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	<title>机制 (LWOTC) - Revision history</title>
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		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%E6%9C%BA%E5%88%B6_(LWOTC)&amp;diff=120748&amp;oldid=prev</id>
		<title>Azureactive: Created page with &quot;回到主页  {{Toc_(LWOTC)|40}} == 命中机制 == LWOTC 中的命中机制已被修改： :暴击率不再是直接造成暴击的几率 ::在原...&quot;</title>
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		<updated>2025-01-23T11:40:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Created page with &amp;quot;&lt;a href=&quot;/Long_War_of_the_Chosen&quot; title=&quot;Long War of the Chosen&quot;&gt;回到主页&lt;/a&gt;  {{Toc_(LWOTC)|40}} == 命中机制 == LWOTC 中的命中机制已被修改： :暴击率不再是直接造成暴击的几率 ::在原...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Long_War_of_the_Chosen|回到主页]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Toc_(LWOTC)|40}}&lt;br /&gt;
== 命中机制 ==&lt;br /&gt;
LWOTC 中的命中机制已被修改：&lt;br /&gt;
:暴击率不再是直接造成暴击的几率&lt;br /&gt;
::在原版 XCOM 2 中，10% 的命中率和 10% 的暴击率将有 10% 的概率命中，并且如果命中则必定会造成暴击。现在情况已不再如此。&lt;br /&gt;
::闪避不再取代暴击。（在原版 XCOM 2 中，如果闪避 + 暴击率大于命中率，则闪避优先计算，而溢出的暴击率将被忽略。）&lt;br /&gt;
即使目标闪避值为0，对其射击也有可能会造成擦伤（在原版 XCOM 2 中，只有目标具有闪避能力时才可能发生擦伤）&lt;br /&gt;
::这些机制适用于双方单位。&lt;br /&gt;
:现在所有单位攻击目标时有概率擦伤。&lt;br /&gt;
::这被称为“Graze Band”。游戏中可以配置“闪避”的基础值，默认为 +/- 10%。&lt;br /&gt;
::示例 1：命中率为 70%，此时造成普通伤害的概率为 60%，擦伤的概率为 20%。显示的命中率为 70%。&lt;br /&gt;
::示例 2：命中率为 20%，此时造成普通伤害的概率为 10%，擦伤的概率为 20%。显示的命中率为 20%。&lt;br /&gt;
:暴击率现在有机会“升级”伤害类型。成功暴击：&lt;br /&gt;
::将擦伤提升为正常命中&lt;br /&gt;
::将正常命中提升为暴击&lt;br /&gt;
:闪避现在有机会“降级”伤害类型。成功闪避：&lt;br /&gt;
::将暴击降级为正常命中&lt;br /&gt;
::将正常命中降级为擦伤&lt;br /&gt;
::将擦伤降级为未击中（可配置）&lt;br /&gt;
:已移除良好角度加成&lt;br /&gt;
::原版XCOM 2 中的良好角度加成被移除，该加成过去用于在您接近侧翼角度时为您提供命中加成。现在，除非您在侧翼攻击目标，没有命中和暴击加成。&lt;br /&gt;
:结果：&lt;br /&gt;
::相较于原版XCOM2，低命中率的射击造成伤害的可能性更高，但造成的伤害量较少，并且不太可能触发暴击。&lt;br /&gt;
::90% 及以上的命中率（非显示的命中率）必定命中（可能擦伤）敌人（除非他们有闪避）&lt;br /&gt;
::闪避和暴击是互相制衡的，因此高暴击率有助于对抗高闪避单位，而良好的闪避属性有助于抵御暴击。&lt;br /&gt;
::使用“龙生九子”时（默认开启），士兵可能会有负闪避属性，从而增加对他们的暴击率。&lt;br /&gt;
:示例 1：90% 命中，50% 暴击（非实际计算数值）（显示的命中率为100%）&lt;br /&gt;
::在原版 XCOM 2 中，这将导致 50% 的概率暴击、40% 的概率正常命中、10% 的概率未命中。&lt;br /&gt;
::在 Long War 2 中，这将导致 40% 的概率暴击，50% 的概率正常命中，10% 的概率擦伤。&lt;br /&gt;
:::暴击率结算前的白值是 80% 命中，20% 擦伤。（实际计算数值）暴击率会有50%的概率使命中变为暴击（80% * 50% = 40%），50%的概率使擦伤变为正常命中（20% * 50% = 10%）。&lt;br /&gt;
:示例 2：20% 命中，10% 暴击（非实际计算数值）（显示的命中率为30%）&lt;br /&gt;
::在原版 XCOM 2 中，这将导致 10% 的概率暴击，10% 的概率正常伤害，80% 的概率未命中。&lt;br /&gt;
::在 Long War 2 中，1% 的概率暴击，11% 的概率正常命中，18% 的概率擦伤，70% 的概率未命中&lt;br /&gt;
:::暴击率结算前的白值是 10% 命中，20% 擦伤。（实际计算数值）暴击率会有10%的概率使命中变为暴击（10% * 10% = 1%），10% 的概率使擦伤变为正常命中（20% * 10% = 2%）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 移动力 ==&lt;br /&gt;
