Jump to content

Тактики (Long War): Difference between revisions

From UFOpaedia
m 20.09.2025 Переведены пункты 2.1 - 2.3
21.09.2025 Переведены пункты 2.4 - 3.6
Line 33: Line 33:
Не скупитесь на покупку Т-БМП: они гораздо лучше стандартного бойца-новичка, выдерживают больше урона и могут создавать подвижное укрытие. Они не получают опыта и могут быть менее эффективными чем обычные солдаты, но их можно экипировать до неузнаваемости благодаря значительно расширенному дереву развития Т-БМП в Long War. Т-БМП не подвержены усталости или панике. Если вы хотите попытаться выполнить все миссии, которые вам предлагает игра, иметь несколько Т-БМП — хорошая идея.
Не скупитесь на покупку Т-БМП: они гораздо лучше стандартного бойца-новичка, выдерживают больше урона и могут создавать подвижное укрытие. Они не получают опыта и могут быть менее эффективными чем обычные солдаты, но их можно экипировать до неузнаваемости благодаря значительно расширенному дереву развития Т-БМП в Long War. Т-БМП не подвержены усталости или панике. Если вы хотите попытаться выполнить все миссии, которые вам предлагает игра, иметь несколько Т-БМП — хорошая идея.


===MECs===
===МЭКи===
The MEC Grenade Launcher and Proximity Mine Launcher can be fired while the MEC is acting as a heavy cover element with ''One for All'' without breaking the ability. Restorative Mist will not stabilize a critically wounded soldier. Proximity Mines can be automatically detonated by any other explosive going off with the mine inside the explosive radius. The Kinetic Strike Module can be used to punch through any destructible environment elements; use it to make artificial holes in UFOs. The KSM does not work with ''In the Zone'', but the KSM and Electro Pulse do get damage increases with ''HEAT Ammo'' (important for Goliaths). MECs cannot be strangled and possess partial immunity to acid.
Гранатомёт и Бесконтактный Миномёт МЭК можно использовать, когда боец-МЭК выполняет функцию тяжёлого элемента укрытия с умением «Один за всех», не прерывая его действия. Восстанавливающий туман не стабилизирует критически раненого солдата. Бесконтактные мины могут быть автоматически взорваны любым другим взрывным устройством, сработавшим вместе с миной в радиусе взрыва. Кинетический модуль можно использовать для пробивания любых разрушаемых элементов окружения: используйте его для создания искусственных дыр в НЛО. Кинетический модуль не работает со способностью «В ударе», но Кинетический модуль и Электроимпульс получают увеличенный урон по роботизированным противникам при использовании кумулятивных боеприпасов (важно для «Голиафов»). МЭК-солдат нельзя задушить и они обладают частичным иммунитетом к кислоте.


===Battle Scanners===
===Боевые сканеры===
Battle Scanners become a requirement when Seekers start coming into the enemy squad rotation as they can seriously wreck any well laid plan. Seekers have had many shackles taken off their AI, so 4 Seekers can decloak and strangle you in one turn unless you do something about it. If you have Training Roulette on, any soldier class has a chance to get Scanners as a perk (and will carry two per mission). And later, if/when you can afford the Meld, give a few mid-line soldiers ''Bioelectric Skin'', have each one take a turn on missions, and regroup when facing a Seeker pod (hopefully, there will be no grenade-wielding aliens around). Either way can save up an item slot for whatever else you think might help.
Сканеры боя становятся незаменимыми когда Искатели начинают появляться в ротации вражеского отряда, поскольку они могут серьезно навредить любому продуманному плану. С ИИ Искателей было снято множество ограничений по действиям, так что теперь четыре Искателя могут вывести вас из невидимости и задушить за один ход если вы ничего не предпримете. Если у вас включена опция Второй волны «Рулетка улучшений», то любой класс солдата имеет шанс получить способность "Сканеры боя" в древе умений (и будет иметь при себе два сканера за миссию). А позже, когда вы сможете позволить себе использовать нано-сплав, дайте нескольким солдатам средней линии «Биоэлектрическую кожу», пусть каждый по очереди выполняет задания и перегруппировывается при столкновении с отрядом искателей (надеюсь, поблизости не будет пришельцев с гранатами). В любом случае вы можете сэкономить слот для какого-нибудь другого предмета, который, по вашему мнению, может пригодиться.


===Grenades===
===Гранаты===
You might have a juicy HE Grenade target hiding behind a wall. You have the perfect throw, but think before you throw. You might remove his cover, but you might also add line of sight to the three other aliens that were on the other side of the wall, now you have to contend with more enemies and you might be caught in a very bad position. As such, generally throw the grenade as the first thing, not the last.
У вас может быть выгодная цель для использования фугасной гранаты, которая прячется за стеной. Вы точно знаете, что попадёте во врага, но лучше хорошенько подумайте, прежде чем бросать гранату. Вы можете разрушить его укрытие, но также можете добавить линию обзора трём другим пришельцам по ту сторону стены, так что теперь вам придётся сражаться с большим количеством врагов, и вы можете оказаться в очень невыгодной позиции. Поэтому старайтесь бросать гранату в начале своего хода, а не в конце.


