count as uninjured after the battle.