:经过所有装备修正后，士兵在直线方向上可移动的格数变为：&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;移动力：（&amp;#039;&amp;#039;蓝色移动/黄色移动&amp;#039;&amp;#039;）&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
*10: 6/7&lt;br /&gt;
*11: 7/7&lt;br /&gt;
*12: 8/8&lt;br /&gt;
*13: 8/9&lt;br /&gt;
*14: 9/9&lt;br /&gt;
*15: 10/10&lt;br /&gt;
*16: 10/11&lt;br /&gt;
*17: 11/11&lt;br /&gt;
*18: 12/12&lt;br /&gt;
*19: 12/13&lt;br /&gt;
*20: 13/13&lt;br /&gt;
*21: 14/14&lt;br /&gt;
*22: 14/15&lt;br /&gt;
*23: 15/15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，蓝色移动的临界值分别为：12、14、15、17、18、20、21 和 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 敌人巡逻行为 ==&lt;br /&gt;
要真正理解 LW2 中的巡逻有何不同，了解原版中的巡逻逻辑非常重要。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:在原版中，总会有一个敌方小队位于在 XCOM 和目标之间往返巡逻。如果该敌方小队被杀死，另一个敌方小队就会移动到 XCOM 和目标之间。即使小队没有被激活，它们也会以某种方式知道 XCOM 在哪里。类似地，小队巡逻路线会根据 XCOM 的位置动态调整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:这些机制已被废除，巡逻路线是基于目标位置和 XCOM 原始生成点的固定路线；不再根据当前 XCOM 位置进行更新。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 敌人警戒等级 ==&lt;br /&gt;
在LW2中，敌人的警戒机制比原版中更加复杂。&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;绿警&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::绿警通常是任务开始时，小队仍处于隐蔽状态时敌人小队的固定状态。外星人不知道 XCOM 已经渗透，因此处于低警戒状态。在此状态下，在外星人回合激活的小队可以采取防御行动（每个单位都有一定几率，随着难度而变化），例如在激活时蹲伏或监视，但不会采取任何攻击性动作。换句话说，他们没有机会对 XCOM 进行射击或技能使用。&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;黄警&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::处于黄色警戒级别的敌方小队尚未激活。但是，它可以通过火箭/手榴弹爆炸声、枪声、平民的嘶吼声或发现死去队友的尸体来察觉该地区的 XCOM 活动。处于此警戒级别的小队会朝着听到的任何可疑声音移动。如果敌方小队在敌方回合激活，它们可能会趁机向 XCOM 射击或在寻找掩护时执行其他技能（压制，群体压制，燃烧羽翼）。处于黄色警戒的巡逻队会冲刺而不是绿警的正常移动，并且即使没有被激活也可以执行某些技能（灰人或灰人指挥官的复活队友，但此行为也有可能在绿警状态触发；原典的灵能炸弹）。如果您试图潜入任务或将小队吸引到您的监视陷阱中，您可以使用声音来制造干扰并将小队引开。（不推荐）请注意，盲狙（直接击杀敌方单位，且小队视野内没有与该单位同一小队的敌方单位时，则不会使敌方小队进入红警；若仅造成伤害未成功击杀，敌方小队将直接进入红警；通常使用忍者提供视野，神枪手或死神击杀）和盲炸（在无一敌方小队任意单位视野的情况下向其投掷或发射榴弹不会使其进入红警）操作，会使敌方小队短暂激活一回合，在此期间的敌方回合中，敌方小队中的单位如异变者或仙女座可以在无视野的情况下向XCOM小队投掷或发射榴弹。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::请参阅声音子页面以了解详细信息。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;红警&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
小队被激活，并触发散开动作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 天际游侠号撤离延迟 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
呼叫撤离后，天空游侠不会立即到达。相反，士兵会向选定区域投掷撤离信号弹，撤离区域需要经过若干回合才能完全激活：&lt;br /&gt;
* 不同难度的基准撤离回合：&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
!菜鸟 !! 老兵 !! 指挥官 !! 传奇&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 || 3	|| 4 || 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
* 小队士兵数量造成的修正：&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;队伍规模&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 7- || 8 || 9 || 10 || 11 || 12+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;修正&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 0 || +1 || +2 || +2 || +3 || +3 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
