Jump to content

Тактики (Long War): Difference between revisions

From UFOpaedia
22.09.2025. Полностью переведены пункты 3.7 - 4.3
25.09.2025 Переведены пункты 4.4 - 5.5
Line 97: Line 97:
Успешное попадание по "подавлятору" (бойцу, использующему способность "Подавление") нейтрализует подавление, поэтому пришельцы, как правило, сначала стреляют по подавлятору. Подавлятора можно использовать как танка. Перед использованием «Подавление» рекомендуется полностью восстановить здоровье подавлятору и обеспечить ему хорошую защиту.
Успешное попадание по "подавлятору" (бойцу, использующему способность "Подавление") нейтрализует подавление, поэтому пришельцы, как правило, сначала стреляют по подавлятору. Подавлятора можно использовать как танка. Перед использованием «Подавление» рекомендуется полностью восстановить здоровье подавлятору и обеспечить ему хорошую защиту.


===Free Shots===
===Бесплатные выстрелы===
Many perks offer free shots or additional shots, to see which perks allow certain types of free shots, refer to the following list.
Есть множество способностей, которые позволяют совершать свободные или дополнительные выстрелы в рамках одного хода. Чтобы узнать какие способности обладают такими возможностями, ознакомьтесь со списком ниже.


1. ''Light Em Up'', ''Close Encounters'' and ''Hit & Run'' only activate from basic fire (primary & sidearm).<br>
1. ''Свинцовый Дождь'', ''Близкий Контакт'' и ''Беги и Стреляй'' активируется только для обычных выстрелов (с основного и второстепенного оружия).<br>
2. ''In the Zone'' activates from basic fire, ''Disabling Shot'', ''Flush'', ''Precision Shot'' and ''Rapid Shot'', but only from primary weapon shots.<br>
2. ''В Ударе'' активируется с обычных выстрелов, ''Парализатор'', ''Вспышка'', ''Точный Выстрел'' и ''Rapid Shot'' (примечание от переводчика страницы: я не знаю, о каком Rapid Shot идет речь, в английской вики такой навык отсутсвует. Возможно речь идет про навык ''Rapid Fire'', он же ''Беглый Огонь'') только от выстрелов с основного оружия.<br>
3. ''Ready for Anything'' and ''Double Tap'' activate from basic fire, ''Disabling Shot'', ''Flush'', and ''Precision Shot'' (primary & sidearm).<br>
3. ''Готов ко Всему'' и ''Двойной Выстрел'' активируются при обычных выстрелах, ''Парализатор'', ''Вспышка'' и ''Точный Выстрел'' с основного и второстепенного оружия.<br>
4. When activated, ''Double Tap'' allows basic fire, ''Disabling Shot'' and ''Precision Shot'' (primary & sidearm).<br>
4. Когда способность ''Двойной Выстрел'' активна, она позволяет делать обычные выстрелы, а ещё использовать способности ''Парализатор'' и ''Точный выстрел'' (используя основное или второстепенное оружие).<br>
5. When activated, ''Run & Gun'' allows basic fire, ''Flush'', ''Rapid Fire'', ''Suppression'' and overwatch (primary & sidearm).<br>
5. Когда способность ''Стрельба на Бегу'' активна, она позволяет совершать обычные выстрелы, применять способности ''Вспышка'', ''Беглый Огонь'', ''Подавление'' а также переходить в режим боеготовности (основное и второстепенное оружие).<br>


Sorted by ability:<br>
Сортировка по способностям:<br>
1. Basic fire: activates ''Light Em Up'', ''Close Encounters'', ''Hit & Run'', ''In the Zone'', ''Ready for Anything'', ''Double Tap''. Available from both ''Double Tap'' and ''Run & Gun''.<br>
1. Обычные выстрелы: активируют способности ''Свинцовый Дождь'', ''Близкий Контакт'', ''Беги и Стреляй'', ''В Ударе'', ''Готов ко Всему'', ''Двойной Выстрел''. Доступно как в режиме ''Двойной Выстрел'', так и от ''Стрельба на Бегу''.<br>
2. ''Disabling Shot'' and ''Precision Shot'': activates ''In the Zone'', ''Ready for Anything'', ''Double Tap''. Available from ''Double Tap'', but not from ''Run & Gun''.<br>
2. ''Парализатор'' и ''Точный Выстрел'': активируют ''В Ударе'', ''Готов ко Всему'', ''Двойной Выстрел''. Доступно при активированной способности ''Двойной Выстрел'', но не в режиме ''Стрельба на Бегу''.<br>
3. ''Flush'': activates ''In the Zone'', ''Ready for Anything'', ''Double Tap''. Available from ''Run & Gun'', but not from ''Double Tap''.<br>
3. ''Вспышка'': активирует способности ''В Ударе'', ''Готов ко Всему'', ''Двойной Выстрел''. Доступно в режиме ''Стрельба на Бегу'', но не в режиме ''Двойной Выстрел''.<br>
4. ''Rapid Fire'': activates ''In the Zone'' (on either 1st or 2nd shot). Available from ''Run & Gun'', but not ''Double Tap''.<br>
4. ''Беглый Огонь'': активирует способность ''В Ударе'' (после первого или второго выстрела. Зависит от того, с какого выстрела был убит противник). Доступно в режиме ''Стрельба на Бегу'', но не в режиме ''Двойной Выстрел''.<br>
5. ''Suppression'' and overwatch: available from ''Run & Gun'', but not from ''Double Tap''.<br>
5. ''Подавление'' и режим боеготовности: доступно в режиме ''Стрельба на Бегу'', но не в режиме ''Двойной Выстрел''.<br>
6. Steady Weapon: not available from either ''Run & Gun'' or ''Double Tap''.
6. Прицеливание: недоступно в режиме ''Стрельба на Бегу'' и ''Двойной Выстрел''.


