<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en">
	<id>https://temp.ufopaedia.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=-%3DTroll%3D-</id>
	<title>UFOpaedia - User contributions [en]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://temp.ufopaedia.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=-%3DTroll%3D-"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/Special:Contributions/-%3DTroll%3D-"/>
	<updated>2026-05-01T06:09:31Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.6</generator>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34042</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34042"/>
		<updated>2011-08-24T14:15:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Земля во владении пришельцев */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие пси-способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов/танки;&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов/танки на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы снова сделаете игру сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Тяжелая плазма|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, рядовые должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать силовую броню, но не летающую. Еще лучше, если дать летающую броню только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|тяжелые пушки]], [[Автопушка|автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Винтовка|винтовки]]. Оружие только размером с пистолет. Только [[Ракетная пусковая установка|ракетные пусковые установки]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|летунов]]). Рассмотрите также сценарий «Пистолет и гранаты».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетными пусковыми установками или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в бой, поскольку с этим оружием вы обычно подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль сознания и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда закончатся боеприпасы. Даже если бой происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ — берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как [[псионическая лаборатория]], [[гиперволновый декодер]], [[плазменная защита]]/[[термоядерная  защита]], [[гравитационный щит]], [[пси-щит]]. [[Лазерная защита]] годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь (англ.)]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|здесь (англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гаваях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии (англ.)]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34041</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34041"/>
		<updated>2011-08-24T14:13:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Одна база на Гаваях */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие пси-способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов/танки;&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов/танки на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы снова сделаете игру сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Тяжелая плазма|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, рядовые должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать силовую броню, но не летающую. Еще лучше, если дать летающую броню только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|тяжелые пушки]], [[Автопушка|автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Винтовка|винтовки]]. Оружие только размером с пистолет. Только [[Ракетная пусковая установка|ракетные пусковые установки]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|летунов]]). Рассмотрите также сценарий «Пистолет и гранаты».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетными пусковыми установками или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в бой, поскольку с этим оружием вы обычно подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль сознания и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда закончатся боеприпасы. Даже если бой происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ — берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как [[псионическая лаборатория]], [[гиперволновый декодер]], [[плазменная защита]]/[[термоядерная  защита]], [[гравитационный щит]], [[пси-щит]]. [[Лазерная защита]] годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь (англ.)]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|здесь (англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гаваях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=34037</id>
		<title>UFO Extender (рус.)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=34037"/>
		<updated>2011-08-24T13:43:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автор: [[User:Seb76|Seb76]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинал статьи находится на личной странице пользователя (англ.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я был еще пацаном, когда появилась эта игра. У меня не было компьютера, но я помню, как играл в нее на компьютере отца своего друга, это было просто потрясающе. Прошли годы и трехмерность полностью изменила лицо видеоигр. Главный акцент ушел в количество полигонов и кадров в секунду. Duke Nukem, Quake, Unreal, — назовите любую. Я совершенно забыл об играх &amp;quot;прошлой эры&amp;quot;. Позже мой интерес к эмуляциям привел меня к проекту DosBox; настоящая машина прошлого... После всех этих трехмерных оргий я решил дать ему шанс и начал новую игру в старый X-COM просто развлечься. Но затем разом нахлынули воспоминания; музыка, огромные пиксели, напряжение первого террора... Ощущения не изменились после всех этих лет. Так же несравненно. Я думаю, награду &amp;quot;лучшая игра всех времен&amp;quot; игра получила заслуженно.&lt;br /&gt;
Я также пробовал спиноффы &amp;quot;UFO after-xxx&amp;quot;, но я думаю, что их псевдо-реалтайм аспект затер то, что делало X-COM уникальным для меня, то ощущение, когда вы нажимаете кнопку &amp;quot;Конец хода&amp;quot;. Все могло случиться далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь (nowaday) большинство моих занятий с XCom — анализ его кода и попытки объяснить (and trying to explain the odd behaviors) поведения и посмотреть, как игра может быть изменена (с помощью нескольких патчей). Я постараюсь собрать здесь наиболее интересные куски, которые я смог найти (большинство моих находок на данный момент разбросаны по всей странице обсуждения). Не стесняйтесь использовать страницу обсуждения, если у вас есть вопросы и предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UFO Extender ==&lt;br /&gt;
Модификатор является загрузчиком, я работаю над добавлением функциональности/исправления игры UFO Collector edition. Вы можете скачать его здесь: [[Image:UFOLoader.zip ]]. Загрузчик патчит программу в памяти, он &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; модифицирует исполняемый файл. Также преимуществом является то, что он не изменяет файлы на диске, таким образом риск потери вашей установки игры минимален (однако есть смысл сделать бэкап папки с игрой перед использованием загрузчика). Изменения не прерывают игру: нет необходимости в перезагрузке или в ожидании перехода глобус/тактика для того, чтобы увидеть применение патчей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию не применяется ни один патч; вам необходимо активировать их в *.ini файле. Для использования просто распакуйте *.zip файл в папку с вашей игрой XCOM, отредактируйте *.ini файл и запустите файл UFOLoader.exe. Он ищет файл с именем &amp;quot;UFO Defense.exe&amp;quot; (вы можете настроить (arrange) это в *.ini файле).&lt;br /&gt;
Конечно, если ваш компьютер повиснет в процессе использования загрузчика — я не понесу никакой ответственности...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стесняйтесь сообщать обо всех замеченных проблемах, я попытаюсь помочь вам исправить их. Также легко принимаются любые идеи, даже если они стоят целого мода ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ: Вам необходим VC2008 runtime для запуска этой программы. Если он не установлен, вы можете взять его [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&amp;amp;displaylang=en здесь].&lt;br /&gt;
Также если вы захотите использовать mp3 патч, у вас должен быть установлен Windows Media Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для любопытных — исходные тексты доступны здесь: [[Image: UFOExtender-src.zip]]. Код ужасен, но я слишком ленив, чтобы исправить это...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, я заметил на форумах, что некоторые люди пытаются запустить загрузчик вместе с et_2005: мало шансов, что будет работать. Я полагаю, et_2005 сильно изменяет двоичные файлы и попытки патчить их вполне опасны. Некоторые вещи могут работать, некоторые другие не могут; вы поступаете на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
Наконец, я не делаю модификаций DAT файлов, поскольку есть уже много модов на их основе. Это позволяет им работать с загрузчиком (вот почему некоторые фичи xcomutil будут работать, до тех пор, пока они основываются на модифицировании ресурсов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экран снаряжения ===&lt;br /&gt;
Этот патч изменяет экран снаряжения. Он эффективно показывает характеристики полностью ;-)&lt;br /&gt;
*Перед боем изменяет экран на такое (в финальной версии psi-характеристики показаны только в том случае, если был тренирован psi-уровень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Equip.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В процессе миссии экран снаряжения выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ingame.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете сделать видимым ранг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rank.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Строка &amp;quot;Weight&amp;gt;&amp;quot; внизу здесь только потому, что я использовал модифицированный english.dat со старой версией, вы не увидите этой строки в вашей версии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Показывает статус гранаты: если вы выбрали взведенную гранату, это будет отражено в описании&lt;br /&gt;
*Сохранение снаряжения: автоматически снаряжает вашу команду по их последней комплектации оружием (&#039;&#039;&#039;КРАЙНЕ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО&#039;&#039;&#039;). Новобранцы получат пистолет и немного патронов, но ничего навороченного. Не забудьте снарядить их должным образом&lt;br /&gt;
*Авто осветители: автоматически снаряжает осветителями (если они есть на судне) в ночных миссиях (работает только с Сохранением снаряжения)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыка ===&lt;br /&gt;
==== PSX CD ====&lt;br /&gt;
Если у вас есть PSX версия игры, вы можете включить музыку с CD с этим патчем. Треки обозначены следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,2,3,4: geoscape music&lt;br /&gt;
* 5: gmdefend&lt;br /&gt;
* 6: gmenbase&lt;br /&gt;
* 7: gmmars&lt;br /&gt;
* 8: gminter&lt;br /&gt;
* 9: gmstory&lt;br /&gt;
* 10,11: battlescape music&lt;br /&gt;
* 12: gmnewmar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gmwin и gmlose отсутствуют. Из-за сходства gmlose заменяется gmstory и gmwin с gminter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка в формате MP3 ====&lt;br /&gt;
Если у вашей игры есть музыкальные файлы *.mp3, вы можете использовать их вместо используемых по умолчанию MIDI (например, см. *.ini файл по умолчанию). Обратите внимание, что  музыка intro по-прежнему будет использовать оригинальные файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анализ обломков ===&lt;br /&gt;
До строительства [[Гиперволновый декодер|гиперволновых декодеров]] невозможно узнать, какие миссии выполняют пришельцы. Даже после подбора инопланетного корабля, разведка X-Com не в состоянии определить, что было его целью. Теперь это не так. Захваченные навигационные модули теперь могут быть проанализированы и способны показать, какие дьявольские намерения имели пришельцы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Wreck_analysis.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероятность получения информации основана на уровне сложности и на количестве элементов навигации НЛО, захваченных на миссии. Миссия НЛО и географическая зона также могут быть определены индивидуально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розуэлл мод ===&lt;br /&gt;
Делает возможным падение scout-кораблей в процессе их миссий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roswell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это может случиться с любым разведчиком (scout), вне зависимости, обнаружен он или нет. Упавший НЛО станет видимым, так что вы сможете провести миссию подбора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ошибка разрыва модулей базы ===&lt;br /&gt;
[[Image:Disjoint.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очередь строительства базы ===&lt;br /&gt;
Вы можете устанавливать модули базы на будущее. Постройка начнется, как только будет возможна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Queue1.png]] [[Image:Queue2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Средства зачисляются, когда вы помещаете элемент. No refund is possible. Могут быть некоторые проблемы с модулями 2x2, сообщайте о любых замеченных проблемах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тяжелый лазер ===&lt;br /&gt;
Добавляет 2 режима стрельбы тяжелому лазеру (который тянет много времени изначально :p):&lt;br /&gt;
*Режим серийного огня (Burst mode): вы выбираете 3 цели и солдат сделает 5 выстрелов серийно (по каждой цели и между ними)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:burst1.png]] [[Image:burst2.png]] [[Image:burst3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Полностью автоматический: вы выбираете 2 точки, солдат покрывает область между ними 8 выстрелами&lt;br /&gt;
[[Image:fullauto1.png]] [[Image:fullauto2.png]] [[Image:fullauto3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стрельба из оружия будет стоить 50 очков выносливости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прицельность, основанная на дальности ===&lt;br /&gt;
Модифицирует прицельность, основываясь на расстоянии до цели. Прицельность уменьшается линейно (2% на клетку) при стрельбе за пределами режима огня:&lt;br /&gt;
* автовыстрел: 7 клеток&lt;br /&gt;
* навскидку: 15 клеток&lt;br /&gt;
* прицельный: без штрафа&lt;br /&gt;
Эти значения следует рассматривать как первую прикидку; они настраиваемы в *.ini файле, так что легко пробуйте тестировать другие натройки и сообщайте, если найдете оптимальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Acc0000.png]] [[Image:Acc0001.png]] [[Image:Acc0002.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stun Fest ===&lt;br /&gt;
Добавляет команду &amp;quot;Оглушение&amp;quot; (&amp;quot;Stun&amp;quot;) к меню большинства оружия. Очки времени/урон основаны на классе оружия:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table {{StdCenterTable}}&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr {{StdDescTable_Heading}}&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;150&amp;quot;&amp;gt;Класс оружия&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;90&amp;quot;&amp;gt;Оглушающий урон&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;75&amp;quot;&amp;gt;Очки времени, %&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Пистолеты&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Ружья и малая ракетница&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;40&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Тяжелые&amp;quot; вооружения и автопушка&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Ракетницы&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Шокер (без изменений)&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Исправления ошибок игры ===&lt;br /&gt;
* Уменьшена скорость прокрутки в тактическом режиме. Она слишком велика на большинстве современных конфигураций&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Phantom_Radar | Ошибка: радар-призрак]] исправлена. Покрытие радаров обновляется, если модули были снесены&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Paying_For_Dirt | Ошибка: плата за грязь]] исправлена. Причина была смешная ^_^&lt;br /&gt;
* Если вы устали от переключения режима сохранения очков времени в начале каждого хода — патч &amp;quot;Сохранить режим резерва&amp;quot; (&amp;quot;Save Reserve Mode&amp;quot;) для вас :)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Disjoint_Bug | Ошибка: разрыв модулей базы]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Facility_Dismantle-Construction_Crash | Ошибка: порча игры при достройке неприсоединенного модуля]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Radar_Stacking | Сложение радаров]] включено. Благодарности пользователю [[User:Spike#Base_Fixer | Spike]], ибо я использовал кое-что, близкое к его формуле.&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Collectors_Edition_Blaster_Bomb_Bug | Ошибка вертикальных путевых точек пути для бластерной бомбы]] исправлена&lt;br /&gt;
* Искаженный видеовывод в связи с игнорированным шагом&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Interceptions:_Last_Shot_Always_Misses | Ошибка перехватчика: последний залп всегда промахивается ]] в воздушном бою решена. Самолет не будет отступать, когда заканчиваются боеприпасы, что позволяет последнему залпу попасть. Не идеальное решение, однако вы можете счесть его полезным&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Гранаты: проблема взведенного состояния]] с сенсорными гранатами при перезагрузке игры решена. Следует также исправить [[Known_Bugs#What_just_exploded.3F | &amp;quot;Что только что взорвалось?&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Гранаты: проблема набора опыта]] с сенсорными гранатами решена. Метатель теперь получит опыт, в отличие от бедного подорвавшегося пришельца...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Fuel_dump_on_transfer | Проблема заправки]] при прибытии пересылаемых на другую базу кораблей решена (включено по умолчанию, если вы используете &amp;quot;Суда всегда готовы&amp;quot; (&amp;quot;Crafts Always Ready&amp;quot;) мод)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Elerium-fueled_Craft_Bug | Ошибка с кораблями, заправляющимися элериумом ]], при уровне топлива 50% — решена&lt;br /&gt;
* [[Base_Facilities#Displayed_Base_Maintenance_Cost_Bug | Ошибка: неправильно показываемая стоимость содержания базы ]] — исправлена&lt;br /&gt;
* Включены звуковые эффекты во время вступления&lt;br /&gt;
* Игра зависает немного при изменении MIDI музыки — исправлено&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Door_jam | Ошибка: залипание дверей]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[ExploitsA#Robotic Manufacturing|Роботизированное производство]] / [[ExploitsA#Cybernetic Laboratories|Кибернетические лаборатории]] запрещены. Вы не сможете нанять более 255 инженеров/ученых, дальнейшие покупки приведут к их потере при транспортировке...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Funky_Fire | Ошибка расчетов повреждения от огня]] исправлена: урон от огня/оглушения применяется только в конце хода. Максимальный урон от огня для компенсации увеличен с 5 до 10&lt;br /&gt;
* [[Why civilians go rogue | Враждебность гражданских]] исправлена. Не совсем испытано, возможно, исправлены некоторые нарушения контроля сознания.&lt;br /&gt;
* Скорость анимации: Снижена скорость анимации курсоров и дыма/огня.&lt;br /&gt;
* Падение игры при первом ходе: Исправлено случайное падение игры при движении первой боевой единицы из корабля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горячие клавиши ===&lt;br /&gt;
Включены горячие клавиши. Раскладка клавиатуры — qwerty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Горячие клавиши по умолчанию в режиме глобуса ====&lt;br /&gt;
*Стрелка вверх: Вращать вверх&lt;br /&gt;
*Стрелка вниз: Вращать вниз&lt;br /&gt;
*Стрелка влево: Вращать влево&lt;br /&gt;
*Стрелка вправо: Вращать вправо&lt;br /&gt;
*Колесо мыши вверх: Приближение&lt;br /&gt;
*Колесо мыши вниз: Отдаление&lt;br /&gt;
*1: Время в режиме глобуса 1&lt;br /&gt;
*2: Время в режиме глобуса 2&lt;br /&gt;
*3: Время в режиме глобуса 3&lt;br /&gt;
*4: Время в режиме глобуса 4&lt;br /&gt;
*5: Время в режиме глобуса 5&lt;br /&gt;
*6: Время в режиме глобуса 6&lt;br /&gt;
*Средняя кнопка мыши: Перехват&lt;br /&gt;
*B: Базы&lt;br /&gt;
*G: Графики&lt;br /&gt;
*U: Уфопедия&lt;br /&gt;
*Escape: Настройки&lt;br /&gt;
*F: Финансирование&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Горячие клавиши по умолчанию в тактическом режиме ====&lt;br /&gt;
*Стрелка вверх: Выбранный объект движется вверх&lt;br /&gt;
*Стрелка вниз: Выбранный объект движется вниз&lt;br /&gt;
*Стрелка влево: Меню левой руки&lt;br /&gt;
*Стрелка вправо: Меню правой руки&lt;br /&gt;
*Return: Конец хода&lt;br /&gt;
*Escape: Меню настроек&lt;br /&gt;
*BackSpace: Перейти к следующему объекту, удалить текущий из очереди&lt;br /&gt;
*Tab: Перейти к следующему объекту&lt;br /&gt;
*Пробел: Экран снаряжения&lt;br /&gt;
*PageUp: Поднять обзор на один уровень&lt;br /&gt;
*PageDown: Опустить обзор на один уровень&lt;br /&gt;
*1: режим резервирования времени — выключен&lt;br /&gt;
*2: режим резервирования времени — навскидку&lt;br /&gt;
*3: режим резервирования времени — авто&lt;br /&gt;
*4: режим резервирования времени — прицельный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Имена клавиш ====&lt;br /&gt;
Стандартные клавиши (A, 2 и т.д.) отрабатывают как есть, кроме них доступны следующие &amp;quot;специальные&amp;quot; клавиши (регистр влияет):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Back&lt;br /&gt;
*BackSpace&lt;br /&gt;
*Back Space&lt;br /&gt;
*Tab&lt;br /&gt;
*Clear&lt;br /&gt;
*Return&lt;br /&gt;
*Enter&lt;br /&gt;
*Shift&lt;br /&gt;
*Control&lt;br /&gt;
*Menu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Pause&lt;br /&gt;
*Escape&lt;br /&gt;
*Space&lt;br /&gt;
*Prior&lt;br /&gt;
*PageUp&lt;br /&gt;
*Next&lt;br /&gt;
*PageDown&lt;br /&gt;
*End&lt;br /&gt;
*Home&lt;br /&gt;
*Left&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Up&lt;br /&gt;
*Right&lt;br /&gt;
*Down&lt;br /&gt;
*Print&lt;br /&gt;
*Insert&lt;br /&gt;
*Delete&lt;br /&gt;
*Num0&lt;br /&gt;
*Numpad0&lt;br /&gt;
*Num1&lt;br /&gt;
*Numpad1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num2&lt;br /&gt;
*Numpad2&lt;br /&gt;
*Num3&lt;br /&gt;
*Numpad3&lt;br /&gt;
*Num4&lt;br /&gt;
*Numpad4&lt;br /&gt;
*Num5&lt;br /&gt;
*Numpad5&lt;br /&gt;
*Num6&lt;br /&gt;
*Numpad6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num7&lt;br /&gt;
*Numpad7&lt;br /&gt;
*Num8&lt;br /&gt;
*Numpad8&lt;br /&gt;
*Num9&lt;br /&gt;
*Numpad9&lt;br /&gt;
*Multiply&lt;br /&gt;
*Add&lt;br /&gt;
*Separator&lt;br /&gt;
*Subtract&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Decimal&lt;br /&gt;
*Divide&lt;br /&gt;
*F1&lt;br /&gt;
*F2&lt;br /&gt;
*F3&lt;br /&gt;
*F4&lt;br /&gt;
*F5&lt;br /&gt;
*F6&lt;br /&gt;
*F7&lt;br /&gt;
*F8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*F9&lt;br /&gt;
*F10&lt;br /&gt;
*F11&lt;br /&gt;
*F12&lt;br /&gt;
*MouseMiddle&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown&lt;br /&gt;
*MouseWheelLeft&lt;br /&gt;
*MouseWheelRight&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам нужна клавиша, не перечисленная здесь, и вы знаете ее VK_ код *, вы можете указать ее с помощью шестнадцатеричного (hex) значения (например, 0x90 для Num Lock)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Решение довольно грязное, ожидайте побочные эффекты и сообщайте о них...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Моды ===&lt;br /&gt;
* Горячие гранаты: они взрываются даже при переброске...&lt;br /&gt;
* Инвентарь пришельцев: доступ к инвентарю контролируемых пришельцев разрешен&lt;br /&gt;
* Корабли всегда готовы: разрешает судам взлет даже при отсутствии 100% заправки/перевооружения/ремонта&lt;br /&gt;
* Пришельцы не будут выглядеть беспечными при вашем штурме севшего НЛО. Теперь вы можете получить сопротивление, как будто их корабль был сбит. Замечу, что это не было тщательно протестировано, так что не стесняйтесь сообщать о любых произошедших странностях при активации этого патча!!&lt;br /&gt;
* Заставку можно пропустить&lt;br /&gt;
* Почему мы не можем использовать оружие чужих без исследования? В конце концов, пушки это пушки, вы просто давите на курок ... Для этого был добавлен новый взлом. При активации вы сможете использовать все найденные вещи пришельцев. Конечно, все еще необходимо их изучить, прежде чем вы сможете их производить!&lt;br /&gt;