===Mimic Beacon===
===Маяк-Имитатор===
Placing a Mimic Beacon and a Chem Grenade on each other acts like something between a poor man's Shredder Rocket and a Flashbang: most aliens will swarm around the Beacon, the acid cutting into their DR, and dinging the HP of organic enemies while reducing their aim and movement. Keep in mind that some aliens will still fire, even if out in the open in this situation, so for extra safety, get you soldiers out of line of sight in that round, and next round you'll know that most of them are conveniently clustered around the beacon for your AoE attacks! Be cautious of any on overwatch when you move back into line of sight.
Бросание маяка-имитатора и химической гранаты в одну точку(друг на друга) действует как нечто среднее между осколочной ракетой для бедных и светошумовой гранатой: большинство пришельцев будут скапливаться вокруг маяка, кислота будет снижать их сопротивление урону(СУ) и здоровье органических врагов, а еще снижать меткость и дальность передвижения. Имейте в виду, что некоторые пришельцы всё равно будут стрелять, даже находясь на открытом пространстве(вне укрытия), поэтому для дополнительной безопасности уберите своих солдат из зоны прямой видимости врага в этом ходе, а в следующем вы будете знать, что большинство из них удобно сгруппированы вокруг маяка для ваших атак по области! Будьте осторожны с теми врагами, которые находятся в режиме боеготовности, когда возвращаетесь в зону прямой видимости.


===End Game Armor===
===Броня поздней игры===
Don't just go with the heavy Titan Armor as always. Archangel Armor is one of the best armors available, and not just for that ''Squadsight'' Sniper. You can easily trade hp for the increased mobility and defense bonuses, plus the flying ability and the associated aim bonuses. Your units will rarely miss shots and will not be in danger of getting flanked. You can also laugh at those charging Chryssalids and Berserkers. If flight doesn't interest you, the Vortex Armor for your psionic troopers gives the same HP bonus, but slightly more mobility and defense, plus the +20 boost to will, and eliminates fatigue. Certainly, it's an expensive investment, but it (or the lesser Aurora Armor) the only way you may be able to get to use the devastating ''Rift'' attack in battle.
Не стоит одевать своих солдат только в Силовую Броню Титан. Броня "Архангел" одна из самых лучших видов брони не только для снайпера со способностью "Общий вид". Вы с лёгкостью можете променять здоровье на повышенную мобильность и бонусы к защите, а также на способность летать и связанные с этим бонусы к меткости. Ваши солдаты будут реже промахиваться и не будут подвергаться риску быть обойденными с фланга. А еще вы можете насмехаться над спровоцированными Криссалидами и Берсерками. Если возможность полёта вас не интересует, то Пси-Броня Вихрь для ваших бойцов-псиоников даст им тот же самый бонус к здоровью, чуть больше мобильности, +20 к воли и устранит всю усталость после миссий. Разумеется это дорогое вложение, но эта броня(или младшая версия брони, Пси-броня Аврора) единственный способ использовать разрушительную пси-способность "Разлом" в бою.


==Game Mechanics==
==Игровые механики==
===Rocket Scatter===
===Отклонение ракеты===
The number of tiles that shows up as a rocket's scatter means that the rocket has a 68% chance of hitting somewhere within that many tiles from the center of the shown blast zone. The 68% is derived from the statistical normal distribution where 68% is the number of all values that fall within one standard-deviation of the mean. By applying this, a rocket of scatter 1.5 tiles will land within 1.5 tiles of the center of the blast zone 68% of the time. By doubling the rocket scatter you are given, you arrive at two standard deviations from the mean (average). This means that there is a 95% chance that a rocket will land within 2x the shown rocket scatter from the center of the blast zone (i.e. a rocket of scatter 2.0 tiles will land within 4.0 tiles of the center of the blast zone 95% of the time). Rockets do not scatter vertically.
Число клеток, которое отображается как отклонение ракеты означает что у выпущенной ракеты есть 68%-ый шанс взорваться где-то в пределах указанного числа клеток от центра указанной зоны взрыва. Значение 68% получено из статистически нормального распределения, где 68% — это количество всех значений, которые попадают в пределы одного стандартного отклонения от среднего значения. Зная это, можно понять, что ракета с радиусом разброса 1,5 клетки приземлится в пределах 1,5 клетки от центра зоны взрыва в 68% случаев. Удваивая заданный разброс ракет, вы получаете два стандартных отклонения от среднего значения. Это означает, что существует 95% вероятность того, что ракета приземлится в пределах х2 от показанного разброса ракет от центра зоны взрыва (т.е. ракета с разбросом 2,0 клетки приземлится в пределах 4,0 клеток от центра зоны взрыва в 95% случаев). У выпущенных ракет нет отклонения по вертикали(ракеты не могут взорваться выше или ниже цели).