==Aliens==
==Пришельцы==
===Aliens don't like being flanked===
===Пришельцы не любят когда их обходят с фланга===
When an alien is flanked, they are extremely likely to move to get out of the flank - even if this means moving through overwatch and suppression. If you want an enemy to stay put for next turn, it might not be the best idea to flank him this turn. One exception to a flanked alien running is if there is only 1 XCOM soldier flanking the alien AND that alien has a killing flank shot on that 1 soldier. The moral of that story is, don't put one of your soldiers into a flank just to get a flank on an alien.
Если пришельца обошли с фланга, то он с огромной долей вероятности попытается занять более выгодное укрытие чтобы перестать быть в уязвимом положении перед солдатами XCOM. Это произойдет даже в том случае, если на пришельце будет применена способность ''Подавление'' или солдаты в радиусе его видимости будут находиться в режиме боеготовности. Если вы хотите чтобы враг оставался на месте до следующего хода, обходить его с фланга будет не самой хорошей идеей. Единственное исключение когда враг, будучи обойденным с фланга, не перемещается с уязвимой позиции, является случай, когда в поле зрения пришельца находится только один солдат XCOM, который и сам находится вне укрытия/обойден с фланга, а также обладает довольно низким показателем здоровья как раз для того, чтобы убить этого бойца с одного выстрела. Мораль сей басни такова: не ставьте одного солдата в открытую для врага позицию только ради обхода пришельца с фланга.


===Drones===
===Дроны===
Drones cannot overwatch, nor can they go through closed doors (except in seemingly extraordinary cases).
Дроны не могут переходить в режим боеготовности и проходить через закрытые двери (кроме исключительных случаев).


===Cyberdiscs===
===Кибердиски===
Cyberdiscs are nearly immune to critical hits in their folded up form, but not in their attack form. If they go on overwatch upon reveal, it can be a good idea to take a shot taking advantage of the crit bonus. Upon the disk folding up, you can then run a scout to pull the overwatch fire thus tricking the Cyberdisc into unfolding again so you can take more shots at it. Using this method can maximize your crit damage potential.
Кибердиски в сложенном виде практически неуязвимы к критическим ударам, но не в атакущей форме. Если они перейдут в режим боеготовности после обнаружения, хорошей идеей будет выстрелить, воспользовавшись бонусом к шансу критического удара. После того как диск сложится, вы можете отправить разведчика побегать рядом с кибердиском, чтобы вызвать выстрел из боеготовности и таким образом заставить кибердиск снова перейти в атакующую форму, чтобы вы могли сделать по нему больше выстрелов. Используя этот метод, вы сможете максимально увеличить свой шанс нанести критический урон.


===Outsiders===
===Изгои===
Outsiders are extremely dangerous: they have ''Muscle Fiber Density'', great aim, and health regeneration, but they carry no grenades. Beware on landed/crashed UFO missions, triggering the Outsider pod has a tendency to make other alien pods converge on your position.
Изгои крайне опасны: с самого начала игры у них есть генетическая модификация ''Мышечная Плотность'', отличная меткость, регенерация здоровья, но они не используют гранаты. Будьте осторожны на миссиях со сбитыми/севшими НЛО, обнаружение Изгоя часто притягивает к солдатам XCOM другие отряды пришельцев.


===Seekers===
===Искатели===
Seekers can only strangle from a decloak by being landed (i.e. no flying defense bonus) on an open tile in one of the 4 main directions of tiles (no diagonals). They seem to preferentially seek out soldiers that are separated from your crew (Snipers usually), Assaults, and Gunners. Seekers ALWAYS know where every member of your team is, they cheat. A decloaking Seeker, whether they are attacking or whether you threw a Battle Scanner, will trigger ''Close Combat Specialist''. Thus, one way to deal with Seekers is to surround an Assault with other members of your team so that the Seekers can't strangle the Assault; when they try to strangle anyone else, the Assault trips ''Close Combat Specialist'' on every Seeker that attacks and hopefully kills all of them. The only soldier who will not react to a decloak, is the soldier who is about to be strangled by the decloaking Seeker.
Искатели могут сделать удушение, выйдя из состояния невидимости, только приземлившись (т.е. без бонуса к защите от полета) на свободной клетке в одном из четырех основных направлений (без диагоналей). Похоже, в первую очередь они ищут солдат, которые находятся дальше всех от вашей команды (обычно это снайперы, штурмовики и пулеметчики). Искатели ВСЕГДА знают где находится каждый солдат XCOM. Выход Искателя из маскировки, независимо от того, атакует ли он сам или вы использовали Боевой сканер, активирует способность ''Мастер Ближнего Боя''. Один из способов борьбы с Искателями — окружить Штурмовика другими членами вашей команды, чтобы Искатели не смогли задушить Штурмовика. Когда они попытаются задушить кого-то еще, Штурмовик применит способность ''Мастер Ближнего Боя'' к каждому Искателю, который будет пытаться задушить, и, с высокой вероятностью, убьёт их всех. Единственный солдат, который не отреагирует на выход из маскировки, это солдат, которого собирается задушить Искатель.