* Запрещен дрейф бластерной бомбы: отключены случайности, применяемые к траектории бластерной бомбы между точками. Это решит вопросы дрейфа, проявляющиеся с бластерной пусковой установкой, но также сделает пришельцев еще более смертоносными с этим оружием, при жестко запрограммированной точности 55% которого они больше никогда не промажут&lt;br /&gt;
* Подбор всех обойм: подбирает все обоймы после тактической фазы, даже те, которые были использованы (не подбирает полностью исчерпанные)&lt;br /&gt;
* Запрещена псионика пришельцев: больше нет псионических проблем при бое с сектоидами/этериалами&lt;br /&gt;
* Гибель оглушенных при взрывах: как правило, оглушенные просто исчезают при взрыве. Теперь вам зачтется подрыв оглушенных (с опытом, моралью и прочими вещами, связанными с этим).&lt;br /&gt;
[[Image:Blasted1.png]] [[Image:Blasted2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае уничтожения таким образом боевых единиц X-Com, they&#039;ll no longer go MIA but KIA&lt;br /&gt;
* Сохраняются навигационные модули баз: не удаляются элементы навигации из собранных вещей после успешного штурма базы&lt;br /&gt;
* Больше дыма: лимит задымленных клеток установлен в 2048 (с 400). Я не ожидаю идеальной работы с первой попытки; дым ссылается во множество мест и я не уверен, что пропатчил везде, где необходимо. Сообщайте, что работает, а что нет&lt;br /&gt;
* Установленный язык: устал от выбора своего языка каждый раз при запуске игры? Это для вас&lt;br /&gt;
* [[Усложнение игры#Финансирование Советом Наций| Усложнение: Поступления только от Совета по финансированию]]&lt;br /&gt;
* [[Усложнение игры#Защита базы| Усложнение: Миссии защиты базы всегда проигрывают]]&lt;br /&gt;
* Отключение защиты базы: отключает механизм обороны базы. Почему задержка нежизнеспособна? Боевой корабль в конечном счете преодолеет ее ... Полезно, если вы хотите использовать некоторые оборонные модули для тактических целей&lt;br /&gt;
* [[Aliens_Own_Earth | Предустановленные базы пришельцев]] без трудностей их установки&lt;br /&gt;
* Отображается статус гранат&lt;br /&gt;
* Быстрее последовательность обороны базы: удалены периоды ожидания в течение цикла обороны. Необходимость жать на кнопку также может быть удалена&lt;br /&gt;
* Изменение последовательности размещения солдат в корабле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:SoldiersPosition.png]]&lt;br /&gt;
Если вы задержите кнопку мыши на более чем 200 мс при нажатии, солдат будет перемещен вверхнюю/нижнюю части списка.&lt;br /&gt;
Теперь вы можете подтолкнуть новичков на передовую ... Также позволяет проверить характеристики солдата, нажав на его имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Линия огня ограничена для [[Пси-усилитель|пси-усилителя]] и [[Сканер сознания|сканера сознания]]. Конечно, на пришельцев не влияет&lt;br /&gt;
* Изменена конфигурация первоначальной базы&lt;br /&gt;
* Изменены [[Experience#Regarding_Caps | максимумы опыта]]&lt;br /&gt;
* Нет канцелярским крысам: продвигаются по службе только парни, летавшие в последнюю миссию&lt;br /&gt;
* Кровожадность: вычисление «оценки продвижения» на основании только статистики убитых&lt;br /&gt;
* [[Усложнение игры#Ограниченные военные силы| Усложнение: ограниченные военные силы]]&lt;br /&gt;
* Уменьшение экипировки кораблей&lt;br /&gt;
[[Image:Deequip.png]]&lt;br /&gt;
* Двери как в TftD: становясь перед дверью, открываем ее правым кликом. Это будет стоить вам 4 ОД&lt;br /&gt;
* Назначение всего персонала (ученых/инженеров) в проект уменьшением количества за ноль (как в ET)&lt;br /&gt;
* HQ4x: повышает разрешение игры и применяет некоторые фильтрации. Конечно, стоит ресурсов процессора, хотя...&lt;br /&gt;
* D3D: заменяет DirectDraw вызовы на Direct3D9. Устанавливает монитор в его разрешение по умолчанию и использует D3D для растягивания изображения на экран. Также может исправить проблемы скорости, если ваш видео драйвер правильно сконфигурирован&lt;br /&gt;
* D3D в окне: запускает игру в окне&lt;br /&gt;
* Всегда наверху: заставляет окно с игрой быть всегда выше всех других окон&lt;br /&gt;
* Курсор в кадре: предотвращает выход курсора за границы окна.  Move/resize the window to unlock it.&lt;br /&gt;
* Масштабирование мыши: попытка исправить работу курсора за кадром при использовании HQ4x и/или D3D&lt;br /&gt;
* Соотношение сторон экрана: добавляет черные полосы для сохранения соотношения сторон экрана на мониторах со сторонами, не соотносящимися как 16/10 (основан на патче от mikawo)&lt;br /&gt;
* Нет авто-подъема: у оглушенного бойца по-прежнему будет снижаться уровень оглушения, однако он не сможет очнуться сам по себе&lt;br /&gt;
* Кровотечения у пришельцев: пришельцы страдают от смертельных ран&lt;br /&gt;
* Нет идиотских сообщений: не показываются &amp;quot;Alien Commander has panicked&amp;quot; и подобные сообщения&lt;br /&gt;
* Максимальное значение кадров в секунду: предел частоты кадров для тех, кто не может заставить работать VSync. Не так гладко, как VSync ограничен, но лучше, чем ничего (работает только с D3D или со включенным Video Pitch)&lt;br /&gt;
* Сообщение о готовности судна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:CraftReady.png]]&lt;br /&gt;
* Маска CPU: заставляет процесс работать в указанном процессоре (1 это процессор 0, 2 это процессор 1, 4 это процессор 2 и т.д.)&lt;br /&gt;
* Высокий приоритет: запускает XCOM с приоритетом «выше нормального»&lt;br /&gt;
* Вместительность складов: изменяет вместительность складов (по умолчанию 50). Предел 187 для предотвращения переполнения целого.&lt;br /&gt;
* Автопродажа: позволяет игроку активировать режим автоматического производства и автоматической продажи в производстве. Нажатием стрелки вниз для уменьшения количества желаемых изделий через ноль, мод переключается в режим автопродажи, представленный тремя знаками доллара (&amp;quot;$$$&amp;quot;). В этом режиме производство никогда не прекратится, если ресурсы станут недоступны, а вся выпускаемая продукция будет немедленно продана. Нажатием стрелки вниз во второй раз мод переключится в режим автопроизводства, представленный тремя звездочками (&amp;quot;***&amp;quot;). Функционирует наподобие автопродажи, но результат не будет продан, идет просто накопление; этот режим следует применять с осторожностью, так как может быстро истощить ресурсы&lt;br /&gt;
* Показать деньги: сжимает часы в панели даты/времени на главном стратегическом экране (глобус) и добавляет дисплей средств. Пригодится для контролирования оставшихся средств в процессе производственных проектов, при необходимости времени ожидания изменения&lt;br /&gt;
* Движение по двойному клику: изменяет требование для движения бойца в тактическом режиме с одиночного клика на двойной (в течение 500 мс). При несоответствии этому двойному клику результата не будет никакого. Позволяет значительно обезопасить движение, так как обычное управление движением позволяет легко ошибиться и попасть на неверную клетку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Правка OBDATA.DAT ===&lt;br /&gt;
Изменяет значения некоторых установок файла OBDATA.DAT «на лету».&lt;br /&gt;
Для изменения значения добавьте строку &amp;quot;установки_название_свойства=значение&amp;quot; (без кавычек). Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 High Explosive Damage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доступные установки:&lt;br /&gt;
*Урон&lt;br /&gt;
*Сопротивление (к взрывчатке)&lt;br /&gt;
*Вес&lt;br /&gt;
*Тип урона&lt;br /&gt;
*Точность в режиме авто&lt;br /&gt;
*Точность в режиме навскидку&lt;br /&gt;
*Точность в режиме прицельном&lt;br /&gt;
*ОД в режиме авто&lt;br /&gt;
*ОД в режиме навскидку&lt;br /&gt;
*ОД в режиме прицельном&lt;br /&gt;
*Объем (объем магазина)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Названия свойств чувствительны к регистру и доступны в [[OBDATA.DAT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Взломы ===&lt;br /&gt;
Эти хаки сильно изменят геймплей и должны использоваться только в целях тестирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Предотвращение окончания игры при очень плохом счете в конце месяца&lt;br /&gt;
* Большой брат: все должны быть выявлены ;-)&lt;br /&gt;
* Чужие домашние животные: ход пришельцев также управляется человеком&lt;br /&gt;
* Показать все места: отображает все места движения вне зависимости, замечены они или нет&lt;br /&gt;
* Кадры в секунду: показывает счетчик кадров в секунду в стратегическом режиме (глобус). В основном используется для отладки D3D&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34022</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34022"/>
		<updated>2011-08-22T22:37:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Одна база на Гаваях */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие пси-способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов/танки;&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов/танки на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы снова сделаете игру сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Тяжелая плазма|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, рядовые должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать силовую броню, но не летающую. Еще лучше, если дать летающую броню только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|тяжелые пушки]], [[Автопушка|автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Винтовка|винтовки]]. Оружие только размером с пистолет. Только [[Ракетная пусковая установка|ракетные пусковые установки]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|летунов]]). Рассмотрите также сценарий «Пистолет и гранаты».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетными пусковыми установками или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в бой, поскольку с этим оружием вы обычно подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль сознания и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда закончатся боеприпасы. Даже если бой происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ — берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как [[псионическая лаборатория]], [[гиперволновый декодер]], [[плазменная защита]]/[[термоядерная  защита]], [[гравитационный щит]], [[пси-щит]]. [[Лазерная защита]] годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь (англ.)]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|здесь (англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[Обнаружение НЛО#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34021</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34021"/>
		<updated>2011-08-22T22:33:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Без обнаружения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие пси-способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов/танки;&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов/танки на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы снова сделаете игру сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Тяжелая плазма|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, рядовые должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать силовую броню, но не летающую. Еще лучше, если дать летающую броню только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|тяжелые пушки]], [[Автопушка|автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Винтовка|винтовки]]. Оружие только размером с пистолет. Только [[Ракетная пусковая установка|ракетные пусковые установки]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|летунов]]). Рассмотрите также сценарий «Пистолет и гранаты».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетными пусковыми установками или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в бой, поскольку с этим оружием вы обычно подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль сознания и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда закончатся боеприпасы. Даже если бой происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ — берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как [[псионическая лаборатория]], [[гиперволновый декодер]], [[плазменная защита]]/[[термоядерная  защита]], [[гравитационный щит]], [[пси-щит]]. [[Лазерная защита]] годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь (англ.)]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|здесь (англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34020</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34020"/>
		<updated>2011-08-22T22:32:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Единственная миссия X-Com */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие пси-способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов/танки;&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов/танки на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы снова сделаете игру сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Тяжелая плазма|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, рядовые должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать силовую броню, но не летающую. Еще лучше, если дать летающую броню только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|тяжелые пушки]], [[Автопушка|автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Винтовка|винтовки]]. Оружие только размером с пистолет. Только [[Ракетная пусковая установка|ракетные пусковые установки]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|летунов]]). Рассмотрите также сценарий «Пистолет и гранаты».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетными пусковыми установками или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в бой, поскольку с этим оружием вы обычно подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль сознания и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда закончатся боеприпасы. Даже если бой происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ — берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как [[псионическая лаборатория]], [[гиперволновый декодер]], [[плазменная защита]]/[[термоядерная  защита]], [[гравитационный щит]], [[пси-щит]]. [[Лазерная защита]] годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь (англ.)]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34019</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34019"/>
		<updated>2011-08-22T22:31:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Только модули земных технологий */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие пси-способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов/танки;&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов/танки на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы снова сделаете игру сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Тяжелая плазма|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, рядовые должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать силовую броню, но не летающую. Еще лучше, если дать летающую броню только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|тяжелые пушки]], [[Автопушка|автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Винтовка|винтовки]]. Оружие только размером с пистолет. Только [[Ракетная пусковая установка|ракетные пусковые установки]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|летунов]]). Рассмотрите также сценарий «Пистолет и гранаты».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетными пусковыми установками или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в бой, поскольку с этим оружием вы обычно подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль сознания и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда закончатся боеприпасы. Даже если бой происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ — берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как [[псионическая лаборатория]], [[гиперволновый декодер]], [[плазменная защита]]/[[термоядерная  защита]], [[гравитационный щит]], [[пси-щит]]. [[Лазерная защита]] годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34018</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34018"/>
		<updated>2011-08-22T22:29:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Ограниченный элериум */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие пси-способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов/танки;&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов/танки на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы снова сделаете игру сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Тяжелая плазма|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, рядовые должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать силовую броню, но не летающую. Еще лучше, если дать летающую броню только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|тяжелые пушки]], [[Автопушка|автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Винтовка|винтовки]]. Оружие только размером с пистолет. Только [[Ракетная пусковая установка|ракетные пусковые установки]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|летунов]]). Рассмотрите также сценарий «Пистолет и гранаты».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетными пусковыми установками или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в бой, поскольку с этим оружием вы обычно подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль сознания и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда закончатся боеприпасы. Даже если бой происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ — берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как Псионическая лаборатория, Гиперволновый декодер, плазменная / термоядерная  защита, Гравитационный щит, Пси-щит. Лазерная защита годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34017</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34017"/>
		<updated>2011-08-22T22:28:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Соло миссии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие пси-способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов/танки;&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов/танки на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы снова сделаете игру сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Тяжелая плазма|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, рядовые должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать силовую броню, но не летающую. Еще лучше, если дать летающую броню только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|тяжелые пушки]], [[Автопушка|автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Винтовка|винтовки]]. Оружие только размером с пистолет. Только [[Ракетная пусковая установка|ракетные пусковые установки]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|летунов]]). Рассмотрите также сценарий «Пистолет и гранаты».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетными пусковыми установками или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в бой, поскольку с этим оружием вы обычно подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль сознания и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда закончатся боеприпасы. Даже если бой происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ — берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как Псионическая лаборатория, Гиперволновый декодер, плазменная / термоядерная  защита, Гравитационный щит, Пси-щит. Лазерная защита годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34016</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34016"/>
		<updated>2011-08-22T22:27:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Экстремальные сценарии использования оружия */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие пси-способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов/танки;&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов/танки на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы снова сделаете игру сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Тяжелая плазма|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, рядовые должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать силовую броню, но не летающую. Еще лучше, если дать летающую броню только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|тяжелые пушки]], [[Автопушка|автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Винтовка|винтовки]]. Оружие только размером с пистолет. Только [[Ракетная пусковая установка|ракетные пусковые установки]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|летунов]]). Рассмотрите также сценарий «Пистолет и гранаты».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетными пусковыми установками или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в бой, поскольку с этим оружием вы обычно подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль сознания и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда закончатся боеприпасы. Даже если бой происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ - берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как Псионическая лаборатория, Гиперволновый декодер, плазменная / термоядерная  защита, Гравитационный щит, Пси-щит. Лазерная защита годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34015</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34015"/>
		<updated>2011-08-22T22:27:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Экстремальные сценарии использования оружия */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие пси-способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов/танки;&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов/танки на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы снова сделаете игру сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Тяжелая плазма|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, рядовые должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать силовую броню, но не летающую. Еще лучше, если дать летающую броню только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|тяжелые пушки]], [[Автопушка|автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Винтовка|винтовки]]. Оружие только размером с пистолет. Только[[Ракетная пусковая установка|ракетные пусковые установки]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|летунов]]). Рассмотрите также сценарий «Пистолет и гранаты».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетными пусковыми установками или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в бой, поскольку с этим оружием вы обычно подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль сознания и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда закончатся боеприпасы. Даже если бой происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ - берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как Псионическая лаборатория, Гиперволновый декодер, плазменная / термоядерная  защита, Гравитационный щит, Пси-щит. Лазерная защита годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34014</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34014"/>
		<updated>2011-08-22T22:22:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Экипировка в зависимости от ранга */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие пси-способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов/танки;&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов/танки на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы снова сделаете игру сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Тяжелая плазма|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, рядовые должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать силовую броню, но не летающую. Еще лучше, если дать летающую броню только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|Тяжелые пушки]], [[Автопушка|Автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Ружье|Ружья]]. Оружие только размером с пистолет. Только[[Ракетница|Ракетницы]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|Летунов]]). Рассмотрите также сценарий Пистолет и Гранаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетницами или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в битву, поскольку с этим оружием вы обычно не подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль разума и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда все боеприпасы истощатся. Даже если это происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ - берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как Псионическая лаборатория, Гиперволновый декодер, плазменная / термоядерная  защита, Гравитационный щит, Пси-щит. Лазерная защита годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34013</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34013"/>