===Chatter on the Wind===
===Болтовня на ветру===
Every two turns your soldiers will hear the enemy movement beyond your line of sight. The directional indicator you are shown points to the CLOSEST enemies to your soldiers. The only aliens that make no audible sound during this reveal are Outsiders, though they will still trigger the indicator's mechanics (as usually they'll be the last aliens in a UFO assault mission). And learn the sounds the various enemies make during alien activity to get a feel of enemy composition: Sectoids chitter, Thin Men rasp, Mutons roar (Berserkers & Elites have slightly different sounds), Floaters rocket and growl, Cyberdiscs make ufo-y sounds, Drones hover-whine, Mechtoids and Sectopods share heavy footfalls, you hear the Chryssalids in your nightmares, the Ethereals 'talk' and EXALT make scrambled radio chatter. In landed UFOs, a sharp ear (and a good sound system) can tell you if the roaming pods are in the UFO (the clanking of boots on alloy floors) or outside (the more muffled padding of aliens on soil) - at least for the bipedal aliens. The length of Alien Activity will also give you an idea of how many aliens (and EXALT agents) there are left. On Council and Covert Op missions, if the alien turn barely lasts a moment, there are no enemies in play, so continue with the mission without worry (until the next airdrop triggers, anyways).
Каждые два хода ваши солдаты будут слышать движение противника за пределами вашей видимости. Показанный вам указатель направления указывает на БЛИЖАЙШИХ к вашим солдатам врагов. Единственные пришельцы, которые не издают слышимых звуков во время этого показа — Изгои, хотя они все равно активируют механику индикатора (обычно они будут последними пришельцами в миссии на штурм НЛО). Выучите звуки, которые издают различные враги во время инопланетной активности чтобы получить представление о составе противника: Сектоиды стрекочут, Дохляки скрежещут, Мутоны ревут (у Мутонов-Берсерков и Элитных Мутонов немного отличаются звуки), Летуны взлетают и рычат, Кибердиски издают звуки, похожие на НЛО, Дроны парят и скулят, Мехтоиды и Сектоподы делят тяжелые шаги, вы слышите Криссалидов в своих кошмарах, Эфириалы «разговаривают», а EXALT издают зашифрованные радиопереговоры. В случае приземлившихся НЛО острый слух (и хорошая звуковая система) может определить, находятся ли перемещающиеся отряды противников внутри НЛО (лязг ботинок по металлическому полу) или снаружи (более приглушенные шаги инопланетян по земле) — по крайней мере, это касается двуногих инопланетян. Продолжительность активности пришельцев также даст вам представление о том, сколько пришельцев (и агентов EXALT) осталось. На миссиях Совета и Тайных операциях, если ход пришельцев длится всего мгновение, то в игре нет врагов, поэтому продолжайте миссию без беспокойства (по крайней мере, до тех пор, пока не сработает следующий воздушный десант).


===Supression, Flashbangs, Overwatch===
===Подавление, Светошумовые гранаты, Боеготовность===
Overwatch shots will not crit unless the soldier/alien has the ''Opportunist'' perk. Using the grapple hook available on various armors will not trigger overwatch shots, and it appears to not activate pods that can only be seen in transit (i.e. if you can see them at the grapple destination, they still activate). Suppression and Flashbangs will cancel overwatch (although the eye indicator will stay up on suppression). The suppressor taking any damage, target cloaking, and Flashbangs will cancel suppression.
Выстрел из режима боеготовности не нанесёт критический урон если у бойца/пришельца нет способности "Приспособленец". Использование крюка-кошки доступного на некоторых видах брони, не спровоцирует выстрелы из боеготовности и не активирует отряды врагов, которые можно увидеть только во время перемещения (т.е. если вы видите их в месте назначения крюка, они все равно активируются). Подавление и светошумовые гранаты отменяют режим боеготовности (хотя индикатор глаз останется включенным при подавлении). Подавление прекращается при получении урона, маскировке цели и применении на цель светошумовой гранаты.


===Block the exit!===
===Заблокируйте выход!===
A soldier can effectively 'lock' a doorway if placed on the tile immediately on one side of it. This is because aliens cannot open doors, they can only charge through them. Similarly, ladders and pipes can be 'locked' by standing at the top of them; Chryssalids, Thin Men, Berserkers, and Outsiders can simply vault up onto any rooftop, however.
Солдат может эффективно «запереть» дверной проем если его разместить на клетке с одной из его сторон. Все потому что пришельцы не могут открывать двери, они могут только прорваться через них. Точно также можно "заблокировать" лестницы и трубы, встав на их вершину. Но Криссалиды, Дохляки, Изгои и Мутоны-Берсерки могут просто забраться на любую крышу.


===Cover===
===Укрытие===
Always keep your units in high cover, for that 45 defense and damage reduction. If in low cover, hunker. Hunkering in low cover is BETTER than standing in high cover. 45 defense with 1 damage reduction vs 60 defense with 1.33.
Всегда держите своих бойцов в высоком укрытии ради получения 45-ти единиц защиты и 1-го очка СУ (сопротивления урону). Если боец находится в низком укрытии, то переключите его в режим "Глухая оборона". Нахождение бойца в глухой обороне, будучи при этом в низком укрытии ЛУЧШЕ чем нахождение в высоком укрытии. 45 единиц защиты с 1-им очком СУ (высокое укрытие) против 60 единиц защиты с 1.33 СУ (низкое укрытие + глухая оборона).


===LOS===
===Поле зрения===
Alien line of sight can sometimes be determined: moving into a flanked position will show the shield as red. Moving away from the alien, the point where the shields switch from red to normal marks the limit of the aliens sight. Line of sight range is 17 tiles in a straight line.
Иногда можно определить поле зрения пришельца: при движении в фланговую позицию щит станет красным. При удалении от пришельца точка, в которой щиты меняют цвет с красного на обычный, отмечает границу видимости пришельца. Дальность прямой видимости составляет 17 клеток.


===When do I keep corpses and other alien artifacts from alien bodies?===
===When do I keep corpses and other alien artifacts from alien bodies?===

Revision as of 14:11, 21 September 2025

Основные советы и рекомендации по тактике

Знай себя

Хороший командир прекрасно знает своих солдат. В частности, с включенной опцией Второй волны "Рулетка улучшений", следите за любыми интересными комбинациями способностей в древе навыков ваших солдат и делайте заметки касаемо того, у каких солдат они появились. Например, солдату с высокой мобильностью и способностью "Глубокие карманы" (все предметы с ограниченным числом использований можно использовать еще один раз) было бы неплохо дать дугомёт. Или солдата со способностью "Низкий Силуэт" (боец за частичным укрытием защищен как в полном) следует отметить для дальнейшей тренировки пси-способностей. Бойцы с любыми способностями, дающими возможность выстрелить несколько раз в режиме боеготовности, будут эффективны на миссиях "Акция устрашения" в сражениях с криссалидами, зомби и другими врагами, которые атакуют на близкой дистанции.