===Ethereals and Rift===
===Ethereals and Rift===

Revision as of 11:44, 25 September 2025

Основные советы и рекомендации по тактике

Знай себя

Хороший командир прекрасно знает своих солдат. В частности, с включенной опцией Второй волны "Рулетка улучшений", следите за любыми интересными комбинациями способностей в древе навыков ваших солдат и делайте заметки касаемо того, у каких солдат они появились. Например, солдату с высокой мобильностью и способностью "Глубокие карманы" (все предметы с ограниченным числом использований можно использовать еще один раз) было бы неплохо дать дугомёт. Или солдата со способностью "Низкий Силуэт" (боец за частичным укрытием защищен как в полном) следует отметить для дальнейшей тренировки пси-способностей. Бойцы с любыми способностями, дающими возможность выстрелить несколько раз в режиме боеготовности, будут эффективны на миссиях "Акция устрашения" в сражениях с криссалидами, зомби и другими врагами, которые атакуют на близкой дистанции.

Знай своего врага

Внимательно изучите раздел Инопланетные Формы Жизни: расширенные способности пришельцев могут застать врасплох даже опытного игрока в оригинальной игре. К примеру, мутоны берсерки с самого начала игры обладают генной модификацией "Мышечная плотность", которая позволяет им взбираться даже на самые высокие объекты, а лидер отряда дохляков имеет способность "Общий вид".

Медики: они не бесполезны

Класс "Медик" это один из самых полезных классов во всей игре: они могут поддерживать здоровье ваших солдат во время боя на приемлемом уровне и повышать выживаемость дружественных (и вражеских) солдат с помощью своих дымовых гранат. Медики наносят не такой высокий урон как другие классы бойцов, но когда вас отравит Дохляк или задушит Искатель, вы будете рады, что они есть с вами. Также у них также есть способность «Полевой хирург», которая с вероятностью 75% (100%, если вы выставляете на поле двух медиков) сокращает время восстановления бойцов после некритических ранений. Сделайте одного из них лейтенантом со способностью «Бодрячком», и у вас получится отличный солдат поддержки для расширенной механики восстановления в «Долгой войне».

Разделяй и властвуй

Обычно разделение команды на две части — не самая лучшая идея, но на городских картах в этом есть определенный смысл. Если у вас есть оба улучшения отряда, вы можете разделить его на огневые группы по четыре человека. Это полезно, поскольку позволяет гораздо эффективнее прорывать здания и другие сооружения, а ещё расширяет возможности для фланговых манёвров. Это также позволяет вам выходить из тупиковых ситуаций, когда вы ведете продолжительную перестрелку с инопланетянами, не имея никакой возможности продвинуться вперед.

Нано-сплав

Не стоит терять ценных солдат ради сбора Нано-сплава. Если он находится в безопасном месте где нет врагов, то в таком случае, скорее собирайте его. Если же нет, то не рискуйте жизнью своего солдата. Чем лучше у вас идут дела, тем меньше Нано-сплава вы получаете, так что не беспокойтесь о том, что пропустите его. Нано-сплав становится крайне востребованным в поздней стадии игры. В дополнение к контейнерам Нано-сплава, Нано-сплав автоматически добывается из каждого принесенного с миссии трупа пришельца по коэффициенту 0,4 за каждый труп(округляется в меньшую сторону). Соответственно три трупа = 1,2 нано-сплава = 1 нано-сплав. Трупы мехтоидов и летунов/тяжелых летунов также имеют более высокие значения получаемого Нано-сплава.

Спешка при сборе нано-сплава может быть рискованной, одна из стратегий — оказаться в поле зрения контейнера, затем подождать и прислушаться какой звук он издаёт. Нано-сплавы в контейнерах исчезают только после того, как они начинают издавать звуки с частотой быстрее чем 1/сек (один раз в секунду). Точнее, он будет издавать звуки с частотой около 6 раз каждые 5 секунд, или 1,2 раза в секунду. Таким образом, прослушивание звуков из канистр поможет вам оценить, насколько агрессивно вам следует действовать. Включите камеру в режим «скольжения по поверхности» с помощью F9 и осмотритесь вокруг, когда начнете миссию: вы можете заметить движение «башни» канистры, если немного присмотритесь (Примечание: это возможно только при включенной опции «Рекогносцировка» во Второй волне). На «верху» НЛО находятся обычные места (и их легко обнаружить этим методом), так что если у вас нет возможности получить к ним доступ, забудьте о них и не торопитесь, если только вы не думаете, что сможете поторопиться и завершить миссию до того, как нано-сплав в контейнере пропадёт.

Используйте стороны карты

Не заставляйте своего солдата идти в центр карты для обхода врага с фланга, иначе вы спровоцируете дополнительные отряды врагов со всех сторон. Вероятность встретить новых врагов составляет почти 1/2 ~ 1/3, если вы перемещаетесь по краю карты, а не по её центру.