		<updated>2011-08-22T22:21:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Избегайте тяжелой плазмы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие пси-способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов/танки;&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов/танки на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы снова сделаете игру сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Тяжелая плазма|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, Squaddies должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать Силовой скафандр, но не Летающий скафандр. Еще лучше, если дать Летающий скафандр только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|Тяжелые пушки]], [[Автопушка|Автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Ружье|Ружья]]. Оружие только размером с пистолет. Только[[Ракетница|Ракетницы]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|Летунов]]). Рассмотрите также сценарий Пистолет и Гранаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетницами или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в битву, поскольку с этим оружием вы обычно не подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль разума и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда все боеприпасы истощатся. Даже если это происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ - берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как Псионическая лаборатория, Гиперволновый декодер, плазменная / термоядерная  защита, Гравитационный щит, Пси-щит. Лазерная защита годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34012</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34012"/>
		<updated>2011-08-22T22:20:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Другие настройки упрощения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие пси-способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов/танки;&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов/танки на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы снова сделаете игру сложнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Heavy Plasma|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, Squaddies должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать Силовой скафандр, но не Летающий скафандр. Еще лучше, если дать Летающий скафандр только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|Тяжелые пушки]], [[Автопушка|Автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Ружье|Ружья]]. Оружие только размером с пистолет. Только[[Ракетница|Ракетницы]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|Летунов]]). Рассмотрите также сценарий Пистолет и Гранаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетницами или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в битву, поскольку с этим оружием вы обычно не подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль разума и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда все боеприпасы истощатся. Даже если это происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ - берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как Псионическая лаборатория, Гиперволновый декодер, плазменная / термоядерная  защита, Гравитационный щит, Пси-щит. Лазерная защита годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34011</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34011"/>
		<updated>2011-08-22T22:19:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Улучшенное оружие */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета, [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|возможно, не нужно]], так как пистолет является, [[Rifle vs Pistol|возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Skipping Gauss Weapons]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество X-Com, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра была сложнее, не используйте это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие Psi способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов / Боевые платформы&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов / Боевые платформы на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы сделаете игру сложнее снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Heavy Plasma|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, Squaddies должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать Силовой скафандр, но не Летающий скафандр. Еще лучше, если дать Летающий скафандр только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|Тяжелые пушки]], [[Автопушка|Автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Ружье|Ружья]]. Оружие только размером с пистолет. Только[[Ракетница|Ракетницы]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|Летунов]]). Рассмотрите также сценарий Пистолет и Гранаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетницами или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в битву, поскольку с этим оружием вы обычно не подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль разума и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда все боеприпасы истощатся. Даже если это происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ - берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как Псионическая лаборатория, Гиперволновый декодер, плазменная / термоядерная  защита, Гравитационный щит, Пси-щит. Лазерная защита годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34010</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34010"/>
		<updated>2011-08-22T22:14:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Бесплатные персонал/производство/топливо */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру: гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета [[Обсуждение: XcomUtil # Improved_Pistol_Modification | возможно ненужное]], так как пистолет является [[Ружье против пистолета | возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение Взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования Взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Пропуск Гаусса Оружие]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество XCom, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра будет сложнее, не используйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие Psi способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов / Боевые платформы&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов / Боевые платформы на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы сделаете игру сложнее снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Heavy Plasma|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, Squaddies должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать Силовой скафандр, но не Летающий скафандр. Еще лучше, если дать Летающий скафандр только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|Тяжелые пушки]], [[Автопушка|Автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Ружье|Ружья]]. Оружие только размером с пистолет. Только[[Ракетница|Ракетницы]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|Летунов]]). Рассмотрите также сценарий Пистолет и Гранаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетницами или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в битву, поскольку с этим оружием вы обычно не подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль разума и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда все боеприпасы истощатся. Даже если это происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ - берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как Псионическая лаборатория, Гиперволновый декодер, плазменная / термоядерная  защита, Гравитационный щит, Пси-щит. Лазерная защита годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34009</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34009"/>
		<updated>2011-08-22T22:13:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Без псионики */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Пси-усилитель|пси-усилитель]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один пси-усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная пси-натренированных бойцов может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование пси-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Псионическая лаборатория|псионической лаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|пси-защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование псионических лабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов пси-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Сканер сознания|сканера сознания]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования сканеров сознания является наиболее значительным в сочетании с запретом на пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру - гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета [[Обсуждение: XcomUtil # Improved_Pistol_Modification | возможно ненужное]], так как пистолет является [[Ружье против пистолета | возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение Взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования Взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Пропуск Гаусса Оружие]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество XCom, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра будет сложнее, не используйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие Psi способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов / Боевые платформы&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов / Боевые платформы на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы сделаете игру сложнее снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Heavy Plasma|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, Squaddies должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать Силовой скафандр, но не Летающий скафандр. Еще лучше, если дать Летающий скафандр только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|Тяжелые пушки]], [[Автопушка|Автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Ружье|Ружья]]. Оружие только размером с пистолет. Только[[Ракетница|Ракетницы]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|Летунов]]). Рассмотрите также сценарий Пистолет и Гранаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетницами или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в битву, поскольку с этим оружием вы обычно не подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль разума и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда все боеприпасы истощатся. Даже если это происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ - берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как Псионическая лаборатория, Гиперволновый декодер, плазменная / термоядерная  защита, Гравитационный щит, Пси-щит. Лазерная защита годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34008</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34008"/>
		<updated>2011-08-22T22:09:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Психо-Усилитель|Психо-Усилители]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один Психо-Усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная психо-натренированных бойцов) может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование психо-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Психолаборатория|психолаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|психической защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование Психолабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов психо-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Мозговой сканер|мозгового сканера]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования мозговых сканеров является наиболее значительным в сочетании с запретом на психо-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру - гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета [[Обсуждение: XcomUtil # Improved_Pistol_Modification | возможно ненужное]], так как пистолет является [[Ружье против пистолета | возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение Взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования Взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Пропуск Гаусса Оружие]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество XCom, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра будет сложнее, не используйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие Psi способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов / Боевые платформы&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов / Боевые платформы на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы сделаете игру сложнее снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Heavy Plasma|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, Squaddies должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать Силовой скафандр, но не Летающий скафандр. Еще лучше, если дать Летающий скафандр только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|Тяжелые пушки]], [[Автопушка|Автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Ружье|Ружья]]. Оружие только размером с пистолет. Только[[Ракетница|Ракетницы]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|Летунов]]). Рассмотрите также сценарий Пистолет и Гранаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетницами или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в битву, поскольку с этим оружием вы обычно не подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль разума и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда все боеприпасы истощатся. Даже если это происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ - берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как Псионическая лаборатория, Гиперволновый декодер, плазменная / термоядерная  защита, Гравитационный щит, Пси-щит. Лазерная защита годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34007</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34007"/>
		<updated>2011-08-22T22:08:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: закончил перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Психо-Усилитель|Психо-Усилители]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один Психо-Усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная психо-натренированных бойцов) может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование психо-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Психолаборатория|психолаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|психической защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование Психолабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов психо-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Мозговой сканер|мозгового сканера]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования мозговых сканеров является наиболее значительным в сочетании с запретом на психо-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру - гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета [[Обсуждение: XcomUtil # Improved_Pistol_Modification | возможно ненужное]], так как пистолет является [[Ружье против пистолета | возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение Взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования Взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Пропуск Гаусса Оружие]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество XCom, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра будет сложнее, не используйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие Psi способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов / Боевые платформы&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов / Боевые платформы на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы сделаете игру сложнее снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Heavy Plasma|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, Squaddies должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать Силовой скафандр, но не Летающий скафандр. Еще лучше, если дать Летающий скафандр только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|Тяжелые пушки]], [[Автопушка|Автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Ружье|Ружья]]. Оружие только размером с пистолет. Только[[Ракетница|Ракетницы]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|Летунов]]). Рассмотрите также сценарий Пистолет и Гранаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетницами или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в битву, поскольку с этим оружием вы обычно не подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль разума и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда все боеприпасы истощатся. Даже если это происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ - берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как Псионическая лаборатория, Гиперволновый декодер, плазменная / термоядерная  защита, Гравитационный щит, Пси-щит. Лазерная защита годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
===Одна база на Гаваях===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игры, где у вас есть только одна база не так уж отличаются от обычных игр, но не в том случае, если эта база находится на Гавайях. Этот сценарий очень сложен и требует отличающейся стратегии. Сложность состоит в том, что у вас почти нет покрытия радаров значительной поверхности Земли. Вы должны постоянно патрулировать Скайрейнджеры районы, в которых, скорее всего, происходит активность пришельцев. Так как бои происходят редко, вы не можете позволить себе пропустить какое-либо сражение. Этот сценарий учит вас [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|использовать графики]] для сбора информации об областях, в которых у вас нет радара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без Скайрейнджеров===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий убирает ваш большой транспорт дальнего действия, Скайренджер. В идеале, вы должны также отказаться от Молнии и Мстителя (за исключением штурма на Марсе). Наземные операции проводятся только с небольшим числом бойцов, которые XComUtil позволяет разместить на борту Перехватчиков (6 солдат или 1 танк + 2 солдата) или Огненных штормов (10 солдат или 1 танк + 6 солдат). Это довольно сложно, потому что у вас нет достаточно людей, чтобы позволить себе ошибки и малый радиус действия ваших кораблей заставляет вас пропустить некоторые места террора пришельцев. (Для этого требуется версия XcomUtil по крайней мере 6.0.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сбивание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий еще более сложная вариация сценария «Без Скайрейнджеров». Он не только убирает ваш большой транспорт дальнего действия, но он также требует, чтобы вы сбивали каждый корабль, который вы будете штурмовать. Это чрезвычайно трудно, потому что вы почти никогда не захватите элериум с судов, которые были сбиты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Земля во владении пришельцев==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом [[Aliens Own Earth|сценарии]] вы начинаете игру как обычно, но пришельцы находятся в очень доминирующем положении с более чем 20 колоний, уже находящихся на Земле. Выживание крайне сложно! Этот сценарий требует немного усилий для установки, прежде чем начать играть, но, безусловно, представляет собой серьезную сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гонка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Посмотрите, как быстро вы сможете завершить игру! Для самой большой сложности часы включают при выборе уровня сложности и выключают после уничтожения мозга на Сидонии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текущий рекорд составляет 62:21 минут, не включая время сохранения/загрузки, совершенный &#039;&#039;tbgox&#039;&#039;. Да, это ЧУТЬ больше часа игры. Есть его видео на YouTube, показывающее, как он это сделал. Крутой перец. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничение сохранения/перезагрузки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В зависимости от того, насколько суровым вы хотите быть с самим собой, вы можете запретить сохранения в бою, за исключением случаев, когда вы хотите выйти из игры и заняться реальной жизнью, или же для реального хардкора — не сохраняться/перезагружаться вообще: закончить игру в один присест, возможно, сочетая это с [[#Гонка|Гонкой]]. Для меньшей сложности старайтесь подсчитывать, сколько раз вы сохранитесь и перезагрузитесь и посмотрите, сможете ли вы уменьшить это число.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34006</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34006"/>
		<updated>2011-08-21T21:43:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: почти закончен перевод статьи&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Психо-Усилитель|Психо-Усилители]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один Психо-Усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная психо-натренированных бойцов) может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование психо-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Психолаборатория|психолаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|психической защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование Психолабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов психо-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Мозговой сканер|мозгового сканера]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования мозговых сканеров является наиболее значительным в сочетании с запретом на психо-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру - гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета [[Обсуждение: XcomUtil # Improved_Pistol_Modification | возможно ненужное]], так как пистолет является [[Ружье против пистолета | возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение Взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования Взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Пропуск Гаусса Оружие]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество XCom, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра будет сложнее, не используйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие Psi способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов / Боевые платформы&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов / Боевые платформы на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы сделаете игру сложнее снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Heavy Plasma|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, Squaddies должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать Силовой скафандр, но не Летающий скафандр. Еще лучше, если дать Летающий скафандр только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|Тяжелые пушки]], [[Автопушка|Автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Ружье|Ружья]]. Оружие только размером с пистолет. Только[[Ракетница|Ракетницы]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|Летунов]]). Рассмотрите также сценарий Пистолет и Гранаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетницами или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в битву, поскольку с этим оружием вы обычно не подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль разума и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда все боеприпасы истощатся. Даже если это происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ - берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничение на размер базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете построить столько баз, сколько хотите, но каждая база может быть только 4x4 (или более жесткий вариант 3x3 — да, это возможно, только очень трудно) вместо обычных 6x6. В этой версии вы должны начать игру, а затем отредактировать сохраненную игру, чтобы уменьшить свою первую базу. Не стесняйтесь вернуть стоимость любых модулей и судов, на которые у вас нет места; если у вас нет места для лаборатории или мастерской вы также можете удалить ваших ученых или инженеров и верноуть их стоимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечания к игре с базами 3х3: Не используйте XcomUtil, чтобы транспортировать команды в истребителях, только потому, что у вас нет места для 2 ангаров на любой из баз; нет резона делать игру легче. Это будет трудно сделать, если вы хотите 2 корабля — постройте 2 базы, вы начинаете с большим количеством денег, чем обычно, вы должны быть в состоянии сразу построить вторую базу, всего