Знай своего врага

Внимательно изучите раздел Инопланетные Формы Жизни: расширенные способности пришельцев могут застать врасплох даже опытного игрока в оригинальной игре. К примеру, мутоны берсерки с самого начала игры обладают генной модификацией "Мышечная плотность", которая позволяет им взбираться даже на самые высокие объекты, а лидер отряда дохляков имеет способность "Общий вид".

Медики: они не бесполезны

Класс "Медик" это один из самых полезных классов во всей игре: они могут поддерживать здоровье ваших солдат во время боя на приемлемом уровне и повышать выживаемость дружественных (и вражеских) солдат с помощью своих дымовых гранат. Медики наносят не такой высокий урон как другие классы бойцов, но когда вас отравит Дохляк или задушит Искатель, вы будете рады, что они есть с вами. Также у них также есть способность «Полевой хирург», которая с вероятностью 75% (100%, если вы выставляете на поле двух медиков) сокращает время восстановления бойцов после некритических ранений. Сделайте одного из них лейтенантом со способностью «Бодрячком», и у вас получится отличный солдат поддержки для расширенной механики восстановления в «Долгой войне».

Разделяй и властвуй

Обычно разделение команды на две части — не самая лучшая идея, но на городских картах в этом есть определенный смысл. Если у вас есть оба улучшения отряда, вы можете разделить его на огневые группы по четыре человека. Это полезно, поскольку позволяет гораздо эффективнее прорывать здания и другие сооружения, а ещё расширяет возможности для фланговых манёвров. Это также позволяет вам выходить из тупиковых ситуаций, когда вы ведете продолжительную перестрелку с инопланетянами, не имея никакой возможности продвинуться вперед.

Нано-сплав

Не стоит терять ценных солдат ради сбора Нано-сплава. Если он находится в безопасном месте где нет врагов, то в таком случае, скорее собирайте его. Если же нет, то не рискуйте жизнью своего солдата. Чем лучше у вас идут дела, тем меньше Нано-сплава вы получаете, так что не беспокойтесь о том, что пропустите его. Нано-сплав становится крайне востребованным в поздней стадии игры. В дополнение к контейнерам Нано-сплава, Нано-сплав автоматически добывается из каждого принесенного с миссии трупа пришельца по коэффициенту 0,4 за каждый труп(округляется в меньшую сторону). Соответственно три трупа = 1,2 нано-сплава = 1 нано-сплав. Трупы мехтоидов и летунов/тяжелых летунов также имеют более высокие значения получаемого Нано-сплава.

Спешка при сборе нано-сплава может быть рискованной, одна из стратегий — оказаться в поле зрения контейнера, затем подождать и прислушаться какой звук он издаёт. Нано-сплавы в контейнерах исчезают только после того, как они начинают издавать звуки с частотой быстрее чем 1/сек (один раз в секунду). Точнее, он будет издавать звуки с частотой около 6 раз каждые 5 секунд, или 1,2 раза в секунду. Таким образом, прослушивание звуков из канистр поможет вам оценить, насколько агрессивно вам следует действовать. Включите камеру в режим «скольжения по поверхности» с помощью F9 и осмотритесь вокруг, когда начнете миссию: вы можете заметить движение «башни» канистры, если немного присмотритесь (Примечание: это возможно только при включенной опции «Рекогносцировка» во Второй волне). На «верху» НЛО находятся обычные места (и их легко обнаружить этим методом), так что если у вас нет возможности получить к ним доступ, забудьте о них и не торопитесь, если только вы не думаете, что сможете поторопиться и завершить миссию до того, как нано-сплав в контейнере пропадёт.

Используйте стороны карты

Не заставляйте своего солдата идти в центр карты для обхода врага с фланга, иначе вы спровоцируете дополнительные отряды врагов со всех сторон. Вероятность встретить новых врагов составляет почти 1/2 ~ 1/3, если вы перемещаетесь по краю карты, а не по её центру.

Снаряжение

Химическая граната

Крайне полезный тип гранаты, попробуйте использовать её вместо светошумовых и пси-гранат. И пускай химическая граната не действует на доставучих криссалидов и дохляков, её можно использовать против всех других типов пришельцев. Граната снижает меткость, очки передвижения, сопротивление урону врагов, а еще наносит им урон при большинстве действий. Чрезвычайна полезна против кибердисков, мехтоидов и сектоподов, у которых безумное число очков здоровья и высокое сопротивление урону. Может существенно снизить сопротивление урону у "толстых" врагов с 8-10 очков(на поздней стадии игры) до 1-3 очков, что значительно облегчает их убийство.

Дугомёт

Простой способ захватить пришельцев - использовать бойца со способностью "Глубокие карманы"/"Ремонт" и бойца со способностью "Пси-паника". Оставьте в живых одного врага из вражеского отряда, например, мутона/летуна/изгоя(или любого другого противника с низкой волей), используйте "Пси-панику" на нём, после чего спокойно применяйте дугомёт до тех пор, пока не оглушите врага.