Снаряжение

Химическая граната

Крайне полезный тип гранаты, попробуйте использовать её вместо светошумовых и пси-гранат. И пускай химическая граната не действует на доставучих криссалидов и дохляков, её можно использовать против всех других типов пришельцев. Граната снижает меткость, очки передвижения, сопротивление урону врагов, а еще наносит им урон при большинстве действий. Чрезвычайна полезна против кибердисков, мехтоидов и сектоподов, у которых безумное число очков здоровья и высокое сопротивление урону. Может существенно снизить сопротивление урону у "толстых" врагов с 8-10 очков(на поздней стадии игры) до 1-3 очков, что значительно облегчает их убийство.

Дугомёт

Простой способ захватить пришельцев - использовать бойца со способностью "Глубокие карманы"/"Ремонт" и бойца со способностью "Пси-паника". Оставьте в живых одного врага из вражеского отряда, например, мутона/летуна/изгоя(или любого другого противника с низкой волей), используйте "Пси-панику" на нём, после чего спокойно применяйте дугомёт до тех пор, пока не оглушите врага.

Когда на пришельца действует негативный эффект "Кислота" и у него остаётся только одно очко здоровья, он не будет использовать действие, которое может привести к срабатыванию кислоты и его гибели. Эту хитрость можно использовать в своих интересах чтобы подготовить неосторожных захватчиков к нескольким безопасным попыткам оглушения с помощью дугомёта. Если враг находится под эффектами "Осколочные боеприпасы", "Кислота" и у него осталось два очка здоровья, то он НЕ будет перемещаться, иначе умрет. Будьте осторожны когда применяете "Пси-панику" на такого противника. Такой враг часто начинает паниковать и убегать, тем самым убивая себя(поэтому захват дугомётом невозможен).

Хороший, хотя и опасный способ заработать больше учёных и денег — это отдавать захваченных инопланетян странам Совета. Поэтому вы всегда должны стараться захватить хотя бы одного пришельца во время выполнения миссии. Сбитые разведчики и истребители — отличные способы сделать это. У вас может быть практически бесконечное количество захваченных инопланетян на вашей базе, и страны обычно запрашивают только один образец за один запрос. Кроме того, вы можете продать большую часть инопланетного оружия, которое вы получите, на Gray Market. Поскольку вы не сможете использовать оружие сами и получать запросы Совета на них до гораздо более позднего времени (когда вы завершите исследование для них), то нет ничего плохого в том, чтобы чтобы продавать все это оружие на протяжении большей части кампании.

Т-БМП

Не скупитесь на покупку Т-БМП: они гораздо лучше стандартного бойца-новичка, выдерживают больше урона и могут создавать подвижное укрытие. Они не получают опыта и могут быть менее эффективными чем обычные солдаты, но их можно экипировать до неузнаваемости благодаря значительно расширенному дереву развития Т-БМП в Long War. Т-БМП не подвержены усталости или панике. Если вы хотите попытаться выполнить все миссии, которые вам предлагает игра, иметь несколько Т-БМП — хорошая идея.

МЭКи

Гранатомёт и Бесконтактный Миномёт МЭК можно использовать, когда боец-МЭК выполняет функцию тяжёлого элемента укрытия с умением «Один за всех», не прерывая его действия. Восстанавливающий туман не стабилизирует критически раненого солдата. Бесконтактные мины могут быть автоматически взорваны любым другим взрывным устройством, сработавшим вместе с миной в радиусе взрыва. Кинетический модуль можно использовать для пробивания любых разрушаемых элементов окружения: используйте его для создания искусственных дыр в НЛО. Кинетический модуль не работает со способностью «В ударе», но Кинетический модуль и Электроимпульс получают увеличенный урон по роботизированным противникам при использовании кумулятивных боеприпасов (важно для «Голиафов»). МЭК-солдат нельзя задушить и они обладают частичным иммунитетом к кислоте.

Боевые сканеры

Сканеры боя становятся незаменимыми когда Искатели начинают появляться в ротации вражеского отряда, поскольку они могут серьезно навредить любому продуманному плану. С ИИ Искателей было снято множество ограничений по действиям, так что теперь четыре Искателя могут вывести вас из невидимости и задушить за один ход если вы ничего не предпримете. Если у вас включена опция Второй волны «Рулетка улучшений», то любой класс солдата имеет шанс получить способность "Сканеры боя" в древе умений (и будет иметь при себе два сканера за миссию). А позже, когда вы сможете позволить себе использовать нано-сплав, дайте нескольким солдатам средней линии «Биоэлектрическую кожу», пусть каждый по очереди выполняет задания и перегруппировывается при столкновении с отрядом искателей (надеюсь, поблизости не будет пришельцев с гранатами). В любом случае вы можете сэкономить слот для какого-нибудь другого предмета, который, по вашему мнению, может пригодиться.

Гранаты

У вас может быть выгодная цель для использования фугасной гранаты, которая прячется за стеной. Вы точно знаете, что попадёте во врага, но лучше хорошенько подумайте, прежде чем бросать гранату. Вы можете разрушить его укрытие, но также можете добавить линию обзора трём другим пришельцам по ту сторону стены, так что теперь вам придётся сражаться с большим количеством врагов, и вы можете оказаться в очень невыгодной позиции. Поэтому старайтесь бросать гранату в начале своего хода, а не в конце.