через 25 дней ваш ангар будет построен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Только модули земных технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стройте модулей, требующих пришельческих технологий, таких как Псионическая лаборатория, Гиперволновый декодер, плазменная / термоядерная  защита, Гравитационный щит, Пси-щит. Лазерная защита годится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Начать с нуля — Старт без базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По этому сценарию вы стартуете вообще без базы, но с достаточным количеством начальных средств, чтобы получить минимальную и рабочую базу перехватчиков / штурмовой команды. Целью является, очевидно, создание и запуск организации с нуля с начальным капиталом и затем достижение самодостаточности за счет продажи захваченного оборудования, пока не добьетесь того, чего добились бы при обычной игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы создать этот сценарий, начните новую игру и продайте все, увольте всех сотрудников и удалите все модули базы, вплоть до лифта доступа. Это выйдет чистыми всего $300 000 - $350 000. У вас больше нет базы на планете, но игра не думает, что вы проиграли. В этом состоянии сохраните игру. Затем вам нужно будет отредактировать ваши деньги в зависимости от того, насколько сложным вам хотелось бы сделать свой сценарий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стартовая база в игре, с учетом всех модулей, персонала и оборудования, стоит от $7 345 000 до $7 795 000, как правило, $7 795 000. Кроме того, стартовые наличные, как правило, около $4 000 000. Так что нечто меньшее, чем $12 000 000 стартового капитала сделает игру жестче, чем обычно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для игроков, пожелающих сыграть этот тип сценария, стартовая мелочь в размере $5 000 000 или даже меньше должна быть достаточной для создания X-Com из ничего. Это не будет легко, но это возможно. Вы даже можете играть с капиталом примерно $4 400 000, которые остались после полного демонтажа стартовой базы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предполагая, что вы хотите чуть больше, как только вы отредактировали свои фонды — сценарий можно играть. Перед тем, как начать играть, подумайте о создании резервной копии сохранения, чтобы в будущем было возможно начать новый безбазовый сценарий. Или же вы можете скачать это сохранение игры (Superhuman) с $4 450 000 стартового капитала: [[Image: NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственный мелкий недостаток безбазового сценария это то, что ваш &#039;&#039;первый&#039;&#039; Скайренджер и перехватчик будут иметь номера 2 и 3 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как дополнительная сложность — вы можете также совместить этот сценарий со сценарием нефинансирования странами путем редактирования всех стран, чтобы они все были выведены из финансирования X-Com. Теперь вы будете по-настоящему выживать только за счет военных трофеев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Единственная миссия X-Com==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более жесткая версия сценария «Только Доход от Совета по финансированию», детали [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|здесь]]. Короче говоря, одна миссия на линкоре пришельцев, выполненная надлежащим образом, может обеспечить все исследования, необходимые для завершения игры. Фокус в перехвате этого линкора и завершение игры только с трофеями от этой миссии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Без обнаружения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аналогично концепции «Единственная миссия X-Com». Нет обнаружения, и поэтому нет перехвата НЛО. Радар, воздушное и гиперволновое обнаружение исключены. Почти как если бы НЛО имели какие-то технологии &#039;&#039;невидимости&#039;&#039;. Это не означает отсутствие штурмов НЛО или миссий подбора НЛО. Вы ограничены миссиями террора, штурмами колонии пришельцев (только в случае, когда об их обнаружении сообщают агенты), и (возможно) миссиями защиты своих баз. Это довольно сложно, так как вы получите очень мало боевого опыта, артефактов или трофеев (и, следовательно, очень мало денежных средств). Пришельцы также получат высокие баллы, поэтому многие страны попадут под их контроль. Фактически вы не можете победить в этой игре, потому что не существует способа получить навигацию НЛО, чтобы построить Мститель. (Загрузчик от Seb76 имеет 2 патча, которые позволят вам одержать победу: «Розуэлл» (настройка аварии НЛО) и настройка, при которой таблицы базы управления не взрываются.) Более подробная информация здесь: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection|(англ.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование фишек XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] это улучшатель игры, который был фактически разработан, чтобы сделать игру сложнее, хотя многие его возможности могут быть использованы наоборот.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Конфигурация XcuSetup===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске XcuSetup для установки XComUtil несколько диалоговых окон спросят вас о том, какие функции вы хотите применить. Ответы на эти запросы, приведеные ниже, сделают игру сложнее. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С улучшенной стартовой базой вы начинаете с уже построенным [[Модуль содержания пришельцев|модулем содержания пришельцев]], радар усилен и вы начнете с дополнительными учеными и инженерами. Также расположение этой базы будет максимально предназначено для обороны. Главным образом это сделано, чтобы просто избежать скуки и разочарования, но также является преимуществом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать альтернативную стартовую базу?&#039;&#039; (Нет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняет оптимальное оборонительное расположение, но не добавляет дополнительных модулей/персонала. Опять же, это сделано главным образом для того, чтобы избежать разочарования, но если вы говорите Нет — вы снизите преимущество и увеличите сложность. По крайней мере у вас будет головная боль еще и о реорганизации расположения вашей базы за счет строительства и сноса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать улучшенные танки/оружие?&#039;&#039;(Нет и то, и другое)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы отказываетесь иметь танки с броней уровня продвинутых ховертанков, а также немного улучшенные пистолеты и тяжелые лазеры. Вы также отказываетесь от решающего преимущества, которым является возможность вскрывать внешние корпуса НЛО с помощью взрывчатки — вы определенно этого не хотите, если вы ищете сложную игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли вы использовать новое лазерное оружие?&#039;&#039; (Да)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С включенной этой настройкой ваши лазеры будут требовать элериум для производства (предположительно в качестве батарей питания). Это также не даст вам производить плазменное оружие (но не заряды), таким образом предотвращая продажу [[Плазменный пистолет | плазменных пистолетов]] и [[Плазменная винтовка|плазменных винтовок]] после того, как пришельцы перестанут их использовать.&lt;br /&gt;
Также это настройка делает [[Тяжелый лазер|тяжелые лазеры]] и [[Термоядерная пусковая установка|термоядерные пусковые установки]] гораздо менее привлекательными для продажи из-за времени, необходимого для их производства, и [[Элериум-115|элериума]]/[[Сплавы пришельцев|сплавов пришельцев]], также необходимых для их производства. Будьте готовы к удару по вашим финансам ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Хотите ли получать помощь в исследованиях от захваченных пришельцев?&#039;&#039; (Да! Да! Да!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы сделать игру РЕАЛЬНО сложной, попробуйте эту функцию.&lt;br /&gt;
Во-первых, это увеличит время исследования большинства проектов десятикратно и более, особенно это касается технологий пришельцев. Вместо того, чтобы ждать несколько дней или неделю на исследование каждой технологии, это время будет увеличено до месяцев. Приложив немного невезения Вы застрянете на лазерах и комбинезонах, когда уже начинают появляться [[Мутон|мутоны]] и [[Этериал|этериалы]].&lt;br /&gt;
Во-вторых, единственный способ ускорения исследований (кроме наличия 250 ученых на всех базах) является захват живых пришельцев, который заставит вас захватить несколько [[Шокер|шокеров]] на каждую миссию. Этот захват не требует наличия модуля содержания пришельцев для получения помощи в исследовании, однако помните — он просто сокращает время исследования, которое ведется на вашей стартовой базе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Сценарии Скотта Джонса (Scott Jones)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скотт Т. Джонс, создатель XcomUtil, выложил на сайте XcomUtil несколько интересных сценариев. Вам не нужен XcomUtil, чтобы следовать этим сценариям, вам необходима только самодисциплина, чтобы придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ксенофоб===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не пытайтесь захватить или допрашивать любых пришельцев, а также немедленно продавать все пришельческие артефакты. Не стройте модуль содержания пришельцев. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле этого слова, поскольку вы никогда не сможете узнать, как попасть на Марс (или даже то, что вам нужно туда попасть). Вы просто играете, пока не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скряга===&lt;br /&gt;
Этот сценарий получил свое название от бюрократов-«скряг», которые сведут нас с ума от своих постоянных мер сокращения расходов. Вы не можете уничтожить ничего, поскольку потеряете прибыль. Вам запрещено сбивать любые НЛО, так как это разрушит ценные артефакты, которые могут быть проданы. Вы не можете использовать какие-либо взрывчатые вещества или любое оружие, которое использует заряды или боеприпасы, так как они должны быть заменены. Вам разрешено использовать только многоразовые вещи, такие как лазеры, осветители, шокеры, и пси-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Взрывчатка===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте себя только взрывным оружием. Этот сценарий заставит вас изучить тактику, которая защитит вас от вашего же собственного оружия. Практически противоположен сценарию «Скряга».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Боязнь солнечного света===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы не должны воевать при дневном свете. Если вы высадились и аура света не видна вокруг ваших солдат, вы должны немедленно улетать. Этот сценарий очень интересен и учит, как воевать ночью. Так гораздо труднее победить, но игра все еще может быть выиграна, потому что на Марсе темно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без развития технологий===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выгоните всех ваших ученых и инженеров в начале игры. Вы должны продавать все артефакты пришельцев незамедлительно. Если вы не можете купить товар — вы не можете использовать его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот сценарий заставит вас узнать, как использовать обычное оружие против инопланетян. Вы не сможете выиграть этот сценарий в обычном смысле, так как вы никогда не сможете отправиться на Марс. Вы просто играете, пока вам не надоест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Неопацифист===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы пацифист и не можете непосредственно лишить жизни любое живое существо, даже пришельца. Вы не можете сбивать любые НЛО, потому что пришельцы могут быть убиты. Вы не можете использовать любое оружие, которое может убить чужого, даже по ответной реакции. Пришельцы, которые умирают во время допроса или из-за недостатка места в модуле содержания пришельцев, — не ваша проблема, так что ваша совесть чиста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственным смертоносным оружием, которое можно использовать, — гранаты, но вы все равно должны дать пришельцам шанс спастись. Таким образом, пришелец принимает свою собственную смерть. Например, пришелец, находящийся рядом со взведенной взрывчаткой на долгий таймер, может спастись, если уйдет, а пришелец, стоящий рядом со взведенной сенсорной гранатой может спасти себя, если будет стоять не двигаясь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Даже с этими ограничениями, игра все еще может быть выиграна с помощью контроля сознания пришельца на Марсе: можно поставить его рядом со взведенной сенсорной гранатой, брошенной рядом с Главным мозгом. Как только это будет готово, вы отпускаете ваш контроль и ждете, пока пришелец не дернется — и игра заканчивается.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
===Single-Base Hawaiian===&lt;br /&gt;
Games where you only have one base are not that different from normal games, unless that base is located in Hawaii. This scenario is very difficult and requires a different strategy. The challenge is that you have almost no radar coverage over any significant land mass. You must keep Skyrangers constantly on patrol over areas that are likely to have alien activity. Since combat is rare, you can not afford to skip any battles. This scenario teaches you [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|how to use the graphs]] to gather information about areas in which you have no radar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Skyrangers===&lt;br /&gt;
This scenario takes away your large, long range troop carrier, the Skyranger. Ideally, you should also eliminate the Lightning and the Avenger (except for the assault on Mars). Ground operations are conducted only with the small numbers of Soldiers that XComUtil allows you to place on board Interceptors (6 troops or 1 HWP + 2 troops) or Firestorms (10 troops or 1 HWP + 6 troops). This is quite difficult because you do not have enough men to allow for mistakes and the short range of your ships forces you to miss some terror sites. (This requires at least version 6.0 of XcomUtil.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shootdown===&lt;br /&gt;
This scenario is an even harder variation of the No Skyrangers scenario. It not only takes away your large, long range troop carrier, but it also demands that you shoot down every ship you assault. This is extremely difficult, because you almost never capture any Elerium from ships that have been shot down.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aliens Own Earth==&lt;br /&gt;
In this [[Aliens Own Earth|scenario]] you start the game as normal, but the Aliens are in a very dominant position with over 20 bases already established on Earth. Survival is extremely difficult! This scenario takes a bit of work to setup before you can play, but definitely poses a serious challenge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Speed Run==&lt;br /&gt;
See how fast you can complete the game! For a very strict challenge, the clock starts when you choose a difficulty, and ends when you shoot the Brain on Cydonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The current record seems to be 62:21 minutes, not including save/load time, by tbgox. Yes, that&#039;s JUST over an hour of playing. He&#039;s got the videos up on youtube showing how he did it too. Good lord. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limited save/Reload==&lt;br /&gt;
Depending on how strict you want to be with yourself, you can ban in-battle saves, save only when you want to quit the game and get on with real life, or for the really hard core, no save/reload at all: finish the game in one sitting, possibly combining this with a [[#Speed Run|Speed Run]]. For a smaller challenge, try to keep a tally of how many times you save and reload, and see if you can minimise this number.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34001</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34001"/>
		<updated>2011-08-20T22:54:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Психо-Усилитель|Психо-Усилители]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один Психо-Усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная психо-натренированных бойцов) может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование психо-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Психолаборатория|психолаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|психической защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование Психолабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов психо-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Мозговой сканер|мозгового сканера]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования мозговых сканеров является наиболее значительным в сочетании с запретом на психо-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру - гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета [[Обсуждение: XcomUtil # Improved_Pistol_Modification | возможно ненужное]], так как пистолет является [[Ружье против пистолета | возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение Взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования Взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Пропуск Гаусса Оружие]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество XCom, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра будет сложнее, не используйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие Psi способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов / Боевые платформы&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов / Боевые платформы на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы сделаете игру сложнее снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Heavy Plasma|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, Squaddies должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать Силовой скафандр, но не Летающий скафандр. Еще лучше, если дать Летающий скафандр только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|Тяжелые пушки]], [[Автопушка|Автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Ружье|Ружья]]. Оружие только размером с пистолет. Только[[Ракетница|Ракетницы]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|Летунов]]). Рассмотрите также сценарий Пистолет и Гранаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетницами или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в битву, поскольку с этим оружием вы обычно не подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль разума и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда все боеприпасы истощатся. Даже если это происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Шокер для имитации разрушительного каратэ - берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один шокер. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не продавайте оборудования пришельцев, трупы или компоненты НЛО. Не продавайте произведенные товары. Только подлинные технологии Земли (например, винтовки или пусковые установки Эваланш) или исследованные самолеты (так как они не приносят денег) могут быть проданы. Это делает игру значительно труднее. В феврале, например, у вас есть около $6,000,000 для покрытия содержания базы, заработной платы, судов, производства и потерь на поле боя. Остается не очень много! Строительство новых баз, найм дополнительных инженеров или просто постройка второй лаборатории практически невозможны. Но это, безусловно, более прикольно, чем иметь глобальный охват радаров и 16 перехватчиков в конце марта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без коммерческого производства===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть меньшее ограничение, чем финансирование только Советом Наций: не производите ничего с целью получения прибыли, так как слишком просто стать весьма независимым от финансирования Совета Наций и необходимости захвата пришельческих трофеев на продажу. Если у вас есть излишки производства материала, который вы не хотите раскладывать вокруг, вы должны построить где-нибудь склад для него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Без продажи лазерных пушек===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Упрощенный вариант предыдущего сценария, но все еще достаточно сложная задача, если вы привыкли полагаться на доходы от продаж лазерных пушек. Это позволит значительно сократить ваши доходы. Кроме того, играйте вариант XComUtil (см. ниже), который делает лазерные пушки убыточными (тогда вам не придется бороться с искушением обмана).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограниченный элериум===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Элериум невероятно ценный, пожалуй, самый важный стратегический материал, с которым когда-нибудь сталкивается человечество. Слишком легкомысленно для Совета Наций оставить его в руках тех сумасшедших коммандос, которые управляют X-Com! Правительства Совета Наций настаивают на сохранении большей части или даже всего Элериума для собственных нужд. Вы увидите, что такое защитить цивилизацию без него.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ограничение в 50 Элериума&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы ограничены только 50 единицами Элериума на всю игру. Любой излишек должен быть «продан» — то есть возвращен Совету Наций за часть его реальной стоимости. Имейте в виду, вам нужно как минимум 12 единиц для постройки своего Мстителя, иначе вы не сможете выиграть игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Элериум только на Мститель&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вам позволено хранить элериума достаточно, чтобы вылететь на одну миссию вашего Мстителя (12 единиц). Все остальное должно быть передано Совету Наций. Это означает, что вы не можете произвести ничего, что требует Элериум. Это также означает, что вы должны собирать все детали для вашего Мстителя с НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Обязательная переработка&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как и предыдущий, плюс вы должны немедленно передавать Совету Наций («продавать») любые захваченные предметы, содержащие Элериум (за исключением отдельных частей, которые необходимы вам для постройки своего &#039;&#039;одного&#039;&#039; Мстителя). Это объясняется тем, что Совет Наций может послать их на сверхсекретный перерабатывающий завод для извлечения драгоценного элериума. Вы имеете право начать исследование элериума при первой доставке его на базу, но в дальнейшем вы обязаны немедленно передать их Совету Наций. Вы не можете использовать эти элементы (за исключением тактической миссии при захвате их — and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это означает, что вы никогда не сможете использовать какое-либо плазма- или термоядерное/бластерное оружие или танк, пси-усилители или сканеры сознания, парализующие бомбы, гранаты пришельцев, силовую/летающую броню. Вы можете строить Огненный шторм или Молнию, но в этом нет никакого смысла, поскольку вы не можете управлять ими (так как на это расходуется элериум). Вы не сможете вооружить свое судно плазменными лучевыми или термоядерными пусковыми установками. Лазеры ваше лучшее оружие: в воздухе, на ваших танках и в руках ваших бойцов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как подвыподверт, можно строить плазменную или термоядерную защиту для ваших баз, так как это не требует элериума. Как уже отмечалось, возможно, они рассчитаны на питание от обычных электростанций вместо элериума.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Если играть TftD, вам разрешено сохранить одну копию элемента на складе, если есть необходимость наличия его для технологического развития, но затем вы должны продать его, как только он больше будет не нужен, и вы никогда не должны использовать его в бою.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограничения базы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Защита базы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не играйте миссии защиты базы. Если защитные орудия вашей базы не смогли остановить линкор, вы должны отказаться от базы. Это потому, что, собственно, оборона базы слишком легкая и просто повод отобрать много ценного у пришельцев, и, возможно, захватить пришельца высокого ранга для допроса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Одна база===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стройте только одну базу. Это серьезно ограничивает вашу эффективность, поскольку вы сможете построить максимум 35 модулей базы. Покрытие радаров и самолетов будет весьма ограничено. Особенно сложно, если играть в сочетании со сценарием выше!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Реальный вызов...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Постройте эту единственную базу на Гавайях. См. ниже сценарии Скотта Джонса (Scott Jones).&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