Когда на пришельца действует негативный эффект "Кислота" и у него остаётся только одно очко здоровья, он не будет использовать действие, которое может привести к срабатыванию кислоты и его гибели. Эту хитрость можно использовать в своих интересах чтобы подготовить неосторожных захватчиков к нескольким безопасным попыткам оглушения с помощью дугомёта. Если враг находится под эффектами "Осколочные боеприпасы", "Кислота" и у него осталось два очка здоровья, то он НЕ будет перемещаться, иначе умрет. Будьте осторожны когда применяете "Пси-панику" на такого противника. Такой враг часто начинает паниковать и убегать, тем самым убивая себя(поэтому захват дугомётом невозможен).

Хороший, хотя и опасный способ заработать больше учёных и денег — это отдавать захваченных инопланетян странам Совета. Поэтому вы всегда должны стараться захватить хотя бы одного пришельца во время выполнения миссии. Сбитые разведчики и истребители — отличные способы сделать это. У вас может быть практически бесконечное количество захваченных инопланетян на вашей базе, и страны обычно запрашивают только один образец за один запрос. Кроме того, вы можете продать большую часть инопланетного оружия, которое вы получите, на Gray Market. Поскольку вы не сможете использовать оружие сами и получать запросы Совета на них до гораздо более позднего времени (когда вы завершите исследование для них), то нет ничего плохого в том, чтобы чтобы продавать все это оружие на протяжении большей части кампании.

Т-БМП

Не скупитесь на покупку Т-БМП: они гораздо лучше стандартного бойца-новичка, выдерживают больше урона и могут создавать подвижное укрытие. Они не получают опыта и могут быть менее эффективными чем обычные солдаты, но их можно экипировать до неузнаваемости благодаря значительно расширенному дереву развития Т-БМП в Long War. Т-БМП не подвержены усталости или панике. Если вы хотите попытаться выполнить все миссии, которые вам предлагает игра, иметь несколько Т-БМП — хорошая идея.

МЭКи

Гранатомёт и Бесконтактный Миномёт МЭК можно использовать, когда боец-МЭК выполняет функцию тяжёлого элемента укрытия с умением «Один за всех», не прерывая его действия. Восстанавливающий туман не стабилизирует критически раненого солдата. Бесконтактные мины могут быть автоматически взорваны любым другим взрывным устройством, сработавшим вместе с миной в радиусе взрыва. Кинетический модуль можно использовать для пробивания любых разрушаемых элементов окружения: используйте его для создания искусственных дыр в НЛО. Кинетический модуль не работает со способностью «В ударе», но Кинетический модуль и Электроимпульс получают увеличенный урон по роботизированным противникам при использовании кумулятивных боеприпасов (важно для «Голиафов»). МЭК-солдат нельзя задушить и они обладают частичным иммунитетом к кислоте.

Боевые сканеры

Сканеры боя становятся незаменимыми когда Искатели начинают появляться в ротации вражеского отряда, поскольку они могут серьезно навредить любому продуманному плану. С ИИ Искателей было снято множество ограничений по действиям, так что теперь четыре Искателя могут вывести вас из невидимости и задушить за один ход если вы ничего не предпримете. Если у вас включена опция Второй волны «Рулетка улучшений», то любой класс солдата имеет шанс получить способность "Сканеры боя" в древе умений (и будет иметь при себе два сканера за миссию). А позже, когда вы сможете позволить себе использовать нано-сплав, дайте нескольким солдатам средней линии «Биоэлектрическую кожу», пусть каждый по очереди выполняет задания и перегруппировывается при столкновении с отрядом искателей (надеюсь, поблизости не будет пришельцев с гранатами). В любом случае вы можете сэкономить слот для какого-нибудь другого предмета, который, по вашему мнению, может пригодиться.

Гранаты

У вас может быть выгодная цель для использования фугасной гранаты, которая прячется за стеной. Вы точно знаете, что попадёте во врага, но лучше хорошенько подумайте, прежде чем бросать гранату. Вы можете разрушить его укрытие, но также можете добавить линию обзора трём другим пришельцам по ту сторону стены, так что теперь вам придётся сражаться с большим количеством врагов, и вы можете оказаться в очень невыгодной позиции. Поэтому старайтесь бросать гранату в начале своего хода, а не в конце.

Маяк-Имитатор

Бросание маяка-имитатора и химической гранаты в одну точку(друг на друга) действует как нечто среднее между осколочной ракетой для бедных и светошумовой гранатой: большинство пришельцев будут скапливаться вокруг маяка, кислота будет снижать их сопротивление урону(СУ) и здоровье органических врагов, а еще снижать меткость и дальность передвижения. Имейте в виду, что некоторые пришельцы всё равно будут стрелять, даже находясь на открытом пространстве(вне укрытия), поэтому для дополнительной безопасности уберите своих солдат из зоны прямой видимости врага в этом ходе, а в следующем вы будете знать, что большинство из них удобно сгруппированы вокруг маяка для ваших атак по области! Будьте осторожны с теми врагами, которые находятся в режиме боеготовности, когда возвращаетесь в зону прямой видимости.

Броня поздней игры

Не стоит одевать своих солдат только в Силовую Броню Титан. Броня "Архангел" одна из самых лучших видов брони не только для снайпера со способностью "Общий вид". Вы с лёгкостью можете променять здоровье на повышенную мобильность и бонусы к защите, а также на способность летать и связанные с этим бонусы к меткости. Ваши солдаты будут реже промахиваться и не будут подвергаться риску быть обойденными с фланга. А еще вы можете насмехаться над спровоцированными Криссалидами и Берсерками. Если возможность полёта вас не интересует, то Пси-Броня Вихрь для ваших бойцов-псиоников даст им тот же самый бонус к здоровью, чуть больше мобильности, +20 к воли и устранит всю усталость после миссий. Разумеется это дорогое вложение, но эта броня(или младшая версия брони, Пси-броня Аврора) единственный способ использовать разрушительную пси-способность "Разлом" в бою.