Маяк-Имитатор

Бросание маяка-имитатора и химической гранаты в одну точку(друг на друга) действует как нечто среднее между осколочной ракетой для бедных и светошумовой гранатой: большинство пришельцев будут скапливаться вокруг маяка, кислота будет снижать их сопротивление урону(СУ) и здоровье органических врагов, а еще снижать меткость и дальность передвижения. Имейте в виду, что некоторые пришельцы всё равно будут стрелять, даже находясь на открытом пространстве(вне укрытия), поэтому для дополнительной безопасности уберите своих солдат из зоны прямой видимости врага в этом ходе, а в следующем вы будете знать, что большинство из них удобно сгруппированы вокруг маяка для ваших атак по области! Будьте осторожны с теми врагами, которые находятся в режиме боеготовности, когда возвращаетесь в зону прямой видимости.

Броня поздней игры

Не стоит одевать своих солдат только в Силовую Броню Титан. Броня "Архангел" одна из самых лучших видов брони не только для снайпера со способностью "Общий вид". Вы с лёгкостью можете променять здоровье на повышенную мобильность и бонусы к защите, а также на способность летать и связанные с этим бонусы к меткости. Ваши солдаты будут реже промахиваться и не будут подвергаться риску быть обойденными с фланга. А еще вы можете насмехаться над спровоцированными Криссалидами и Берсерками. Если возможность полёта вас не интересует, то Пси-Броня Вихрь для ваших бойцов-псиоников даст им тот же самый бонус к здоровью, чуть больше мобильности, +20 к воли и устранит всю усталость после миссий. Разумеется это дорогое вложение, но эта броня(или младшая версия брони, Пси-броня Аврора) единственный способ использовать разрушительную пси-способность "Разлом" в бою.

Игровые механики

Отклонение ракеты

Число клеток, которое отображается как отклонение ракеты означает что у выпущенной ракеты есть 68%-ый шанс взорваться где-то в пределах указанного числа клеток от центра указанной зоны взрыва. Значение 68% получено из статистически нормального распределения, где 68% — это количество всех значений, которые попадают в пределы одного стандартного отклонения от среднего значения. Зная это, можно понять, что ракета с радиусом разброса 1,5 клетки приземлится в пределах 1,5 клетки от центра зоны взрыва в 68% случаев. Удваивая заданный разброс ракет, вы получаете два стандартных отклонения от среднего значения. Это означает, что существует 95% вероятность того, что ракета приземлится в пределах х2 от показанного разброса ракет от центра зоны взрыва (т.е. ракета с разбросом 2,0 клетки приземлится в пределах 4,0 клеток от центра зоны взрыва в 95% случаев). У выпущенных ракет нет отклонения по вертикали(ракеты не могут взорваться выше или ниже цели).

Болтовня на ветру

Каждые два хода ваши солдаты будут слышать движение противника за пределами вашей видимости. Показанный вам указатель направления указывает на БЛИЖАЙШИХ к вашим солдатам врагов. Единственные пришельцы, которые не издают слышимых звуков во время этого показа — Изгои, хотя они все равно активируют механику индикатора (обычно они будут последними пришельцами в миссии на штурм НЛО). Выучите звуки, которые издают различные враги во время инопланетной активности чтобы получить представление о составе противника: Сектоиды стрекочут, Дохляки скрежещут, Мутоны ревут (у Мутонов-Берсерков и Элитных Мутонов немного отличаются звуки), Летуны взлетают и рычат, Кибердиски издают звуки, похожие на НЛО, Дроны парят и скулят, Мехтоиды и Сектоподы делят тяжелые шаги, вы слышите Криссалидов в своих кошмарах, Эфириалы «разговаривают», а EXALT издают зашифрованные радиопереговоры. В случае приземлившихся НЛО острый слух (и хорошая звуковая система) может определить, находятся ли перемещающиеся отряды противников внутри НЛО (лязг ботинок по металлическому полу) или снаружи (более приглушенные шаги инопланетян по земле) — по крайней мере, это касается двуногих инопланетян. Продолжительность активности пришельцев также даст вам представление о том, сколько пришельцев (и агентов EXALT) осталось. На миссиях Совета и Тайных операциях, если ход пришельцев длится всего мгновение, то в игре нет врагов, поэтому продолжайте миссию без беспокойства (по крайней мере, до тех пор, пока не сработает следующий воздушный десант).

Подавление, Светошумовые гранаты, Боеготовность

Выстрел из режима боеготовности не нанесёт критический урон если у бойца/пришельца нет способности "Приспособленец". Использование крюка-кошки доступного на некоторых видах брони, не спровоцирует выстрелы из боеготовности и не активирует отряды врагов, которые можно увидеть только во время перемещения (т.е. если вы видите их в месте назначения крюка, они все равно активируются). Подавление и светошумовые гранаты отменяют режим боеготовности (хотя индикатор глаз останется включенным при подавлении). Подавление прекращается при получении урона, маскировке цели и применении на цель светошумовой гранаты.

Заблокируйте выход!

Солдат может эффективно «запереть» дверной проем если его разместить на клетке с одной из его сторон. Все потому что пришельцы не могут открывать двери, они могут только прорваться через них. Точно также можно "заблокировать" лестницы и трубы, встав на их вершину. Но Криссалиды, Дохляки, Изгои и Мутоны-Берсерки могут просто забраться на любую крышу.