* 潜入值不同造成的修正：&lt;br /&gt;
| &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;潜入值&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || 0% || 30% || 60% || 100% || 150% || 200%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;修正&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; || +3 || +2 || +1 || 0 || -1 || -2 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
* 如果有超过 7 个任务正在潜入（包括第七个），撤离延迟将增加 1 个回合。&lt;br /&gt;
* 如果小队军官拥有掌控者技能，则撤离延迟将减少 2 个回合。&lt;br /&gt;
* 撤离延迟不能低于 1 回合或高于 10 回合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 状态效果 ==&lt;br /&gt;
===精神负面===&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;混乱&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::混乱的单位有 -20 命中率、-6 移动力和 -20 意志防御的减益，并且无法使用大多数技能（无法禁用净化者的喷火器）。混乱的单位仍然可以移动、射击和监视。此效果持续到下一个友方回合结束。获得混乱时将取消监视和压制。如果灵能士兵、灰人或看门人被混乱，他们将终止任何进行的支配，他们的灵能僵尸将被击杀。混乱被精神控制的单位不会解除支配。此外，被混乱的单位无法进行撞门和拾取战利品动作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;被击晕&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;（等同于机械单位的瘫痪）&lt;br /&gt;
::被击晕的单位会在回合开始时损失对应行动点（单位一回合有2行动点，但大型单位如破坏者有在回合开始时会获得额外1点行动点，这意味着当破坏者具有2点瘫痪将跳过下一回合，若具有1点瘫痪将在下回合开始时具有2点行动点），状态持续到被击晕行动点损失完成。如果灵能士兵、灰人或看门人被击晕，他们将终止任何进行的支配，他们的灵能僵尸将被击杀。混乱被精神控制的单位不会解除支配。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;恐慌&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::恐慌的单位会跳过回合，并可能蹲伏（外星人无法蹲伏）。此效果无法叠加以延长持续时间。单位仍保留其拥有的反应动作，但不再无视队友，并受到 -35% 命中率惩罚。某些“疯狂”效果可能因特殊事件触发，例如羁绊队友死亡或恐惧效果触发。“被挑衅”与恐慌相同，单位只会蹲伏。“狂暴”使士兵陷入狂暴并进行随机攻击。“被挑衅”只会因对敌人的恐惧而触发，并迫使士兵接近他们并向他们开火。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;失去意识&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::该单位在任务的剩余时间内被击倒，可以使用消除精神负面的技能或站起来！技能（xcom特有，消除失去意识并使目标士兵获得2回合混乱）消除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;精神控制&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::该单位正受到另一个单位的心灵控制，迫使其加入敌方阵营。效果持续 3 回合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===环境负面===&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;燃烧&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::燃烧每回合造成 1-3 点伤害，持续两回合，并锁定大多数技能。燃烧单位无法进行远程攻击或使用大多数特殊技能，但仍可以进行相邻近战攻击或圣殿骑士的撕裂。可以通过穿过有水的单元格来移除。蹲伏无法移除燃烧，除非你拥有抚平伤口的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;中毒&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::中毒单位的命中率-20，移动力-4，并在回合开始时受到 1 点伤害。该效果将持续 2 个回合。注意，在毒单元格上移动会刷新中毒持续时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;酸液灼烧&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::每回合造成 1-3 点伤害。持续 1 回合。注意，在酸单元格上移动会刷新酸液灼烧持续时间。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;冰冻&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::被冻结的单位会跳过回合，并失去 10 点防御力和闪避属性。某些大型单位如破坏者，看门人，寄生兽虫后将在其回合开始时解冻，但会失去一个行动点。