Игровые механики

Отклонение ракеты

Число клеток, которое отображается как отклонение ракеты означает что у выпущенной ракеты есть 68%-ый шанс взорваться где-то в пределах указанного числа клеток от центра указанной зоны взрыва. Значение 68% получено из статистически нормального распределения, где 68% — это количество всех значений, которые попадают в пределы одного стандартного отклонения от среднего значения. Зная это, можно понять, что ракета с радиусом разброса 1,5 клетки приземлится в пределах 1,5 клетки от центра зоны взрыва в 68% случаев. Удваивая заданный разброс ракет, вы получаете два стандартных отклонения от среднего значения. Это означает, что существует 95% вероятность того, что ракета приземлится в пределах х2 от показанного разброса ракет от центра зоны взрыва (т.е. ракета с разбросом 2,0 клетки приземлится в пределах 4,0 клеток от центра зоны взрыва в 95% случаев). У выпущенных ракет нет отклонения по вертикали(ракеты не могут взорваться выше или ниже цели).

Болтовня на ветру

Каждые два хода ваши солдаты будут слышать движение противника за пределами вашей видимости. Показанный вам указатель направления указывает на БЛИЖАЙШИХ к вашим солдатам врагов. Единственные пришельцы, которые не издают слышимых звуков во время этого показа — Изгои, хотя они все равно активируют механику индикатора (обычно они будут последними пришельцами в миссии на штурм НЛО). Выучите звуки, которые издают различные враги во время инопланетной активности чтобы получить представление о составе противника: Сектоиды стрекочут, Дохляки скрежещут, Мутоны ревут (у Мутонов-Берсерков и Элитных Мутонов немного отличаются звуки), Летуны взлетают и рычат, Кибердиски издают звуки, похожие на НЛО, Дроны парят и скулят, Мехтоиды и Сектоподы делят тяжелые шаги, вы слышите Криссалидов в своих кошмарах, Эфириалы «разговаривают», а EXALT издают зашифрованные радиопереговоры. В случае приземлившихся НЛО острый слух (и хорошая звуковая система) может определить, находятся ли перемещающиеся отряды противников внутри НЛО (лязг ботинок по металлическому полу) или снаружи (более приглушенные шаги инопланетян по земле) — по крайней мере, это касается двуногих инопланетян. Продолжительность активности пришельцев также даст вам представление о том, сколько пришельцев (и агентов EXALT) осталось. На миссиях Совета и Тайных операциях, если ход пришельцев длится всего мгновение, то в игре нет врагов, поэтому продолжайте миссию без беспокойства (по крайней мере, до тех пор, пока не сработает следующий воздушный десант).

Подавление, Светошумовые гранаты, Боеготовность

Выстрел из режима боеготовности не нанесёт критический урон если у бойца/пришельца нет способности "Приспособленец". Использование крюка-кошки доступного на некоторых видах брони, не спровоцирует выстрелы из боеготовности и не активирует отряды врагов, которые можно увидеть только во время перемещения (т.е. если вы видите их в месте назначения крюка, они все равно активируются). Подавление и светошумовые гранаты отменяют режим боеготовности (хотя индикатор глаз останется включенным при подавлении). Подавление прекращается при получении урона, маскировке цели и применении на цель светошумовой гранаты.

Заблокируйте выход!

Солдат может эффективно «запереть» дверной проем если его разместить на клетке с одной из его сторон. Все потому что пришельцы не могут открывать двери, они могут только прорваться через них. Точно также можно "заблокировать" лестницы и трубы, встав на их вершину. Но Криссалиды, Дохляки, Изгои и Мутоны-Берсерки могут просто забраться на любую крышу.

Укрытие

Всегда держите своих бойцов в высоком укрытии ради получения 45-ти единиц защиты и 1-го очка СУ (сопротивления урону). Если боец находится в низком укрытии, то переключите его в режим "Глухая оборона". Нахождение бойца в глухой обороне, будучи при этом в низком укрытии ЛУЧШЕ чем нахождение в высоком укрытии. 45 единиц защиты с 1-им очком СУ (высокое укрытие) против 60 единиц защиты с 1.33 СУ (низкое укрытие + глухая оборона).

Поле зрения

Иногда можно определить поле зрения пришельца: при движении в фланговую позицию щит станет красным. При удалении от пришельца точка, в которой щиты меняют цвет с красного на обычный, отмечает границу видимости пришельца. Дальность прямой видимости составляет 17 клеток.

When do I keep corpses and other alien artifacts from alien bodies?

As Dr. Vahlen aggressively points out, killing an alien with an explosive will not yield any Weapon Fragments upon death, but what about the other things like corpses?
Follow this guide:
1. Any alien that is hurt by an explosive weapon at any time, will not give any Meld (different aliens drop different fractional amounts of Meld). However, they will give everything else upon death unless any of the following items in this list supersede.
2. Any alien this is dealt the killing blow with an explosive, will lose everything. You will not get Meld, Alloys, Weapon Fragments, or corpses.
3. Any legitimate (i.e. not killed by explosives) alien corpses/wrecks laying on the ground will NOT be destroyed if an explosive weapon detonates nearby.
4. Any unconscious alien captures WILL be killed if they get caught in an explosive blast.

On a related note: blowing up walls of downed/landed UFOs does not affect any of the resource outcome of that mission. However, blowing up intact Alien Computers, Power Sources, etc, will destroy that item.