Укрытие

Всегда держите своих бойцов в высоком укрытии ради получения 45-ти единиц защиты и 1-го очка СУ (сопротивления урону). Если боец находится в низком укрытии, то переключите его в режим "Глухая оборона". Нахождение бойца в глухой обороне, будучи при этом в низком укрытии ЛУЧШЕ чем нахождение в высоком укрытии. 45 единиц защиты с 1-им очком СУ (высокое укрытие) против 60 единиц защиты с 1.33 СУ (низкое укрытие + глухая оборона).

Поле зрения

Иногда можно определить поле зрения пришельца: при движении в фланговую позицию щит станет красным. При удалении от пришельца точка, в которой щиты меняют цвет с красного на обычный, отмечает границу видимости пришельца. Дальность прямой видимости составляет 17 клеток.

Когда мне стоит сохранить трупы пришельцев и фрагменты оружия с их тел?

Доктор Вален агрессивно отмечает, что убийство пришельцев при помощи взрывчатки уничтожит фрагменты оружия, которые обычно выпадают после смерти врагов, но что насчет других вещей, например трупов?

Ознакомьтесь с этим руководством:

1. С любого пришельца, который получит ранение от взрывчатки, не выпадет нано-сплав(разные виды пришельцев оставляют разное количество нано-сплава). Тем не менее, после обычной смерти пришельцев с них все также выпадет труп, сплавы и фрагменты оружия.
2. С любого пришельца, который будет убит при помощи взрывчатки, не выпадет абсолютно ничего. Вы не получите нано-сплавы, сплавы, фрагменты оружия и трупы.
3. Любые "правильные" (т.е. не уничтоженные взрывчаткой) трупы/обломки лежащие на земле НЕ будут уничтожены если рядом с ними взорвется взрывчатка(гранаты/ракеты/мины и т.д.).
4. Любой захваченный при помощи дугомёта пришелец БУДЕТ убит, если рядом с ним взорвётся взрывчатка.

Кстати: взрыв стен сбитых/приземлившихся НЛО не влияет на ресурсный результат этой миссии. Однако взрыв целых инопланетных компьютеров, источников энергии и т.д. уничтожит этот объект.

Склонность инопланетного ИИ стрелять

1. Если шанс пришельца попасть в солдата высок, то шанс того, что именно в этого солдата будут стрелять очень высок (солдаты, которых обошли с фланга, Т-БМП, МЭКи).
2. Если уровень здоровья солдата достаточно низок, чтобы убить его одним выстрелом, вероятность того, что пришелец решит стрелять именно в этого солдата увеличивается.
3. Если солдат использует подавляющий огонь, вероятность того, что пришелец начнет стрелять именно в этого бойца значительно возрастает.
4. Если шанс пришельца попасть по одному солдату выше, чем у других ваших солдат, то увеличивается шанс того, что именно этот боец будет выбран целью для атаки (вы можете использовать Усиленную броню для танкования, поскольку Усиленная броня снижает защиту бойца).

Механики способностей

"Быстрая Реакция" против "Часовой"

"Быстрая реакция" позволяет сделать до трех последовательных выстрелов в режиме боеготовности: если первый или второй выстрел попадет мимо, то ваш солдат не произвести оставшиеся выстрелы. "Часовой" позволяет сделать два последовательных выстрела в режиме боеготовности, а второй выстрел будет воспроизведён вне зависимости от того, попал ли первый в цель. Обе способности получают серьезное усиление от способности "Приспособленец".

Активация/раскрытие/засечение/провокация отряда пришельцев

Если вы "спровоцировали" отряд врага в момент, когда боец-провокатор находится сбоку от врагов, то отряд врагов займет только те укрытия, которые будут расположены напротив солдата. Эти позиции легко обойти с фланга другими солдатами. Спровоцированные пришельцы не обращают никакого внимания на других солдат. Необязательно обходить отряд врагов с фланга когда вы провоцируете его.

Снижение урона на 50% от способности "Беглый огонь" применяется ДО применения перка "Кумулятивные боеприпасы". Это означает, что дополнительный урон по роботизированным целям не уменьшается на 50%.

Подавление

Успешное попадание по "подавлятору" (бойцу, использующему способность "Подавление") нейтрализует подавление, поэтому пришельцы, как правило, сначала стреляют по подавлятору. Подавлятора можно использовать как танка. Перед использованием «Подавление» рекомендуется полностью восстановить здоровье подавлятору и обеспечить ему хорошую защиту.

Бесплатные выстрелы

Есть множество способностей, которые позволяют совершать свободные или дополнительные выстрелы в рамках одного хода. Чтобы узнать какие способности обладают такими возможностями, ознакомьтесь со списком ниже.

1. Свинцовый Дождь, Близкий Контакт и Беги и Стреляй активируется только для обычных выстрелов (с основного и второстепенного оружия).
2. В Ударе активируется с обычных выстрелов, Парализатор, Вспышка, Точный Выстрел и Rapid Shot (примечание от переводчика страницы: я не знаю, о каком Rapid Shot идет речь, в английской вики такой навык отсутсвует. Возможно речь идет про навык Rapid Fire, он же Беглый Огонь) только от выстрелов с основного оружия.
3. Готов ко Всему и Двойной Выстрел активируются при обычных выстрелах, Парализатор, Вспышка и Точный Выстрел с основного и второстепенного оружия.
4. Когда способность Двойной Выстрел активна, она позволяет делать обычные выстрелы, а ещё использовать способности Парализатор и Точный выстрел (используя основное или второстепенное оружие).
5. Когда способность Стрельба на Бегу активна, она позволяет совершать обычные выстрелы, применять способности Вспышка, Беглый Огонь, Подавление а также переходить в режим боеготовности (основное и второстепенное оружие).