===Limit Base Size===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can build as many bases as you like but each base can only be 4x4 (or for the hard version 3x3, yes it is do able just very hard) instead of the normal 6x6.  This version you will have to start a game and then edit you save game to make you first base smaller.  Feel free to refund the cost of any modules and crafts you don’t have room for also if you don’t have room for a lab or workshop you might want to remove your Scientist or Engineer and refund there cost as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3x3 notes: No using XcomUtil to let you place troops in an intercepter,  just because you dont have room for 2 hangers in any one base is no reson for making it easyer,  This is ment to be hard if you want 2 crafts make 2 bases you start with more money then normal you should be able to build a second base right a way only 25 days till your hanger is built.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Earth Tech Modules Only===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t build modules requiring alien tech, ie. Psi Lab, Hyperwave Decoder, Plasma/Fusion Defence, Grav Shield, Mind Shield. Laser Defence is OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Starting from Scratch - the No-Base Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This scenario starts you off with no base, but with an ample amount of starting funds to get a minimal intercept/recovery base up and running. The goal is to obviously get the organization up and running from scratch with your starting funds and then attaining self sufficiency through selling captured equipment until you&#039;re back to playing to what you may consider to be a normal game. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To create this scenario, start a brand new game and sell everything, sack all staff and remove all base modules right down to the access lift. This will [[Starting Base (EU)#Sale Value of Starting Base|net only $300K - $350K]] . You will no longer have a base on the Geoscape, but the game will not think you&#039;ve lost. From here, save the game. You will then need to edit your funds accordingly to how difficult you would like to make the scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The initial starting base, inclusive of all facilities, personnel and equipment, has a [[Starting Base (EU)#Replacement Cost of Starting Base|replacement cost of $7.345 to $7.795 million]], typically $7.795 million. In addition, starting cash is typically around $4 million. So anything less than $12 million in starting cash will make for a tougher than normal game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a player looking to play this type of scenario, a starting kitty of $5 million, or even less, should be sufficient to build XCom up from nothing. It won&#039;t be easy but it&#039;s possible. You could even play with just the roughly $4.4 million in funds that are left after fully dismantling the starting base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assuming you want a bigger kitty, once you&#039;ve edited your funds, the scenario is ready to play. Before you start playing, consider making a backup of the save so that you can start a new no-base scenario again in the future. Or you can download this Superhuman savegame with $4.45M starting funds: [[Image:NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only slight downside to the No Base scenario is that your &#039;&#039;first&#039;&#039; Skyranger and Interceptor will be numbered 2 and 3 respectively. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As an added challenge, you can also chose to combine this with the no-funding-country scenario by editing all the countries so that they&#039;ve all withdrawn from funding X-COM. With this, you&#039;ll truly have to live off the spoils of war to survive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==One Mission X-COM==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A more hardline version of Funding Council Income Only, detailed [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|here]].  In short, one Battleship mission, properly executed, can provide all the research needed to complete the game.  The focus is on intercepting that Battleship and completing the game with only the spoils from that mission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==No Detection==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similar in concept to 1 Mission X-COM. No detection, and therefore no interception, of UFOs. Radar, airborne and hyperwave detection are ruled out. Almost as if the UFOs had some kind of &#039;&#039;stealth&#039;&#039; technology. This means no UFO Assault or UFO Crash Recovery missions. You are restricted to responding to Terror missions, Alien Base Assaults (when Alien Bases are detected by Agents only), and (possibly) Base Defence missions. This is quite hard as you get very little combat experience, artefacts or loot (and therefore very little cash). The Aliens also get a high score so many countries will defect. In fact, you cannot win this game, as there is no way to get UFO Navigations to build the Avenger. (Seb76&#039;s loader has 2 patches that do permit you to win: the &amp;quot;Roswell&amp;quot; UFO crashes option and an option where Base Control Tables don&#039;t explode.) More information here: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Use XComUtil Features==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] is a game enhancer that was actually designed to make the game harder, although many of its features can be used the other way around. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===XcuSetup configuration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you run XcuSetup to install XComUtil a number of queries will be asked regarding which features you&#039;ll want to implement. The responses to the prompts given below will make the game harder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the improved starting base?&#039;&#039; (No)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the improved starting base you start with an [[Alien Containment]] already built, your radar is upgraded and you&#039;ll start with additional scientists and engineers. It will also be designed to maximize defense. Mainly this is just to avoid boredom and frustration, but it is also an advantage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the alternate starting base?&#039;&#039; (No)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This retains the optimal defensive layout but doesn&#039;t add the extra facilities/personnel. Again, mainly to avoid frustration but if you say No you reduce your advantage and increase the challenge. At the very least you have the headache and expense of reorganising your base layout through construction and demolition. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the improved Tanks/Weapons?&#039;&#039; (No to both)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You forgo having tracked tanks with the armour levels of advanced hover tanks, and slightly improved Pistols and Heavy Lasers. You also forgo a crucial advantage which is the ability to crack open UFO external hulls with High Explosive - you definitely don&#039;t want that if you are looking for a harder game!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the new laser weapons?&#039;&#039; (Yes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With this option chosen your lasers will require Elerium to be built (supposedly to act as power cells). This also prevents you from building plasma weapons (but not clips), thus preventing you from selling [[Plasma Pistol|Plasma Pistols]] and [[Plasma Rifle|Plasma Rifles]] since the aliens will stop using those. &lt;br /&gt;
It also makes [[Laser Cannon|Laser Cannons]] and [[Fusion Ball Launcher|Fusion Launchers]] a lot less attractive to sell because of the time required to build them and the [[Elerium-115|Elerium]]/[[Alien Alloys]] necessary for their construction. Be prepared for the blow on your finances...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want research help from captured aliens?&#039;&#039; (Yes! Yes! Yes!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make the game REALLY hard try this feature. &lt;br /&gt;
First, it will increase the research times of most items tenfold or more, especially regarding the alien technologies. Instead of having to wait days or a week for a certain technology the time will increase to months. With a little bad luck you will be stuck to lasers and no armor when the [[Muton|Mutons]] and [[Ethereal|Ethereals]] start showing up. &lt;br /&gt;
Second, the only way to speed research (other than having 250 scientists on all bases) is to capture live aliens, forcing you to bring a few [[Stun Rod|Stun Rods]] for all missions. It is not required to have an Alien Containment present to receive the research help but remember it only reduces the time of the research being done at your starting base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scott Jones&#039; Scenarios==&lt;br /&gt;
Scott T Jones, the original maker of XcomUtil, placed some interesting scenarios on the XcomUtil site. You do not need XcomUtil to follow these scenarios, you just need self-discipline to stick to the rules. Here they are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xenophobe===&lt;br /&gt;
Don&#039;t try to capture or interrogate any aliens, and sell all alien artifacts immediately. Don&#039;t build Alien Containment. You can not win this scenario in the normal sense, since you can never discover how go to Mars (or even that you need to go there). You simply play it until you don&#039;t want to play it any more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bean Counter===&lt;br /&gt;
This scenario takes its name from the beaurocratic &amp;quot;bean counters&amp;quot; who drive us crazy with their constant cost cutting measures. You are not allowed to destroy anything, since that wastes profits. You are not allowed to shoot down any UFOs, since that destroys valuable artifacts that can be sold. You cannot use any explosives or any weapon that uses a clip or ammunition, since those would have to be replaced. You are only allowed to use reusable items, like lasers, flares, stun rods, and psi-amps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosive===&lt;br /&gt;
Limit yourself to only explosive weapons. This scenario forces you to learn tactics that protect you from your own weapons. It is virtually the opposite of the Bean Counter scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Photophobe===&lt;br /&gt;
You must not fight any battle in full daylight. If you land at a battle and an aura of light isn&#039;t visible around your soldiers, you must leave immediately. This scenario is very interesting and teaches you how to fight at night. It is much harder to win, but it can still be won because it is dark on Mars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technophobe===&lt;br /&gt;
Sack all of your scientists and engineers at the start of the game. You must sell all alien artifacts immediately. If you cannot buy the item, you cannot use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This scenario forces you to learn how to use conventional weapons against the aliens. You can not win this scenario in the normal sense, since you can never go to Mars. You simply play it until you don&#039;t want to play it any more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neo-Pacifist===&lt;br /&gt;
You are a Pacifist and cannot directly take the life of any living thing, even an alien. You cannot shoot down any UFO, because aliens might be killed. You cannot use any weapon that can kill an alien, even via reaction fire. Aliens who die during interrogation or because of lack of space in the alien containment facility are someone else&#039;s problem, so your conscience is clear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only lethal weapons that you can use are grenades, but you must still give the aliens a chance to escape. In this way, the alien causes its own death. For example, an alien next to an armed explosive with a long fuse can save it self by moving away, while an alien next to an armed Proximity Grenade can save itself by not moving away.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even with these restrictions, the game can still be won by mind controlling an alien on Mars and having him stand next to an armed Proximity Grenade which was placed next to the master brain. Once this is ready, you release your control and wait for the alien to move, ending the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Single-Base Hawaiian===&lt;br /&gt;
Games where you only have one base are not that different from normal games, unless that base is located in Hawaii. This scenario is very difficult and requires a different strategy. The challenge is that you have almost no radar coverage over any significant land mass. You must keep Skyrangers constantly on patrol over areas that are likely to have alien activity. Since combat is rare, you can not afford to skip any battles. This scenario teaches you [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|how to use the graphs]] to gather information about areas in which you have no radar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Skyrangers===&lt;br /&gt;
This scenario takes away your large, long range troop carrier, the Skyranger. Ideally, you should also eliminate the Lightning and the Avenger (except for the assault on Mars). Ground operations are conducted only with the small numbers of Soldiers that XComUtil allows you to place on board Interceptors (6 troops or 1 HWP + 2 troops) or Firestorms (10 troops or 1 HWP + 6 troops). This is quite difficult because you do not have enough men to allow for mistakes and the short range of your ships forces you to miss some terror sites. (This requires at least version 6.0 of XcomUtil.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shootdown===&lt;br /&gt;
This scenario is an even harder variation of the No Skyrangers scenario. It not only takes away your large, long range troop carrier, but it also demands that you shoot down every ship you assault. This is extremely difficult, because you almost never capture any Elerium from ships that have been shot down.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aliens Own Earth==&lt;br /&gt;
In this [[Aliens Own Earth|scenario]] you start the game as normal, but the Aliens are in a very dominant position with over 20 bases already established on Earth. Survival is extremely difficult! This scenario takes a bit of work to setup before you can play, but definitely poses a serious challenge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Speed Run==&lt;br /&gt;
See how fast you can complete the game! For a very strict challenge, the clock starts when you choose a difficulty, and ends when you shoot the Brain on Cydonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The current record seems to be 62:21 minutes, not including save/load time, by tbgox. Yes, that&#039;s JUST over an hour of playing. He&#039;s got the videos up on youtube showing how he did it too. Good lord. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limited save/Reload==&lt;br /&gt;
Depending on how strict you want to be with yourself, you can ban in-battle saves, save only when you want to quit the game and get on with real life, or for the really hard core, no save/reload at all: finish the game in one sitting, possibly combining this with a [[#Speed Run|Speed Run]]. For a smaller challenge, try to keep a tally of how many times you save and reload, and see if you can minimise this number.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34000</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=34000"/>
		<updated>2011-08-20T21:42:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Психо-Усилитель|Психо-Усилители]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один Психо-Усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная психо-натренированных бойцов) может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование психо-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Психолаборатория|психолаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|психической защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование Психолабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов психо-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Мозговой сканер|мозгового сканера]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования мозговых сканеров является наиболее значительным в сочетании с запретом на психо-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру - гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета [[Обсуждение: XcomUtil # Improved_Pistol_Modification | возможно ненужное]], так как пистолет является [[Ружье против пистолета | возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение Взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования Взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Пропуск Гаусса Оружие]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество XCom, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра будет сложнее, не используйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие Psi способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов / Боевые платформы&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов / Боевые платформы на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы сделаете игру сложнее снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Heavy Plasma|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, Squaddies должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать Силовой скафандр, но не Летающий скафандр. Еще лучше, если дать Летающий скафандр только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|Тяжелые пушки]], [[Автопушка|Автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Ружье|Ружья]]. Оружие только размером с пистолет. Только[[Ракетница|Ракетницы]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|Летунов]]). Рассмотрите также сценарий Пистолет и Гранаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетницами или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в битву, поскольку с этим оружием вы обычно не подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль разума и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда все боеприпасы истощатся. Даже если это происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте ваш отряд в отношении солдат и танков. Никогда не используйте более 14 ячеек самолета для высадки на поле боя (вместимость Скайренджера).&lt;br /&gt;
Логикой этого является то, что вы можете легко превосходить по численности пришельцев, особенно, если вы столкнулись с небольшим НЛО, обеспечив тем самым победу.&lt;br /&gt;
Кроме того, небольшие отряды позволяют быстрее играть (Вы не должны двигать 26 единиц каждый ход), и это делает ваших солдат более запоминающимися, так как вы запомните больше их героических свершений (или глупые смерти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Загружайте Скайренджеры максимальным количеством боевых платформ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант предыдущего сценария, не такой сложный. Вместо высадки 14 единиц в бой вы получите только 5 (3 танка + 2 солдата) или 8 (2 танка + 6 солдат).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Миссии коммандос===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте такую небольшую команду для выполнения тактических миссий, насколько это возможно, без танков, конечно. Скрытность, терпение, забота и осторожность станут приоритетами. Даже команды из двух или трех человек могут быть эффективными при правильном использовании. Логикой этого является то, что так или иначе инопланетяне, вероятно, слишком заняты, осуществляя миссию или ремонт НЛО, чтобы заметить приближающийся десант (о чем свидетельствует тот факт, что в бою против пси-пришельцев вы в безопасности от пси-атак до тех пор, пока никто из них не видит вас, добавляя дополнительные сложности: вам придется убить каждого пришельца сзади и с одного выстрела, чтобы они не повернулись к вам). Кроме того, микроуправление тремя людьми легче, чем управление полной загрузкой Мстителя. У вас есть преимущество внезапности, используйте его! Просто убедитесь, что вы пытаетесь снять по крайней мере большинство пришельцев до 20 хода (когда они автоматически заметят вас).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Соло миссии===&lt;br /&gt;
; Железный человек&lt;br /&gt;
Если вы уверены в себе, используйте только одного солдата. Знание когда отступить и поменять оружие в десантном корабле необходимо, но старайтесь не получить ранений. Без друзей с аптечками смертельные раны по-настоящему фатальны. Готовьте ваш попкорн и наслаждайтесь шоу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Чак Норрис&lt;br /&gt;
Ваш лучший человек, ракетница, гранаты и автомат. Ничего нового с 1970 года. Парализатор для имитации разрушительного каратэ - берегитесь, пришельцы!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Брюс Ли&lt;br /&gt;
Один человек, один парализатор. (Возможно, вы захотите обмануть и максимизировать сперва ваши характеристики). Это не даст шанса!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Клоун Бозо&lt;br /&gt;