被冻结的单位无法被击晕，且获得冰冻状态将移除单位所有的精神负面、环境负面和寄生兽毒液。此外，有别于原版WOTC ，天选者无法被冰冻。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===其他===&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;寄生兽毒液&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::根据来源单位的等级造成伤害（寄生兽虫后&amp;gt;寄生兽兵虫）寄生兽），并且会持续到任务结束。如果单位死亡，则会生成一个茧，茧中会孵化出寄生兽幼体。医疗包的免疫效果无法免疫寄生兽毒液。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;烟雾&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::为烟雾范围内的所有单位提供 +20 防御力并不再有侧翼暴击率加成。持续 3 回合。烟雾弹手技能将额外提供 10 防御。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;致残&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::被致残的单位具有 0 移动力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;流血&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::流血单位每回合受到 1 点伤害。持续 2 回合。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;撕裂&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
::被撕裂的单位将在任务剩余时间内受到来自所有来源的额外（撕裂数）伤害。无法被移除（除了spark和天选者的技能）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 侦察范围 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
敌人能够发现隐蔽单位的半径称为“侦察范围”，该范围会根据多种因素而变化。请注意，破隐图块不会出现在可以走过的障碍物（如长凳）上。大型单位的破隐提示也往往会略有误导性，可能比看起来的要大一些。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;潜入程度&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在渗透率达到 100% 时，敌人的探测范围将保持基准值。渗透率低于 100% 时，敌人的探测范围将为正常探测范围的 1 至 1.25 倍（即最多增加 1/4）；相反，渗透率高于 100% 时，敌人的侦察半径将为正常侦察半径的 1 至 0.8334 倍（即最多减少 1/6）。效果呈线性变化；例如，渗透率为 50% 时，敌人的侦察半径将增加 1/8（最大增加值 1/4 的一半）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;100% 渗透率：基础 * [1 + ((100% - 渗透率) x 1/4)]&lt;br /&gt;
* &amp;gt;100% 渗透率：基础 * [1 - ((渗透率 - 100%) x 1/6)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;警戒级别&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 LWOTC 中，处于不同警戒等级的敌人会获得警戒加成，因为他们会更加了解该区域内的 XCOM 活动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
黄色警戒额外提供 +2 修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
红色警戒额外提供 +4 修正。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==疲劳==&lt;br /&gt;
* 士兵在连续执行任务时会变得疲劳。执行任务时的每三回合或每两回合会损失一点意志力。当他们的意志力达到其最大意志力的 67% 左右时，他们会进入疲劳状态，需要 7-12 天才能恢复。士兵在疲劳状态下参加任务时，当他们的意志力达到或低于 33% 左右，会进入动摇，需要 20-24 天才能恢复。&lt;br /&gt;
* 士兵只有在闲置且不执行任何行动（例如渗透）时才会恢复意志力。&lt;br /&gt;
* 杀死一名平民会使单位的意志力降低 2 点。&lt;br /&gt;
* 因看到敌人或者受到伤害等其他动作而造成的意志力损失已被移除。&lt;br /&gt;
* 大多数恐慌随机事件已被移除和/或被限制为蹲伏（单位蹲伏的经典恐慌状态）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==爆炸/AoE伤害递减==&lt;br /&gt;
LW使爆炸物和一些 AoE 攻击具有伤害衰减，根据中心距离减少对目标造成的伤害。可以使用串联高热弹头移除衰减。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
根据与爆炸中心点的距离，伤害衰减分为三个等级：&lt;br /&gt;
无（最远爆炸半径的一半距离）&lt;br /&gt;
25%（最远爆炸半径的 75%）&lt;br /&gt;
50%（最外层 25%）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
伤害衰减值的会从0%到最高的伤害衰减间浮动。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
造成的伤害会向下取整但不能低于 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==环境损害==&lt;br /&gt;