Сортировка по способностям:
1. Обычные выстрелы: активируют способности Свинцовый Дождь, Близкий Контакт, Беги и Стреляй, В Ударе, Готов ко Всему, Двойной Выстрел. Доступно как в режиме Двойной Выстрел, так и от Стрельба на Бегу.
2. Парализатор и Точный Выстрел: активируют В Ударе, Готов ко Всему, Двойной Выстрел. Доступно при активированной способности Двойной Выстрел, но не в режиме Стрельба на Бегу.
3. Вспышка: активирует способности В Ударе, Готов ко Всему, Двойной Выстрел. Доступно в режиме Стрельба на Бегу, но не в режиме Двойной Выстрел.
4. Беглый Огонь: активирует способность В Ударе (после первого или второго выстрела. Зависит от того, с какого выстрела был убит противник). Доступно в режиме Стрельба на Бегу, но не в режиме Двойной Выстрел.
5. Подавление и режим боеготовности: доступно в режиме Стрельба на Бегу, но не в режиме Двойной Выстрел.
6. Прицеливание: недоступно в режиме Стрельба на Бегу и Двойной Выстрел.

Пришельцы

Пришельцы не любят когда их обходят с фланга

Если пришельца обошли с фланга, то он с огромной долей вероятности попытается занять более выгодное укрытие чтобы перестать быть в уязвимом положении перед солдатами XCOM. Это произойдет даже в том случае, если на пришельце будет применена способность Подавление или солдаты в радиусе его видимости будут находиться в режиме боеготовности. Если вы хотите чтобы враг оставался на месте до следующего хода, обходить его с фланга будет не самой хорошей идеей. Единственное исключение когда враг, будучи обойденным с фланга, не перемещается с уязвимой позиции, является случай, когда в поле зрения пришельца находится только один солдат XCOM, который и сам находится вне укрытия/обойден с фланга, а также обладает довольно низким показателем здоровья как раз для того, чтобы убить этого бойца с одного выстрела. Мораль сей басни такова: не ставьте одного солдата в открытую для врага позицию только ради обхода пришельца с фланга.

Дроны

Дроны не могут переходить в режим боеготовности и проходить через закрытые двери (кроме исключительных случаев).

Кибердиски

Кибердиски в сложенном виде практически неуязвимы к критическим ударам, но не в атакущей форме. Если они перейдут в режим боеготовности после обнаружения, хорошей идеей будет выстрелить, воспользовавшись бонусом к шансу критического удара. После того как диск сложится, вы можете отправить разведчика побегать рядом с кибердиском, чтобы вызвать выстрел из боеготовности и таким образом заставить кибердиск снова перейти в атакующую форму, чтобы вы могли сделать по нему больше выстрелов. Используя этот метод, вы сможете максимально увеличить свой шанс нанести критический урон.

Изгои

Изгои крайне опасны: с самого начала игры у них есть генетическая модификация Мышечная Плотность, отличная меткость, регенерация здоровья, но они не используют гранаты. Будьте осторожны на миссиях со сбитыми/севшими НЛО, обнаружение Изгоя часто притягивает к солдатам XCOM другие отряды пришельцев.

Искатели

Искатели могут сделать удушение, выйдя из состояния невидимости, только приземлившись (т.е. без бонуса к защите от полета) на свободной клетке в одном из четырех основных направлений (без диагоналей). Похоже, в первую очередь они ищут солдат, которые находятся дальше всех от вашей команды (обычно это снайперы, штурмовики и пулеметчики). Искатели ВСЕГДА знают где находится каждый солдат XCOM. Выход Искателя из маскировки, независимо от того, атакует ли он сам или вы использовали Боевой сканер, активирует способность Мастер Ближнего Боя. Один из способов борьбы с Искателями — окружить Штурмовика другими членами вашей команды, чтобы Искатели не смогли задушить Штурмовика. Когда они попытаются задушить кого-то еще, Штурмовик применит способность Мастер Ближнего Боя к каждому Искателю, который будет пытаться задушить, и, с высокой вероятностью, убьёт их всех. Единственный солдат, который не отреагирует на выход из маскировки, это солдат, которого собирается задушить Искатель.

Ethereals and Rift

Ethereals cannot overwatch. Psi Lance is actually the regular attack of the Ethereal, and deals damage proportional to will (thus very high damage). Things that reduce the damage of Psi Lance and Rift:
1. Every form of DR including cover.
2. Every 10 points of soldier's will reduce damage by 1.
3. Combat Drugs reduce it by 2.
4. Psi Inspiration reduce it by 3.
5. Mind Merge reduces it by a currently unknown scaling amount.

Two suppressions can easily reduce the aim close to zero, while also reducing the range of Rift. Clustered units can be easily wiped out with Rift. The Ethereal will not use Rift if it will get caught up in it as well. Take note that flying units cannot be damaged by Rift. Shredding an Ethereal first is an ideal way to quickly take it down in one turn with enough firepower. While mind controlling an Ethereal will grant Rift, in the final mission the Volunteer will get Rift anyway.

Missions

Knowing is half the battle!