Один человек, без оружия. И молитесь, чтобы многие пришельцы погибли во время аварии, или что они настолько глупы, чтобы перестрелять друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Большие отряды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто использует небольшие отряды в 4 - 8 солдат — избавьтесь от этой привычки и примите противоположный подход. Начните использовать большие отрядовы. Наймите большое количество солдат и заполните все доступное пространство в транспорте. Регулярно меняйте всю команду, таким образом в ней не будет выдающихся личностей или суперзвезд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во время боя держитесь лозунга &#039;&#039;&amp;quot;В команде нет Я&amp;quot;&#039;&#039; все время. Сделайте все возможное, чтобы отправить целый отряда на поле боя и чтобы каждый человек получил какое-нибудь задание. Не более 1 тылового командира, если это вообще возможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трудности, представленные здесь, делают ходы дольше из-за повышенной координации крупного отряда. Большие отряды составляют больше целей и увеличивают опасность дружественного огня. Когда дела идут плохо степень сложности, как правило, увеличивается с возможностью массовой истерии. Раздача оружия по характеристикам бойцов также может быть проблемой с таким количеством войск в обращении и если вы привыкли к регулярной смене команды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы обнаружите, что это слишком облегчает задачу, рассмотрите возможность уменьшения ваших оружейных технологий на несколько пунктов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченные военные силы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ограничьте X-Com определенным количеством солдат на игру. Не в одно время, а в целом на игру. Тогда каждый солдат, убитый или уволенный, является невосполнимым ресурсом. Самой простой версией может быть 250 солдат, может скатываться до пятидесяти, зависит от мазохизма самого игрока. Возможно, чтобы немного получить помощь, начните с максимального найма путем редактирования стартовой базы, или позволить тем, кто хочет, увеличить физические характеристики солдат до потолка в SOLDIER.DAT, если хочется, и можно начать с максимальным наймом сотрудников. (Оставьте пси в покое!) Эта игра выигрывается, но становится все сложнее, когда вы уменьшаете войска, так как каждый потерянный человек является критическим ресурсом, который вы никогда не вернете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жесткий вариант этого является попытка закончить игру только с 8 солдатами, с которыми вы начинаете. Вполне возможно закончить игру только с одним солдатом, если вы действительно хотите сделать игру сложнее. Вы лучше надейтесь, что он имеет хорошие пси-навыки, потому что вы не узнаете о них нескольких месяцев. По крайней мере, у вас будет место для 3 танков в Скайренджере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ограниченное время тактической миссии==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы привыкли играть в «выжидательной позиции», поднимайте темп. Пришельцы не идиоты. После 20 хода наземного штурма севшего НЛО, они взлетят снова, оставив вас с пустыми руками (имитируйте это возвратом в транспорт и кнопкой Прервать миссию (Abort)). После 20 хода при подборе сбитого НЛО инженеры взорвут реактор и все разрушат все. Имитируйте это принудительным окончанием миссии (Abort) на 20 ходе, независимо от того, где все в это время. Те, кто не взлетел в транспорте все без вести пропали или умерли. Все барахло, не находящееся в транспорте, теряется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Усложненная экономика==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, не используйте какие-либо связанные с экономикой бреши (см. выше). Это действительно обман. Для большей сложности в стратегическом аспекте игры, попробуйте следующие сценарии:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Финансирование Советом Наций===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полагайтесь исключительно на финансирование Советом Наций для ведения войны. Подробности [[User:Tequilachef#Rules|здесь (англ.)]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Do not sell any alien equipment, corpses or UFO components. Do not sell manufactured items. Only genuine starting Earth technology (like Rifles or Avalanche Launchers) or researched aircraft (since they don&#039;t bring in money) may be sold. This makes it significantly harder. In February for example you have around $6,000,000 to cover base maintenance, wages, crafts, manufacturing and losses on the battlefield. This leaves not very much! Building new bases, hiring more engineers or just building a second laboratory is almost impossible. But it is definitely more fun than having worldwide radar coverage and 16 interceptors by the end of march.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Commercial Manufacturing===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slightly less strict than Funding Council Income Only: don&#039;t manufacture anything for profit, as it&#039;s too easy to become largely independent of both the Funding Nations and the need to capture alien loot for cash. If you have any surplus manufactured material you don&#039;t want laying around, you have to build a warehouse for it somewhere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Laser Cannon Sales===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An easier option than the previous scenario, but still quite a challenge if you are used to relying on Laser Cannon income. This will cut your income signficantly. Alternatively, play the XComUtil variant (see below) that makes Laser Cannons unprofitable (then you don&#039;t have to resist the temptation to cheat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limited Elerium===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elerium is incredibly valuable, probably the most important strategic material ever encountered by mankind. Much too valuable for the CFN to leave it in the hands of those crazy commandos who run X-Com! The CFN governments insist on keeping most or all of the Elerium for their own use. You goet to see what it&#039;s like defending civilisation without it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;50 Elerium Limit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are limited to only 50 units of Elerium for the whole game. Any surplus must be &amp;quot;sold&amp;quot; - i.e. returned to the CFN for a fraction of its real value. Keep in mind you need at least 12 units to build your Avenger, otherwise you can&#039;t win the game. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Avenger Elerium Only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are only allowed to keep enough Elerium to fuel one mission of your Avenger (12 units). Everything else must be handed back to the CFN. This means you can&#039;t build anything that requires Elerium. It also means you must scavenge all the parts for your Avenger from UFOs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mandatory Recycling&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As above, plus you are required to immediately hand over to the CFN (&amp;quot;sell&amp;quot;) any captured items containing Elerium (except for the specific parts you need to build your &#039;&#039;one&#039;&#039; Avenger). This is so the CFN can send them to a top-secret Elerium Reprocessing plant for extraction of the precious Elerium. You are allowed to start Research projects on them when you first return them to Base, but then you must immediately hand them over to the CFN. You are not allowed to use these items (except during the actual Battlescape mission when you capture them - and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means you can never hold any Plasma or Fusion/Blaster weapons or tanks, no Psi Amps or Mind Probes, no Stun bombs, alien grenades, Power/Flying suits. You can build a Firestorm or Lightning, but there&#039;s no point, since you can&#039;t operate it (since that expends Elerium). You can&#039;t arm your craft with Plasma Beams or Fusion Balls. Lasers are your best weapons: in the air, on your tanks, and in the hands of your troops. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a quirk, you can still build Plasma or Fusion defences for your Bases, since those don&#039;t appear to require any Elerium. As mentioned elsewhere, perhaps these are powered by a regular power station instead of Elerium. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(If playing TFTD, you are allowed to hold one copy of an item in Stores, if it is needed to be present for a Technology advancement, but then you must sell it as soon as it is no longer needed, and you must never use it in combat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Base Limitations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Defense===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t play base defense missions. If your Base Defence weapons can&#039;t stop the Battleship, you have to abandon the base. This is because, actually, Base Defence is too easy and just an excuse to take lots of valuables off the Aliens, and maybe capture yourself a high ranking Alien to interrogate. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===One Base===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Build only a single base.  This severely limits your efficiency, as you can only build a maximum of 35 base modules.  Aircraft and radar coverage will be quite limited. Particularly challenging if combined with the scenario above!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====For a real challenge...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Build that single base in Hawaii. See below under Scott Jones&#039; scenarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limit Base Size===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can build as many bases as you like but each base can only be 4x4 (or for the hard version 3x3, yes it is do able just very hard) instead of the normal 6x6.  This version you will have to start a game and then edit you save game to make you first base smaller.  Feel free to refund the cost of any modules and crafts you don’t have room for also if you don’t have room for a lab or workshop you might want to remove your Scientist or Engineer and refund there cost as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3x3 notes: No using XcomUtil to let you place troops in an intercepter,  just because you dont have room for 2 hangers in any one base is no reson for making it easyer,  This is ment to be hard if you want 2 crafts make 2 bases you start with more money then normal you should be able to build a second base right a way only 25 days till your hanger is built.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Earth Tech Modules Only===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t build modules requiring alien tech, ie. Psi Lab, Hyperwave Decoder, Plasma/Fusion Defence, Grav Shield, Mind Shield. Laser Defence is OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Starting from Scratch - the No-Base Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This scenario starts you off with no base, but with an ample amount of starting funds to get a minimal intercept/recovery base up and running. The goal is to obviously get the organization up and running from scratch with your starting funds and then attaining self sufficiency through selling captured equipment until you&#039;re back to playing to what you may consider to be a normal game. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To create this scenario, start a brand new game and sell everything, sack all staff and remove all base modules right down to the access lift. This will [[Starting Base (EU)#Sale Value of Starting Base|net only $300K - $350K]] . You will no longer have a base on the Geoscape, but the game will not think you&#039;ve lost. From here, save the game. You will then need to edit your funds accordingly to how difficult you would like to make the scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The initial starting base, inclusive of all facilities, personnel and equipment, has a [[Starting Base (EU)#Replacement Cost of Starting Base|replacement cost of $7.345 to $7.795 million]], typically $7.795 million. In addition, starting cash is typically around $4 million. So anything less than $12 million in starting cash will make for a tougher than normal game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a player looking to play this type of scenario, a starting kitty of $5 million, or even less, should be sufficient to build XCom up from nothing. It won&#039;t be easy but it&#039;s possible. You could even play with just the roughly $4.4 million in funds that are left after fully dismantling the starting base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assuming you want a bigger kitty, once you&#039;ve edited your funds, the scenario is ready to play. Before you start playing, consider making a backup of the save so that you can start a new no-base scenario again in the future. Or you can download this Superhuman savegame with $4.45M starting funds: [[Image:NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only slight downside to the No Base scenario is that your &#039;&#039;first&#039;&#039; Skyranger and Interceptor will be numbered 2 and 3 respectively. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As an added challenge, you can also chose to combine this with the no-funding-country scenario by editing all the countries so that they&#039;ve all withdrawn from funding X-COM. With this, you&#039;ll truly have to live off the spoils of war to survive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==One Mission X-COM==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A more hardline version of Funding Council Income Only, detailed [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|here]].  In short, one Battleship mission, properly executed, can provide all the research needed to complete the game.  The focus is on intercepting that Battleship and completing the game with only the spoils from that mission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==No Detection==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similar in concept to 1 Mission X-COM. No detection, and therefore no interception, of UFOs. Radar, airborne and hyperwave detection are ruled out. Almost as if the UFOs had some kind of &#039;&#039;stealth&#039;&#039; technology. This means no UFO Assault or UFO Crash Recovery missions. You are restricted to responding to Terror missions, Alien Base Assaults (when Alien Bases are detected by Agents only), and (possibly) Base Defence missions. This is quite hard as you get very little combat experience, artefacts or loot (and therefore very little cash). The Aliens also get a high score so many countries will defect. In fact, you cannot win this game, as there is no way to get UFO Navigations to build the Avenger. (Seb76&#039;s loader has 2 patches that do permit you to win: the &amp;quot;Roswell&amp;quot; UFO crashes option and an option where Base Control Tables don&#039;t explode.) More information here: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Use XComUtil Features==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] is a game enhancer that was actually designed to make the game harder, although many of its features can be used the other way around. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===XcuSetup configuration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you run XcuSetup to install XComUtil a number of queries will be asked regarding which features you&#039;ll want to implement. The responses to the prompts given below will make the game harder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the improved starting base?&#039;&#039; (No)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the improved starting base you start with an [[Alien Containment]] already built, your radar is upgraded and you&#039;ll start with additional scientists and engineers. It will also be designed to maximize defense. Mainly this is just to avoid boredom and frustration, but it is also an advantage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the alternate starting base?&#039;&#039; (No)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This retains the optimal defensive layout but doesn&#039;t add the extra facilities/personnel. Again, mainly to avoid frustration but if you say No you reduce your advantage and increase the challenge. At the very least you have the headache and expense of reorganising your base layout through construction and demolition. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the improved Tanks/Weapons?&#039;&#039; (No to both)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You forgo having tracked tanks with the armour levels of advanced hover tanks, and slightly improved Pistols and Heavy Lasers. You also forgo a crucial advantage which is the ability to crack open UFO external hulls with High Explosive - you definitely don&#039;t want that if you are looking for a harder game!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the new laser weapons?&#039;&#039; (Yes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With this option chosen your lasers will require Elerium to be built (supposedly to act as power cells). This also prevents you from building plasma weapons (but not clips), thus preventing you from selling [[Plasma Pistol|Plasma Pistols]] and [[Plasma Rifle|Plasma Rifles]] since the aliens will stop using those. &lt;br /&gt;
It also makes [[Laser Cannon|Laser Cannons]] and [[Fusion Ball Launcher|Fusion Launchers]] a lot less attractive to sell because of the time required to build them and the [[Elerium-115|Elerium]]/[[Alien Alloys]] necessary for their construction. Be prepared for the blow on your finances...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want research help from captured aliens?&#039;&#039; (Yes! Yes! Yes!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make the game REALLY hard try this feature. &lt;br /&gt;
First, it will increase the research times of most items tenfold or more, especially regarding the alien technologies. Instead of having to wait days or a week for a certain technology the time will increase to months. With a little bad luck you will be stuck to lasers and no armor when the [[Muton|Mutons]] and [[Ethereal|Ethereals]] start showing up. &lt;br /&gt;
Second, the only way to speed research (other than having 250 scientists on all bases) is to capture live aliens, forcing you to bring a few [[Stun Rod|Stun Rods]] for all missions. It is not required to have an Alien Containment present to receive the research help but remember it only reduces the time of the research being done at your starting base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scott Jones&#039; Scenarios==&lt;br /&gt;
Scott T Jones, the original maker of XcomUtil, placed some interesting scenarios on the XcomUtil site. You do not need XcomUtil to follow these scenarios, you just need self-discipline to stick to the rules. Here they are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xenophobe===&lt;br /&gt;
Don&#039;t try to capture or interrogate any aliens, and sell all alien artifacts immediately. Don&#039;t build Alien Containment. You can not win this scenario in the normal sense, since you can never discover how go to Mars (or even that you need to go there). You simply play it until you don&#039;t want to play it any more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bean Counter===&lt;br /&gt;
This scenario takes its name from the beaurocratic &amp;quot;bean counters&amp;quot; who drive us crazy with their constant cost cutting measures. You are not allowed to destroy anything, since that wastes profits. You are not allowed to shoot down any UFOs, since that destroys valuable artifacts that can be sold. You cannot use any explosives or any weapon that uses a clip or ammunition, since those would have to be replaced. You are only allowed to use reusable items, like lasers, flares, stun rods, and psi-amps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosive===&lt;br /&gt;
Limit yourself to only explosive weapons. This scenario forces you to learn tactics that protect you from your own weapons. It is virtually the opposite of the Bean Counter scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Photophobe===&lt;br /&gt;
You must not fight any battle in full daylight. If you land at a battle and an aura of light isn&#039;t visible around your soldiers, you must leave immediately. This scenario is very interesting and teaches you how to fight at night. It is much harder to win, but it can still be won because it is dark on Mars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technophobe===&lt;br /&gt;
Sack all of your scientists and engineers at the start of the game. You must sell all alien artifacts immediately. If you cannot buy the item, you cannot use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This scenario forces you to learn how to use conventional weapons against the aliens. You can not win this scenario in the normal sense, since you can never go to Mars. You simply play it until you don&#039;t want to play it any more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neo-Pacifist===&lt;br /&gt;
You are a Pacifist and cannot directly take the life of any living thing, even an alien. You cannot shoot down any UFO, because aliens might be killed. You cannot use any weapon that can kill an alien, even via reaction fire. Aliens who die during interrogation or because of lack of space in the alien containment facility are someone else&#039;s problem, so your conscience is clear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only lethal weapons that you can use are grenades, but you must still give the aliens a chance to escape. In this way, the alien causes its own death. For example, an alien next to an armed explosive with a long fuse can save it self by moving away, while an alien next to an armed Proximity Grenade can save itself by not moving away.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even with these restrictions, the game can still be won by mind controlling an alien on Mars and having him stand next to an armed Proximity Grenade which was placed next to the master brain. Once this is ready, you release your control and wait for the alien to move, ending the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Single-Base Hawaiian===&lt;br /&gt;
Games where you only have one base are not that different from normal games, unless that base is located in Hawaii. This scenario is very difficult and requires a different strategy. The challenge is that you have almost no radar coverage over any significant land mass. You must keep Skyrangers constantly on patrol over areas that are likely to have alien activity. Since combat is rare, you can not afford to skip any battles. This scenario teaches you [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|how to use the graphs]] to gather information about areas in which you have no radar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Skyrangers===&lt;br /&gt;
This scenario takes away your large, long range troop carrier, the Skyranger. Ideally, you should also eliminate the Lightning and the Avenger (except for the assault on Mars). Ground operations are conducted only with the small numbers of Soldiers that XComUtil allows you to place on board Interceptors (6 troops or 1 HWP + 2 troops) or Firestorms (10 troops or 1 HWP + 6 troops). This is quite difficult because you do not have enough men to allow for mistakes and the short range of your ships forces you to miss some terror sites. (This requires at least version 6.0 of XcomUtil.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shootdown===&lt;br /&gt;
This scenario is an even harder variation of the No Skyrangers scenario. It not only takes away your large, long range troop carrier, but it also demands that you shoot down every ship you assault. This is extremely difficult, because you almost never capture any Elerium from ships that have been shot down.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aliens Own Earth==&lt;br /&gt;
In this [[Aliens Own Earth|scenario]] you start the game as normal, but the Aliens are in a very dominant position with over 20 bases already established on Earth. Survival is extremely difficult! This scenario takes a bit of work to setup before you can play, but definitely poses a serious challenge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Speed Run==&lt;br /&gt;
See how fast you can complete the game! For a very strict challenge, the clock starts when you choose a difficulty, and ends when you shoot the Brain on Cydonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The current record seems to be 62:21 minutes, not including save/load time, by tbgox. Yes, that&#039;s JUST over an hour of playing. He&#039;s got the videos up on youtube showing how he did it too. Good lord. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limited save/Reload==&lt;br /&gt;
Depending on how strict you want to be with yourself, you can ban in-battle saves, save only when you want to quit the game and get on with real life, or for the really hard core, no save/reload at all: finish the game in one sitting, possibly combining this with a [[#Speed Run|Speed Run]]. For a smaller challenge, try to keep a tally of how many times you save and reload, and see if you can minimise this number.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=33973</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=33973"/>