Alien AI tendency to shoot

1. If the alien's chance to hit a soldier is high, the chance to shoot them is very very high (flanked soldiers, SHIV, MEC).
2. If a soldier's current HP is low enough to be killed in one shot, chance of shooting them increased.
3. If a soldier is using suppression burst, the chance to shoot them is increased significantly.
4. If the alien's chance to hit a soldier is higher than others, the chance to shoot them is increased (you can use Reinforced Armor for tanking purpose because Reinforced Armor lowers defense).

Perk Mechanics

Rapid Reaction vs Sentinel

Rapid Reaction allows for up to 3 consecutive overwatch shots: if the first or second shot misses, your soldier will not be able to take the remaining shots. Sentinel allows for two overwatch shots, the second of which will be taken regardless if the first hits or not. Either one benefits greatly from Opportunist.

Flush

If you Flush an enemy while flusher is at side of enemy, the enemy set the cover position only toward flusher, and that position is easy to be flanked by the other soldiers. The alien who is flushed doesn't consider the other soldiers at all. You don't have to flank him actually when you flush him doing this.

The 50% damage reduction from the perk Flush is applied BEFORE the HEAT Ammo perk. This means that the bonus damage against robotic targets is not reduced by 50%.

Suppression

Successful hit on suppressor negates suppression, so aliens tend to shoot the suppressor first. The suppressor can be used as tank. It's good to make your suppressor have full HP and high cover before using Suppression.

Free Shots

Many perks offer free shots or additional shots, to see which perks allow certain types of free shots, refer to the following list.

1. Light Em Up, Close Encounters and Hit & Run only activate from basic fire (primary & sidearm).
2. In the Zone activates from basic fire, Disabling Shot, Flush, Precision Shot and Rapid Shot, but only from primary weapon shots.
3. Ready for Anything and Double Tap activate from basic fire, Disabling Shot, Flush, and Precision Shot (primary & sidearm).
4. When activated, Double Tap allows basic fire, Disabling Shot and Precision Shot (primary & sidearm).
5. When activated, Run & Gun allows basic fire, Flush, Rapid Fire, Suppression and overwatch (primary & sidearm).

Sorted by ability:
1. Basic fire: activates Light Em Up, Close Encounters, Hit & Run, In the Zone, Ready for Anything, Double Tap. Available from both Double Tap and Run & Gun.
2. Disabling Shot and Precision Shot: activates In the Zone, Ready for Anything, Double Tap. Available from Double Tap, but not from Run & Gun.
3. Flush: activates In the Zone, Ready for Anything, Double Tap. Available from Run & Gun, but not from Double Tap.
4. Rapid Fire: activates In the Zone (on either 1st or 2nd shot). Available from Run & Gun, but not Double Tap.
5. Suppression and overwatch: available from Run & Gun, but not from Double Tap.
6. Steady Weapon: not available from either Run & Gun or Double Tap.

Aliens

Aliens don't like being flanked

When an alien is flanked, they are extremely likely to move to get out of the flank - even if this means moving through overwatch and suppression. If you want an enemy to stay put for next turn, it might not be the best idea to flank him this turn. One exception to a flanked alien running is if there is only 1 XCOM soldier flanking the alien AND that alien has a killing flank shot on that 1 soldier. The moral of that story is, don't put one of your soldiers into a flank just to get a flank on an alien.

Drones

Drones cannot overwatch, nor can they go through closed doors (except in seemingly extraordinary cases).

Cyberdiscs

Cyberdiscs are nearly immune to critical hits in their folded up form, but not in their attack form. If they go on overwatch upon reveal, it can be a good idea to take a shot taking advantage of the crit bonus. Upon the disk folding up, you can then run a scout to pull the overwatch fire thus tricking the Cyberdisc into unfolding again so you can take more shots at it. Using this method can maximize your crit damage potential.

Outsiders

Outsiders are extremely dangerous: they have Muscle Fiber Density, great aim, and health regeneration, but they carry no grenades. Beware on landed/crashed UFO missions, triggering the Outsider pod has a tendency to make other alien pods converge on your position.

Seekers

Seekers can only strangle from a decloak by being landed (i.e. no flying defense bonus) on an open tile in one of the 4 main directions of tiles (no diagonals). They seem to preferentially seek out soldiers that are separated from your crew (Snipers usually), Assaults, and Gunners. Seekers ALWAYS know where every member of your team is, they cheat. A decloaking Seeker, whether they are attacking or whether you threw a Battle Scanner, will trigger Close Combat Specialist. Thus, one way to deal with Seekers is to surround an Assault with other members of your team so that the Seekers can't strangle the Assault; when they try to strangle anyone else, the Assault trips Close Combat Specialist on every Seeker that attacks and hopefully kills all of them. The only soldier who will not react to a decloak, is the soldier who is about to be strangled by the decloaking Seeker.

Ethereals and Rift

Ethereals cannot overwatch. Psi Lance is actually the regular attack of the Ethereal, and deals damage proportional to will (thus very high damage). Things that reduce the damage of Psi Lance and Rift:
1. Every form of DR including cover.
2. Every 10 points of soldier's will reduce damage by 1.
3. Combat Drugs reduce it by 2.
4. Psi Inspiration reduce it by 3.
5. Mind Merge reduces it by a currently unknown scaling amount.

Two suppressions can easily reduce the aim close to zero, while also reducing the range of Rift. Clustered units can be easily wiped out with Rift. The Ethereal will not use Rift if it will get caught up in it as well. Take note that flying units cannot be damaged by Rift. Shredding an Ethereal first is an ideal way to quickly take it down in one turn with enough firepower. While mind controlling an Ethereal will grant Rift, in the final mission the Volunteer will get Rift anyway.