In Long War, you will be given a short description of what type of terrain you will be fighting on. This is very useful information as it lets you customize squads that are tailor-made for fights on that specific type of map. This feature is a godsend, with the increase in classes and their more specialized nature.

Terror Missions

The most dangerous part of Terror mission are the roaming Chryssalids. Chryssalids will frequently charge you in a bunched up group, which makes them excellent targets for grenades and/or rockets. You might not get any carcasses, but that is a small price to pay. This is one of the few occasions where AP Grenades really shine. A MEC with a Flamethrower is the mother of all Chryssalid fears, consider moving MECs near the end of your turn if you know Chryssalids are on the map.

Exalt Missions

  1. Consider using Engineers as Operatives for extra grenade spamming. As the Operative cannot carry a main weapon, it is one of the few classes not hindered by this mechanic, as their main damage source (grenades) can still be equipped. Assaults may also be useful for dashing hacks (use Run & Gun).
  2. Exalt is a much greater threat with more gene mods and vastly more agents: if you feel you'll need your heavy hitters, pick your lineup and let them stay home when you send your Operative out, so they'll be fresh when it's time for the extraction
  3. You can hack relays to disable Exalt weapons until they reload. Try and keep your Operative in range to hack one in case you get overrun. Note however that this may backfire, as Exalt may end up using rockets and grenades in their turn.
  4. It is usually easier to guard the Transmitter rather than the Encoder. If Exalt spawn near the Encoder and rush it from the beginning, don't risk your troops to rush it too. Just converge at the Transmitter for a last stand.
  5. Blow up all cover at the Encoder or Transmitter. Exalt agents are dumb enough to rush into that area and stay in the open. Those devices can usually survive one explosion, but save beforehand, just in case. TK Strike is perfectly safe. But in either case, keep in mind if the device is next to an explosive vehicle to avoid catching in in your initial blast.
  6. If you can hold EXALT off from both the Encoder and Transmitter, there's an extra Credit bonus.
  7. As there is always a larger number of EXALT agents, it's easy to get a few buckets of Meld from the corpses: enough to make it worthwhile to farm these missions while you can still beat it.
  8. On Exalt missions where you need to hack 2 relays, Exalt reinforcements spawn when the Operative is in position to do so (a.k.a when they move right next to it), and not when they actually hack it. You may find it easier by not hacking the relay on that turn and wait for the reinforcements to spawn. As they will usually enter overwatch, you can proceed to hack the relay on the next turn, effectively disabling their overwatch fire, as well as their weapons until reload. They are much easier to deal with this way.
  9. On these, it is not necessary to eliminate all Exalt agents - a tall order anyways, given you're only allowed 4 soldiers: feel free to just 'smash & grab,' if the map allows it. Consider sending soldiers with high move, dashing from relay to relay, and haul your ass out of there.
  10. There are fewer EXALT squads seeded onto the map when you begin the mission, so the bigger danger is the airdropped agents, who will often appear in inconvenient places.
  11. There will also be EXALT airdrops on your way back to the Skyranger, so plan ahead with soldier positions for that. There'll often be 2 or 3 (dropped every other turn) within 1 move's distance of the extraction zone; these you can camp for a little extra XP, or stun for their laser weapons if they're Elites.
  12. If you don't mind a bit of Save Scumming, save before the notice for extraction comes up from the Hologlobe. Then let the notice appear, and see which of the two Extraction types it is.

Site Recon

There's a ton more Chryssalids in the Long War iteration of this mission: naturally, bring many explosives, and bring soldiers that can either hit hard or hit twice. Expect the bugs to try to overrun you right from the get-go, so manage your ammo carefully, so there's always at least half your squad ready to fire or go into overwatch. As cover doesn't matter anyways, place your soldiers in lines so the first Chryssalid (often the pod leader, with Lightning Reflexes) doesn't activate all the overwatches, but as each one is slowed by the reaction shot 'bullet time', the rest of the pack members get attacked in sequence. Beware, however, of never taking cover, as there is often at least one other pod of a different alien type on the map (usually Thin Men). Don't place soldiers near the guardrail of the upper elevation, as many of the packs will come from the docks proper, and it'll do you no good if any are hiding in the shadow of the ledge: having the forward soldier (whom the Chryssalids will most often swarm around) away from the edge will make them all swarm at least on the same level, and in a convenient grouping for grenades, rockets, flamethrowers, and bullets/lasers/plasma. Don't forget to blow up those large fish, lest they hatch more bugs on your way back. If you've managed to get the Alien Grenades (Muton Autopsy) Research/Foundry projects done, Alien and the upgraded AP Grenades are supremely helpful. If you got some to spare when you reach the boat: take out a few of it's walls on the starboard side, so your Squadsight Snipers can perch a ways away and hit the emerging Chryssalids and cover the rest of strike 1's retreat.

Large UFO Assaults

Later in the game, you may find Abductor and Harvester UFO assaults to be surprisingly difficult: due to the actually limited size of these two types of UFOs (and how the maps that include them tend to also be small), you may find yourself being rushed by nearly every pod in the map at once. Pick your strike team and their equipment with this in mind, to either push back against this threat (such as psionic soldiers with Mind Control to scramble their ranks, and HP boost items for high-health soldiers), or pull back defensively (soldiers with high move, and Overwatch-boosting abilites), and perhaps either way, to bring plenty of explosives to deny enemy cover.