		<updated>2011-08-14T01:07:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Психо-Усилитель|Психо-Усилители]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один Психо-Усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная психо-натренированных бойцов) может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование психо-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Психолаборатория|психолаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|психической защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование Психолабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов психо-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Мозговой сканер|мозгового сканера]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования мозговых сканеров является наиболее значительным в сочетании с запретом на психо-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру - гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета [[Обсуждение: XcomUtil # Improved_Pistol_Modification | возможно ненужное]], так как пистолет является [[Ружье против пистолета | возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение Взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования Взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Пропуск Гаусса Оружие]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество XCom, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра будет сложнее, не используйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие Psi способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов / Боевые платформы&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов / Боевые платформы на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы сделаете игру сложнее снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Heavy Plasma|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте бластерных ракетниц===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проще говоря: оружие слишком мощное и, таким образом, искушение чрезмерного их применения слишком велико. Полностью уничтожить карту — весело поначалу, но разнос пришельцев становится скучным через некоторое время. Либо не используйте это оружие, либо берите только 1 на каждую миссию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экипировка в зависимости от ранга===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дайте лучшее только офицерам. Например, Squaddies должны использовать личные доспехи и лазерные винтовки, новобранцы не получают брони вообще. Продвижение по службе дает привилегию использовать новейшее оборудование. Так, сержанты могут использовать Силовой скафандр, но не Летающий скафандр. Еще лучше, если дать Летающий скафандр только вашему Commander’у. Естественно, вы никогда не захотите давать вашим самым опытным бойцам опасных обязанностей на линии фронта, так что это создает дополнительные трудности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Технический уровень===&lt;br /&gt;
Ограничьте себя некоторым «техническим уровнем». Например:&lt;br /&gt;
*Уровень 1: Комбинезон, настоящая экипировка землян&lt;br /&gt;
*Уровень 2: Бронежилет, лазерное оружие&lt;br /&gt;
*Уровень 3: Силовой скафандр, легкое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
*Уровень 4: Летающий скафандр, тяжелое оружие пришельцев&lt;br /&gt;
Как это работает? Просто ограничьте себя остановкой на определенном уровне. Или ограничьте себя в скорости продвижения, например, на один уровень за полтора года, и т.д. Последний пример означает, что вы не начнете использовать лучшее оборудование в течение двух лет!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, позвольте себе доступ лишь к нескольким мощным исследовательским направлениям, по той причине, что они настолько сложны, что их понимание полностью занимает годы. (Исключения сделаны для конечности игры, естественно). Направления исследований, которые являются мощными (также известные как ломающие игру) будут включать в себя все, связанное с псионикой, плазменными винтовками, тяжелой плазмой, бластерной бомбой, разработанными самолетами (в частности, Мстителем), плазменным лучом / FBL, ховертанками, силовыми и летающими скафандрами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование неподходящего оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте оружие, которое обычно не любите использовать или которое вам неудобно использовать. Используйте его в больших количествах или экипируйте им всю вашу команду. Это может не только сделать игру сложнее, но это может заставить вас привыкнуть к тому, как это оружие применять наиболее эффективным образом. Объедините это с ограничениями на плазменное оружие для достижения наилучших результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прекрасным примером является обычный [[Тяжелый лазер]] — не XCOMUtil вариант. Это оружие, которое часто полагают «бесполезным», потому что он не является аналогом Тяжелой плазмы, которому не требуется боеприпасов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другие примеры включают [[Тяжелая пушка|Тяжелую пушку]] и танки. В частности, немодифицированные танки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точность, основанная на дальности===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы используете версию Collectors Edition, рассмотрите возможность использования загрузчика от Seb76 и активирования настройки точности на основе дальности. Это добавляет новые правила стрельбы так, что оружие будет работать на заявленном определенном расстоянии, в зависимости от класса оружия. За пределами этого диапазона выстрелы теряют точность. Так что, хотя они все еще могут попасть, шансы их попадания снижаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, у кого другие версии, и нет возможности использовать загрузчик, можно искусственно установить диапазоны и выбирать тип выстрелов в зависимости от расстояния между вами и целью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экстремальные сценарии использования оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проверьте свое мужество, (by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set), в котором вы ограничиваете себя только одним типом или классом оружия. В дополнение к сложности игры, вы можете обнаружить у себя оценку преимущества и понимание ограничений этого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые идеи для начала: [[Тяжелая пушка|Тяжелые пушки]], [[Автопушка|Автопушки]] или комбинация обоих. Только базовые [[Ружье|Ружья]]. Оружие только размером с пистолет. Только[[Ракетница|Ракетницы]]. Только оружие типа гранат (обратите внимание, возможно, потребуется чрезвычайное оружие дальнего боя для [[Летун|Летунов]]). Рассмотрите также сценарий Пистолет и Гранаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кампания с ракетницами или гранатами, например, будет иметь несколько последствий. Хотя подобное оружие позволяет легко победить врага, однако вводит несколько нюансов управления в битву, поскольку с этим оружием вы обычно не подвергаете себя опасности с большой частотой. Будет необходимо для каждого выстрела принять повреждения как издержки управления. Боеприпасы должны строго управляться, начиная от предела количества вещей и до их фактического расхода и пополнения. Пополнение трофеями крайне затруднено. Необходимо управление зонами разрыва для предотвращения уничтожения трофеев. Контроль разума и огонь по реакции становятся чрезвычайно опасными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В сочетании с рядом других проблем, таких как &#039;&#039;без пси&#039;&#039; и &#039;&#039;без пришельческого оружия&#039;&#039;, вы, возможно, даже прекратите некоторые сражения, когда все боеприпасы истощатся. Даже если это происходит исключительно в вашу пользу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы планируете играть до последней миссии, позвольте себе применение электрошокового оружия для захвата всех необходимых пришельцев.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
== Управление отрядом == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте больших отрядов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrict your squad regarding soldiers and tanks. Never use more than 14 plane slots to bring units into a battlefield (the capacity of a Skyranger).&lt;br /&gt;
The logic behind this is that you can easily outnumber the aliens, especially if you are facing small UFOs thus assuring victory. &lt;br /&gt;
Also, smaller squads allow for quicker play (you don&#039;t have to move 26 units each turn) and they make your soldiers more memorable, since you&#039;ll remember more their heroic achievements (or stupid deaths).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Load up your Skyrangers with maximum HWPs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A variant of the preceding scenario, not quite so hard. Instead of bringing 14 units into a battle you&#039;ll get just 5 (3 HWPs + 2 Soldiers) or 8 (2 HWPs + 6 soldiers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Commando Missions===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use as few men to complete ground missions as possible-without HWPs, of course. Stealth, patience, care and caution become the priority. Even two or three-man teams can be effective if used properly. The logic behind this is that either way, aliens are probably too busy carrying out their mission or repairing the UFO to notice the dropship approaching (as evidenced by the fact that if you go against psionic aliens, you are safe from psionic attacks as long as none of them sees you, adding an extra difficulty: you have to kill every alien from behind and with one shot so they won&#039;t turn around and see you). Plus, micromanaging a three-man team is easier than managing a fully loaded Avenger. You have the advantage of surprise, use it! Just make sure you try to get at least most of the aliens before Turn 20 comes around (when they automatically spot you).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Solo Missions===&lt;br /&gt;
; Iron Man&lt;br /&gt;
If you are confident in yourself, use only one soldier. Knowing when to retreat and switch weapons at the dropship is essential, but try not to get wounded. Without friends with medkits around, fatal wounds are truly fatal. Get your popcorn out people and enjoy the show!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Chuck Norris&lt;br /&gt;
Your best man, a rocket launcher, grenades, and an automatic rifle. Nothing invented before about 1970. A stun rod to simulate the devastating karate attack - watch out Aliens!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Bruce Lee&lt;br /&gt;
One man, one stun rod. (You might want to cheat and max out your stats first.) They won&#039;t stand a chance!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Bozo the Clown&lt;br /&gt;
One man, no weapons. And pray that either some aliens died during the crash or that they are stupid enough to hit one another with their weapons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Large Squads===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For those that are content with small squads between 4 - 8 soldiers, break the habit and take the opposite approach. Start using large squads. Hire a large quantity  of soldiers and fill the all available spaces on the transport. Rotate the entire team regularly so that there are no outstanding individuals or superstars amongst the tea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During the battle, keep the slogan &#039;&#039;&amp;quot;There&#039;s no I in Team&amp;quot;&#039;&#039; in mind all the time. Make every effort to send out the whole squad into the battlefield and that everyone gets some piece of the action. No more than 1 rear commanders if at all possible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The difficulties introduced here include longer turns due to the increased coordination of the larger squad. Larger squads make bigger targets and increases the danger of friendly fire. When things do go wrong, the level of severity tends to be great, with the possibility of mass hysteria. Weapon by stat assignment may also be a problem with so many troops to handle and if you are in the regular habit of rotating the team. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you find that this makes it too easy, consider dropping your weapon technology down a few notches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limited Miltary==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Limit X-COM to a set number of soldiers per game.  Not at one time, per game.  So every soldier killed or sacked is an irreplaceable resource.  The easiest version of this could be 250 soldiers, maybe rolling down to as few as fifty, depends on the masochism of the player.  Optionally, to help a bit, start with maximum hires by editing the starting base, or allow those who want to can increase the physical stats of soldiers up to their caps in SOLDIER.DAT if wanted and can start with maximum hires.  (Leave Psi alone!)  This game is winnable, but increasingly hard as you decrease troops as every man lost is a critical resource you never get back.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hard version of this is to try and complete the game with just the 8 soldiers you start with.  It is possible to complete the game with just one soldier if you really want to make the game harder.  You better hope that he has good Psi skills as you will not find out of the a few months.  At least you&#039;ll have room for a 3 tanks on your skyranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Battlescape Time Limits==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are used to playing the &#039;waiting game&#039;, pick up the pace. The Aliens aren&#039;t stupid. After 20 Turns in a UFO Ground Assault, they will take off again, leaving you empty handed (simulate this with a march back to the Transport, and Abort). After 20 Turns in a UFO Crash Recovery, the Engineers blow the reactor and destroy everything. Simulate this with a forced Abort on Turn 20, regardless of where everyone is at the time. Those who don&#039;t get airborne in the Transport are all missing or dead. Anything not hauled back to the Transport is lost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Harder Economics==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First of all, don&#039;t use any of the economics-related Exploits (see above). That really is cheating. For greater challenge in the strategic aspect of the game, try these scenarios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Funding Council Income===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rely entirely on the Funding Nations to run your war.  Details [[User:Tequilachef#Rules|here]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not sell any alien equipment, corpses or UFO components. Do not sell manufactured items. Only genuine starting Earth technology (like Rifles or Avalanche Launchers) or researched aircraft (since they don&#039;t bring in money) may be sold. This makes it significantly harder. In February for example you have around $6,000,000 to cover base maintenance, wages, crafts, manufacturing and losses on the battlefield. This leaves not very much! Building new bases, hiring more engineers or just building a second laboratory is almost impossible. But it is definitely more fun than having worldwide radar coverage and 16 interceptors by the end of march.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Commercial Manufacturing===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slightly less strict than Funding Council Income Only: don&#039;t manufacture anything for profit, as it&#039;s too easy to become largely independent of both the Funding Nations and the need to capture alien loot for cash. If you have any surplus manufactured material you don&#039;t want laying around, you have to build a warehouse for it somewhere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Laser Cannon Sales===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An easier option than the previous scenario, but still quite a challenge if you are used to relying on Laser Cannon income. This will cut your income signficantly. Alternatively, play the XComUtil variant (see below) that makes Laser Cannons unprofitable (then you don&#039;t have to resist the temptation to cheat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limited Elerium===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elerium is incredibly valuable, probably the most important strategic material ever encountered by mankind. Much too valuable for the CFN to leave it in the hands of those crazy commandos who run X-Com! The CFN governments insist on keeping most or all of the Elerium for their own use. You goet to see what it&#039;s like defending civilisation without it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;50 Elerium Limit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are limited to only 50 units of Elerium for the whole game. Any surplus must be &amp;quot;sold&amp;quot; - i.e. returned to the CFN for a fraction of its real value. Keep in mind you need at least 12 units to build your Avenger, otherwise you can&#039;t win the game. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Avenger Elerium Only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are only allowed to keep enough Elerium to fuel one mission of your Avenger (12 units). Everything else must be handed back to the CFN. This means you can&#039;t build anything that requires Elerium. It also means you must scavenge all the parts for your Avenger from UFOs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mandatory Recycling&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As above, plus you are required to immediately hand over to the CFN (&amp;quot;sell&amp;quot;) any captured items containing Elerium (except for the specific parts you need to build your &#039;&#039;one&#039;&#039; Avenger). This is so the CFN can send them to a top-secret Elerium Reprocessing plant for extraction of the precious Elerium. You are allowed to start Research projects on them when you first return them to Base, but then you must immediately hand them over to the CFN. You are not allowed to use these items (except during the actual Battlescape mission when you capture them - and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means you can never hold any Plasma or Fusion/Blaster weapons or tanks, no Psi Amps or Mind Probes, no Stun bombs, alien grenades, Power/Flying suits. You can build a Firestorm or Lightning, but there&#039;s no point, since you can&#039;t operate it (since that expends Elerium). You can&#039;t arm your craft with Plasma Beams or Fusion Balls. Lasers are your best weapons: in the air, on your tanks, and in the hands of your troops. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a quirk, you can still build Plasma or Fusion defences for your Bases, since those don&#039;t appear to require any Elerium. As mentioned elsewhere, perhaps these are powered by a regular power station instead of Elerium. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(If playing TFTD, you are allowed to hold one copy of an item in Stores, if it is needed to be present for a Technology advancement, but then you must sell it as soon as it is no longer needed, and you must never use it in combat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Base Limitations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Defense===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t play base defense missions. If your Base Defence weapons can&#039;t stop the Battleship, you have to abandon the base. This is because, actually, Base Defence is too easy and just an excuse to take lots of valuables off the Aliens, and maybe capture yourself a high ranking Alien to interrogate. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===One Base===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Build only a single base.  This severely limits your efficiency, as you can only build a maximum of 35 base modules.  Aircraft and radar coverage will be quite limited. Particularly challenging if combined with the scenario above!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====For a real challenge...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Build that single base in Hawaii. See below under Scott Jones&#039; scenarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limit Base Size===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can build as many bases as you like but each base can only be 4x4 (or for the hard version 3x3, yes it is do able just very hard) instead of the normal 6x6.  This version you will have to start a game and then edit you save game to make you first base smaller.  Feel free to refund the cost of any modules and crafts you don’t have room for also if you don’t have room for a lab or workshop you might want to remove your Scientist or Engineer and refund there cost as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3x3 notes: No using XcomUtil to let you place troops in an intercepter,  just because you dont have room for 2 hangers in any one base is no reson for making it easyer,  This is ment to be hard if you want 2 crafts make 2 bases you start with more money then normal you should be able to build a second base right a way only 25 days till your hanger is built.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Earth Tech Modules Only===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t build modules requiring alien tech, ie. Psi Lab, Hyperwave Decoder, Plasma/Fusion Defence, Grav Shield, Mind Shield. Laser Defence is OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Starting from Scratch - the No-Base Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This scenario starts you off with no base, but with an ample amount of starting funds to get a minimal intercept/recovery base up and running. The goal is to obviously get the organization up and running from scratch with your starting funds and then attaining self sufficiency through selling captured equipment until you&#039;re back to playing to what you may consider to be a normal game. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To create this scenario, start a brand new game and sell everything, sack all staff and remove all base modules right down to the access lift. This will [[Starting Base (EU)#Sale Value of Starting Base|net only $300K - $350K]] . You will no longer have a base on the Geoscape, but the game will not think you&#039;ve lost. From here, save the game. You will then need to edit your funds accordingly to how difficult you would like to make the scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The initial starting base, inclusive of all facilities, personnel and equipment, has a [[Starting Base (EU)#Replacement Cost of Starting Base|replacement cost of $7.345 to $7.795 million]], typically $7.795 million. In addition, starting cash is typically around $4 million. So anything less than $12 million in starting cash will make for a tougher than normal game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a player looking to play this type of scenario, a starting kitty of $5 million, or even less, should be sufficient to build XCom up from nothing. It won&#039;t be easy but it&#039;s possible. You could even play with just the roughly $4.4 million in funds that are left after fully dismantling the starting base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assuming you want a bigger kitty, once you&#039;ve edited your funds, the scenario is ready to play. Before you start playing, consider making a backup of the save so that you can start a new no-base scenario again in the future. Or you can download this Superhuman savegame with $4.45M starting funds: [[Image:NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only slight downside to the No Base scenario is that your &#039;&#039;first&#039;&#039; Skyranger and Interceptor will be numbered 2 and 3 respectively. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As an added challenge, you can also chose to combine this with the no-funding-country scenario by editing all the countries so that they&#039;ve all withdrawn from funding X-COM. With this, you&#039;ll truly have to live off the spoils of war to survive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==One Mission X-COM==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A more hardline version of Funding Council Income Only, detailed [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|here]].  In short, one Battleship mission, properly executed, can provide all the research needed to complete the game.  The focus is on intercepting that Battleship and completing the game with only the spoils from that mission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==No Detection==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similar in concept to 1 Mission X-COM. No detection, and therefore no interception, of UFOs. Radar, airborne and hyperwave detection are ruled out. Almost as if the UFOs had some kind of &#039;&#039;stealth&#039;&#039; technology. This means no UFO Assault or UFO Crash Recovery missions. You are restricted to responding to Terror missions, Alien Base Assaults (when Alien Bases are detected by Agents only), and (possibly) Base Defence missions. This is quite hard as you get very little combat experience, artefacts or loot (and therefore very little cash). The Aliens also get a high score so many countries will defect. In fact, you cannot win this game, as there is no way to get UFO Navigations to build the Avenger. (Seb76&#039;s loader has 2 patches that do permit you to win: the &amp;quot;Roswell&amp;quot; UFO crashes option and an option where Base Control Tables don&#039;t explode.) More information here: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Use XComUtil Features==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] is a game enhancer that was actually designed to make the game harder, although many of its features can be used the other way around. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===XcuSetup configuration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you run XcuSetup to install XComUtil a number of queries will be asked regarding which features you&#039;ll want to implement. The responses to the prompts given below will make the game harder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the improved starting base?&#039;&#039; (No)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the improved starting base you start with an [[Alien Containment]] already built, your radar is upgraded and you&#039;ll start with additional scientists and engineers. It will also be designed to maximize defense. Mainly this is just to avoid boredom and frustration, but it is also an advantage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the alternate starting base?&#039;&#039; (No)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This retains the optimal defensive layout but doesn&#039;t add the extra facilities/personnel. Again, mainly to avoid frustration but if you say No you reduce your advantage and increase the challenge. At the very least you have the headache and expense of reorganising your base layout through construction and demolition. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the improved Tanks/Weapons?&#039;&#039; (No to both)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You forgo having tracked tanks with the armour levels of advanced hover tanks, and slightly improved Pistols and Heavy Lasers. You also forgo a crucial advantage which is the ability to crack open UFO external hulls with High Explosive - you definitely don&#039;t want that if you are looking for a harder game!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the new laser weapons?&#039;&#039; (Yes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With this option chosen your lasers will require Elerium to be built (supposedly to act as power cells). This also prevents you from building plasma weapons (but not clips), thus preventing you from selling [[Plasma Pistol|Plasma Pistols]] and [[Plasma Rifle|Plasma Rifles]] since the aliens will stop using those. &lt;br /&gt;