Missions

Knowing is half the battle!

In Long War, you will be given a short description of what type of terrain you will be fighting on. This is very useful information as it lets you customize squads that are tailor-made for fights on that specific type of map. This feature is a godsend, with the increase in classes and their more specialized nature.

Terror Missions

The most dangerous part of Terror mission are the roaming Chryssalids. Chryssalids will frequently charge you in a bunched up group, which makes them excellent targets for grenades and/or rockets. You might not get any carcasses, but that is a small price to pay. This is one of the few occasions where AP Grenades really shine. A MEC with a Flamethrower is the mother of all Chryssalid fears, consider moving MECs near the end of your turn if you know Chryssalids are on the map.

Exalt Missions

  1. Consider using Engineers as Operatives for extra grenade spamming. As the Operative cannot carry a main weapon, it is one of the few classes not hindered by this mechanic, as their main damage source (grenades) can still be equipped. Assaults may also be useful for dashing hacks (use Run & Gun).
  2. Exalt is a much greater threat with more gene mods and vastly more agents: if you feel you'll need your heavy hitters, pick your lineup and let them stay home when you send your Operative out, so they'll be fresh when it's time for the extraction
  3. You can hack relays to disable Exalt weapons until they reload. Try and keep your Operative in range to hack one in case you get overrun. Note however that this may backfire, as Exalt may end up using rockets and grenades in their turn.
  4. It is usually easier to guard the Transmitter rather than the Encoder. If Exalt spawn near the Encoder and rush it from the beginning, don't risk your troops to rush it too. Just converge at the Transmitter for a last stand.
  5. Blow up all cover at the Encoder or Transmitter. Exalt agents are dumb enough to rush into that area and stay in the open. Those devices can usually survive one explosion, but save beforehand, just in case. TK Strike is perfectly safe. But in either case, keep in mind if the device is next to an explosive vehicle to avoid catching in in your initial blast.
  6. If you can hold EXALT off from both the Encoder and Transmitter, there's an extra Credit bonus.
  7. As there is always a larger number of EXALT agents, it's easy to get a few buckets of Meld from the corpses: enough to make it worthwhile to farm these missions while you can still beat it.
  8. On Exalt missions where you need to hack 2 relays, Exalt reinforcements spawn when the Operative is in position to do so (a.k.a when they move right next to it), and not when they actually hack it. You may find it easier by not hacking the relay on that turn and wait for the reinforcements to spawn. As they will usually enter overwatch, you can proceed to hack the relay on the next turn, effectively disabling their overwatch fire, as well as their weapons until reload. They are much easier to deal with this way.
  9. On these, it is not necessary to eliminate all Exalt agents - a tall order anyways, given you're only allowed 4 soldiers: feel free to just 'smash & grab,' if the map allows it. Consider sending soldiers with high move, dashing from relay to relay, and haul your ass out of there.
  10. There are fewer EXALT squads seeded onto the map when you begin the mission, so the bigger danger is the airdropped agents, who will often appear in inconvenient places.
  11. There will also be EXALT airdrops on your way back to the Skyranger, so plan ahead with soldier positions for that. There'll often be 2 or 3 (dropped every other turn) within 1 move's distance of the extraction zone; these you can camp for a little extra XP, or stun for their laser weapons if they're Elites.
  12. If you don't mind a bit of Save Scumming, save before the notice for extraction comes up from the Hologlobe. Then let the notice appear, and see which of the two Extraction types it is.

Site Recon

There's a ton more Chryssalids in the Long War iteration of this mission: naturally, bring many explosives, and bring soldiers that can either hit hard or hit twice. Expect the bugs to try to overrun you right from the get-go, so manage your ammo carefully, so there's always at least half your squad ready to fire or go into overwatch. As cover doesn't matter anyways, place your soldiers in lines so the first Chryssalid (often the pod leader, with Lightning Reflexes) doesn't activate all the overwatches, but as each one is slowed by the reaction shot 'bullet time', the rest of the pack members get attacked in sequence. Beware, however, of never taking cover, as there is often at least one other pod of a different alien type on the map (usually Thin Men). Don't place soldiers near the guardrail of the upper elevation, as many of the packs will come from the docks proper, and it'll do you no good if any are hiding in the shadow of the ledge: having the forward soldier (whom the Chryssalids will most often swarm around) away from the edge will make them all swarm at least on the same level, and in a convenient grouping for grenades, rockets, flamethrowers, and bullets/lasers/plasma. Don't forget to blow up those large fish, lest they hatch more bugs on your way back. If you've managed to get the Alien Grenades (Muton Autopsy) Research/Foundry projects done, Alien and the upgraded AP Grenades are supremely helpful. If you got some to spare when you reach the boat: take out a few of it's walls on the starboard side, so your Squadsight Snipers can perch a ways away and hit the emerging Chryssalids and cover the rest of strike 1's retreat.

Large UFO Assaults

Later in the game, you may find Abductor and Harvester UFO assaults to be surprisingly difficult: due to the actually limited size of these two types of UFOs (and how the maps that include them tend to also be small), you may find yourself being rushed by nearly every pod in the map at once. Pick your strike team and their equipment with this in mind, to either push back against this threat (such as psionic soldiers with Mind Control to scramble their ranks, and HP boost items for high-health soldiers), or pull back defensively (soldiers with high move, and Overwatch-boosting abilites), and perhaps either way, to bring plenty of explosives to deny enemy cover.