可破坏掩体有三种，它们都具有一定的“韧性”，可以看作是“环境韧性”，这决定了在它们被摧毁之前需要造成多少伤害。&lt;br /&gt;
* 单体破坏物：具有单一韧性值，足够的伤害会立即摧毁物体。例如桌子或木栅栏&lt;br /&gt;
* 多部分破坏物：与单体破坏物类似，但有多个部分/阶段，可根据造成的伤害部分或全部摧毁。例如墙壁或地板&lt;br /&gt;
* 爆炸性破坏物：这些物体有两个阶段，损坏和爆炸。这些物体有两个韧性值。例如，如果汽车受到足够的伤害，它们就会受损，并随着时间的推移继续受到伤害，直到受到足够的伤害并爆炸。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
尽管物体具有“韧性”值，但这不是实际累积的血量值，而是一个阈值。物体不能通过多次撞击而最终被摧毁。要么造成足够的环境伤害来改变物体状态，要么什么也不会发生。一个例外是可被攻击的物体，例如油箱或其他特定目标。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LW极大地改变了爆炸物和武器对战场环境的影响。破片手榴弹对环境的伤害明显降低，而且很少破坏掩体（这可以通过工兵和战斗工程师技能来增强）。然而，敌方的爆炸物比 XCOM 的略强，更有可能破坏掩体，因此要小心它们。这使得双方的掩体都变得更加重要，需要在部署时更加仔细地考虑。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
除此之外，就像爆炸伤害一样，使用爆炸物时环境伤害也会从撞击点开始衰减，这使得完全破&lt;br /&gt;
坏掩体变得更加困难（可以使用战斗工程师来移除这个机制）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
与造成伤害的方式类似，造成的环境伤害也存在浮动，范围为 +/- 20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==掩体==&lt;br /&gt;
在LW中，掩体更有效，因此通常效果更佳（并不），使用掩体来保证安全也更为重要。半掩体防御现在提供 30 防御力，全掩体防御现在提供 45 防御力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==黑客攻击==&lt;br /&gt;
黑客攻击机制是应用于完成一些目标（获取数据缓存，下载电脑数据，破解牢房锁）或由专家（或spark）使用其小精灵（或bit）的能力，也可应用于失控协议对抗机器人敌人。黑客攻击几率取决于攻击者的黑客攻击分数、防御者的黑客防御、和各种修正值，具体取决于被黑客攻击的内容和尝试的结果。关于黑客攻击，有几点需要注意。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 机器人敌人每次任务只能被失控协议指定一次，不能再次尝试。这意味着在机器人控制效果结束后，您无法继续对其进行发动失控协议，或者在黑入失败后重试。&lt;br /&gt;
* 失控协议和完全破解可以指定小队视野内的敌人，但需要在直线距离内无障碍物遮挡。像这样的小精灵能力与黑入任务目标不同，后者需要专家自己的视野才能执行黑客攻击。&lt;br /&gt;
* 在越狱行动入侵监狱牢房后，成功入侵后门会打开，并允许控制牢房内的所有新兵/反抗军行动。拯救 VIP 任务（载具，安保总部）则不是这样，因为 VIP 任务需要士兵手动打开门，让 VIP 处于士兵视野内（破忍者隐身），才能控制他们。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==监视（反应动作）==&lt;br /&gt;
所有携带枪的单位都可以进入“监视”状态，允许他们对视野内移动至少两格的敌人进行反应射击。所有反应攻击都将受到 30% 的命中惩罚，这意味着攻击的最终命中率将乘以 0.7 来计算最终命中率。例如，如果攻击有 80% 的命中率，则反应攻击的最终结果将是 56%。对于进行冲刺的目标，惩罚增加到 40%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下机制仅在“恢复监视规则更改”mod被禁用时才适用（请注意，实际效果不稳定，使用风险自负）：&lt;br /&gt;
* 只要单位移动，监视就会触发，这使得不再可能通过移动 1 格来避开监视。目前效果的实现并不完美，而且这种机制并不总是能正常工作，这取决于视野等因素，通常监视应该在目标移动或进入射程视野时立即触发。&lt;br /&gt;
* 这一更改使得在掩体下触发监视变得更容易，但监视射击会忽略 25 点掩护防御。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==武器升级==&lt;br /&gt;
武器升级可以通过敌人掉落的战利品获得，与原版游戏类似。所有武器都有 3 个可用升级槽，可以自由装备和移除。电浆步枪的独特之处在于，允许它拥有 4 个升级槽。一些武器升级占用相同的槽，因此是互斥的。瞄准镜和激光瞄准器不能一起使用，以及自动装弹器和扩充弹匣不能一起使用。有别于原版WOTC的，天选者武器拥有2 个升级槽。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==隐匿状态==&lt;br /&gt;
在大部分任务中，小队以隐匿状态地开始行动，除非在一定距离内，否则敌人将无法发现士兵们。隐匿状态可以支持您潜行或设置伏击位置。大多数进攻行动和发出声响的动作（例如破窗或破门）都会暴露小队，并使外星人意识到 xcom 在该区域的存在，从而让他们能够在视野范围内进行攻击。如果在技能选择时 UI 中出现红眼图标提示，则操作将暴露士兵或小队。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Long War of the Chosen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Azureactive</name></author>
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