It also makes [[Laser Cannon|Laser Cannons]] and [[Fusion Ball Launcher|Fusion Launchers]] a lot less attractive to sell because of the time required to build them and the [[Elerium-115|Elerium]]/[[Alien Alloys]] necessary for their construction. Be prepared for the blow on your finances...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want research help from captured aliens?&#039;&#039; (Yes! Yes! Yes!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make the game REALLY hard try this feature. &lt;br /&gt;
First, it will increase the research times of most items tenfold or more, especially regarding the alien technologies. Instead of having to wait days or a week for a certain technology the time will increase to months. With a little bad luck you will be stuck to lasers and no armor when the [[Muton|Mutons]] and [[Ethereal|Ethereals]] start showing up. &lt;br /&gt;
Second, the only way to speed research (other than having 250 scientists on all bases) is to capture live aliens, forcing you to bring a few [[Stun Rod|Stun Rods]] for all missions. It is not required to have an Alien Containment present to receive the research help but remember it only reduces the time of the research being done at your starting base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scott Jones&#039; Scenarios==&lt;br /&gt;
Scott T Jones, the original maker of XcomUtil, placed some interesting scenarios on the XcomUtil site. You do not need XcomUtil to follow these scenarios, you just need self-discipline to stick to the rules. Here they are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xenophobe===&lt;br /&gt;
Don&#039;t try to capture or interrogate any aliens, and sell all alien artifacts immediately. Don&#039;t build Alien Containment. You can not win this scenario in the normal sense, since you can never discover how go to Mars (or even that you need to go there). You simply play it until you don&#039;t want to play it any more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bean Counter===&lt;br /&gt;
This scenario takes its name from the beaurocratic &amp;quot;bean counters&amp;quot; who drive us crazy with their constant cost cutting measures. You are not allowed to destroy anything, since that wastes profits. You are not allowed to shoot down any UFOs, since that destroys valuable artifacts that can be sold. You cannot use any explosives or any weapon that uses a clip or ammunition, since those would have to be replaced. You are only allowed to use reusable items, like lasers, flares, stun rods, and psi-amps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosive===&lt;br /&gt;
Limit yourself to only explosive weapons. This scenario forces you to learn tactics that protect you from your own weapons. It is virtually the opposite of the Bean Counter scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Photophobe===&lt;br /&gt;
You must not fight any battle in full daylight. If you land at a battle and an aura of light isn&#039;t visible around your soldiers, you must leave immediately. This scenario is very interesting and teaches you how to fight at night. It is much harder to win, but it can still be won because it is dark on Mars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technophobe===&lt;br /&gt;
Sack all of your scientists and engineers at the start of the game. You must sell all alien artifacts immediately. If you cannot buy the item, you cannot use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This scenario forces you to learn how to use conventional weapons against the aliens. You can not win this scenario in the normal sense, since you can never go to Mars. You simply play it until you don&#039;t want to play it any more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neo-Pacifist===&lt;br /&gt;
You are a Pacifist and cannot directly take the life of any living thing, even an alien. You cannot shoot down any UFO, because aliens might be killed. You cannot use any weapon that can kill an alien, even via reaction fire. Aliens who die during interrogation or because of lack of space in the alien containment facility are someone else&#039;s problem, so your conscience is clear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only lethal weapons that you can use are grenades, but you must still give the aliens a chance to escape. In this way, the alien causes its own death. For example, an alien next to an armed explosive with a long fuse can save it self by moving away, while an alien next to an armed Proximity Grenade can save itself by not moving away.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even with these restrictions, the game can still be won by mind controlling an alien on Mars and having him stand next to an armed Proximity Grenade which was placed next to the master brain. Once this is ready, you release your control and wait for the alien to move, ending the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Single-Base Hawaiian===&lt;br /&gt;
Games where you only have one base are not that different from normal games, unless that base is located in Hawaii. This scenario is very difficult and requires a different strategy. The challenge is that you have almost no radar coverage over any significant land mass. You must keep Skyrangers constantly on patrol over areas that are likely to have alien activity. Since combat is rare, you can not afford to skip any battles. This scenario teaches you [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|how to use the graphs]] to gather information about areas in which you have no radar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Skyrangers===&lt;br /&gt;
This scenario takes away your large, long range troop carrier, the Skyranger. Ideally, you should also eliminate the Lightning and the Avenger (except for the assault on Mars). Ground operations are conducted only with the small numbers of Soldiers that XComUtil allows you to place on board Interceptors (6 troops or 1 HWP + 2 troops) or Firestorms (10 troops or 1 HWP + 6 troops). This is quite difficult because you do not have enough men to allow for mistakes and the short range of your ships forces you to miss some terror sites. (This requires at least version 6.0 of XcomUtil.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shootdown===&lt;br /&gt;
This scenario is an even harder variation of the No Skyrangers scenario. It not only takes away your large, long range troop carrier, but it also demands that you shoot down every ship you assault. This is extremely difficult, because you almost never capture any Elerium from ships that have been shot down.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aliens Own Earth==&lt;br /&gt;
In this [[Aliens Own Earth|scenario]] you start the game as normal, but the Aliens are in a very dominant position with over 20 bases already established on Earth. Survival is extremely difficult! This scenario takes a bit of work to setup before you can play, but definitely poses a serious challenge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Speed Run==&lt;br /&gt;
See how fast you can complete the game! For a very strict challenge, the clock starts when you choose a difficulty, and ends when you shoot the Brain on Cydonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The current record seems to be 62:21 minutes, not including save/load time, by tbgox. Yes, that&#039;s JUST over an hour of playing. He&#039;s got the videos up on youtube showing how he did it too. Good lord. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limited save/Reload==&lt;br /&gt;
Depending on how strict you want to be with yourself, you can ban in-battle saves, save only when you want to quit the game and get on with real life, or for the really hard core, no save/reload at all: finish the game in one sitting, possibly combining this with a [[#Speed Run|Speed Run]]. For a smaller challenge, try to keep a tally of how many times you save and reload, and see if you can minimise this number.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=33972</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=33972"/>
		<updated>2011-08-11T22:00:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: продолжил перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Психо-Усилитель|Психо-Усилители]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один Психо-Усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная психо-натренированных бойцов) может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование психо-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Психолаборатория|психолаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|психической защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование Психолабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов психо-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Мозговой сканер|мозгового сканера]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования мозговых сканеров является наиболее значительным в сочетании с запретом на психо-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру - гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Не используйте выгодные параметры XComUtil==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие настройки XComUtil (или аналогичные настройки от других «улучшателей игры» или вариантов игры) делают игру легче. И хотя XComUtil был разработан, чтобы сделать игру сложнее, это позор, что варианты, которые делают игру более легкой, не выделены более заметно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле это дает вам $4,5 млн. на тарелочке с голубой каемкой. Фактически, это гораздо лучше, чем 4,5 миллиона долларов наличными, потому что то, что вы купили бы на $4,5 млн. уже построено и/или на месте в вашей базе. Эта настройка дает фору 1-2 месяца против пришельцев, которые не получают никаких преимуществ. Так что, хотя целью является облегчить скучные и повторяющиеся игры для опытных игроков, чистый эффект заключается в снижении сложности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Альтернативная начальная база ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот параметр гораздо менее приятен, но он все еще фактически дает вам на руки $800 тыс. — столько будет стоить реорганизовать вашу обычную (неважно продуманную) стартовую базу. И вы получите возможность сразу делать полезные вещи с вашей базой, а не в течение месяца, необходимого, чтобы реорганизовать ее. Тем не менее, это лишь незначительный положительный эффект, и не имеет большого значения по сравнению с Улучшенной начальной базой. И первоначальное расположение базы &#039;&#039;сумасшедшее&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенные танки ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игроки часто забывают, что они обычно применяют эту настройку, чтобы дать шасси танка человеческой технологии уровень брони как гибридной, из сплавов пришельцев, брони шасси новых танков. Это сильно изменяет жизнеспособность начальных танков (Пушечный танк, Ракетный танк, Лазерный танк). Скотт Джонс считает, что эти Орудийные платформы не были жизнеспособными без этого мода. Возможно, он был прав. Тем не менее, если вы используете эту настройку, вы делаете начало игры значительно проще. Предполагается, что вы считаете Орудийную платформу лучше, чем 4 солдата, - и если вы так не считаете, то вы никогда не должны использовать эту настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшенное оружие ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка улучшает Пистолет, Тяжелый лазер и взрывчатку. Мод «Тяжелый лазер» довольно тонкий и нацелен сделать &amp;quot;бесполезные вещи полезными&amp;quot;. Он не создает супер-оружие. Улучшение Пистолета [[Обсуждение: XcomUtil # Improved_Pistol_Modification | возможно ненужное]], так как пистолет является [[Ружье против пистолета | возможно, уже]] самым мощным оружием, что еще не было известно, когда был написан XComUtil. Изменение Взрывчатки совершенно разбалансирует игру, так как позволяет пробивать обшивку НЛО для проникновения в самом начале игры, что полностью меняет тактику таким образом, что пришельческий AI не готов и не может ответить. Если вы выбираете эту настройку, используйте ее только как мод «Тяжелый лазер», и воздержитесь от использования для пистолета режима стрельбы очередью; и, безусловно, воздерживатесь от использования Взрывчатки как бесплатного входа, для пробивания отверстий в НЛО.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В TftD эта настройка дает Гаусс-оружию неограниченные боеприпасы. Существует также реальный аргумент о том, что это позволяет заняться Гаусс-оружием — ([[Пропуск Гаусса Оружие]]). Таким образом, использование этой настройки может быть оправдано. Но ясно, что она все еще дает преимущество XCom, по крайней мере, пока нет оружия лучше, чем Гаусс. Поэтому если вы хотите, чтобы игра будет сложнее, не используйте его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Другие настройки упрощения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Автоматическое раскрытие Psi способностей;&lt;br /&gt;
* Все тактические миссии происходят днем;&lt;br /&gt;
* Перехватчики могут нести бойцов / Боевые платформы&lt;br /&gt;
* На Скайрейнджер можно навешивать оружие воздух-воздух;&lt;br /&gt;
* Бойцы имеют полнокруговой обзор изнутри транспорта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По большому счету эти три последних даже не настройки, до XComUtil 9.6 они были по умолчанию. Выключить их трудно - просто не использовать оружие на транспортниках или бойцов / Боевые платформы на истребителях. Полнокруговой обзор не такая большая проблема, но если вы отключите его, вы сделаете игру сложнее снова.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Регулировка огневой мощи==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Despites) то, что он чувствует, когда в начале игры X-COM в конце концов получает доступ к чрезвычайно мощным вооружением, которые делают наземные и воздушные бои слишком легкими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Избегайте тяжелой плазмы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не вооружайте большую часть своей команды [[Heavy Plasma|Тяжелыми плазмами]]. Если и это выглядит слишком легкой задачей, не используйте пришельческое оружие вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Улучшенный корабль людей (Огненный шторм/Молния/Мститель)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Мститель]] является удивительным кораблем, но он очень наворочен. Потому стройте только ОДИН, и только тогда, когда вы собираетесь на Цидонию. Боевые корабли пиршельцев внезапно станут очень жесткими в столкновениях с Огненными штормами...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или же, чтобы полностью прочувствовать беспомощность при виде беспрепятственных полетов пришельческих боевых кораблей через атмосферу Земли, не стройте ни одного [[Огненный шторм | Огненного шторма]] или [[Молния | Молнии]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
===Avoid Blaster Launchers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To put it simply: the weapons are too powerful and thus the temptation to overuse them too great. Completely destroying a map is fun at start but butchering the aliens gets boring after a while. Either do not use the weapons or only bring 1 on each mission. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rank-based equipment===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only give the best stuff to officers. For example Squaddies have to use personal armors and laser rifles; rookies don&#039;t get armor at all. Advancing in ranks earns the privilege to use newest equipment. So Sergeants can use Power Suit, but not Flying Suit. Even better, only give Flying suit to your Commander. Of course, you never want to commit your most experienced troops to hazardous front line duties, so this creates extra challenge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tech levels===&lt;br /&gt;
Limit yourself to certain &amp;quot;tech levels&amp;quot;. Here&#039;s an example:&lt;br /&gt;
*Level 1: Coverall, genuine Earth equipment&lt;br /&gt;
*Level 2: Personal Armor, Laser weapons&lt;br /&gt;
*Level 3: Power Suit, light alien weaponry&lt;br /&gt;
*Level 4: Flying Suit, heavy alien weaponry&lt;br /&gt;
How does it work? Simply limit yourself to stopping at a certain level. Or limit yourself in the speed of advancement, i.e. one level per a half year, etc. The latter example would mean you won&#039;t get to use the best equipment for two years!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternatively, allow yourself access to only a few high-power research topics, under the grounds that they&#039;re so complex that understanding them fully takes years.  (Exceptions are made for end-game requirements, of course).  Research topics that are high-power (AKA game-breaking) would include anything associated with Psionics, Plasma Rifle, Heavy Plasma, Blaster Bomb, the advanced aircraft (in particular the Avenger), the Plasma Beam/FBL, Hovertanks, and the Power and Flying Suits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Use Unfamiliar Weapons===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use weapons that you are not generally fond of using or are not comfortable using. Use them in greater quantities or outfit your entire team with them. This has the potential to not only make the game harder, but it may get you accustomed to how these weapons are best handled. Combine it with restrictions on plasma weapons for best results. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One excellent example is the standard [[Heavy Laser]] - not the XCOMUtil variant. It&#039;s a weapon that is often branded &amp;quot;useless&amp;quot; because it&#039;s not an ammo-less parallel of the Heavy Plasma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Other examples include [[Heavy Cannon]]s and tanks. In particular, unmodified tanks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ranged Base Accuracy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are using the Collectors Edition of the game, consider making use of Seb76&#039;s loader and activate the ranged base accuracy settings. This adds new rules to shooting so that weapons will only work as advertised under a certain range, depending on the class of the weapon. Beyond these ranges, the shots start to get wilder. So while they can still hit, the odds of them hitting are reduced. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For those with other editions and can not make use of the loader, you can artificially set the ranges yourself and pick the type of shots based on the distance between you and the target. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Extreme Weapon Scenarios===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Test your machismo by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set whereby you limit yourself to only one type or class of weapon. In addition to making the game harder, it you may find yourself appreciating the benefits and understanding the limitations of these weapons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some ideas to get you started: [[Heavy Cannon]], [[Autocannon]] or a combination of both. Basic [[Rifle]]s only. Pistol sized weapons only. [[Rocket Launcher]]s only. Grenade type weapons only (note, may need an emergency ranged weapons for flyers). Consider also a pistol and grenade scenario. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Rocket Launcher or Grenade campaign for example will have several effects. While it does make defeating enemies easy, it introduces several management twists to combat that you would not normally subject yourself to in great frequency. Like collateral damage management will be needed for each and every shot taken. Ammunition has to be strictly managed, from the item limit to its actual expenditure and portage. Loot recovery is more difficult. Some blast zone management is required to prevent loot destruction. Mind control and reaction fire become extremely hazardous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If combined with several other challenges such as no-psi and no alien weapons, you may even have to abandon some battle if all ammunition is depleted. Even if it was going entirely in your favour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you plan to play through to the final mission, allow yourself the use of stun weapons for capture of all the necessary aliens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Squad Management == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avoid Large Squads===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrict your squad regarding soldiers and tanks. Never use more than 14 plane slots to bring units into a battlefield (the capacity of a Skyranger).&lt;br /&gt;
The logic behind this is that you can easily outnumber the aliens, especially if you are facing small UFOs thus assuring victory. &lt;br /&gt;
Also, smaller squads allow for quicker play (you don&#039;t have to move 26 units each turn) and they make your soldiers more memorable, since you&#039;ll remember more their heroic achievements (or stupid deaths).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Load up your Skyrangers with maximum HWPs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A variant of the preceding scenario, not quite so hard. Instead of bringing 14 units into a battle you&#039;ll get just 5 (3 HWPs + 2 Soldiers) or 8 (2 HWPs + 6 soldiers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Commando Missions===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use as few men to complete ground missions as possible-without HWPs, of course. Stealth, patience, care and caution become the priority. Even two or three-man teams can be effective if used properly. The logic behind this is that either way, aliens are probably too busy carrying out their mission or repairing the UFO to notice the dropship approaching (as evidenced by the fact that if you go against psionic aliens, you are safe from psionic attacks as long as none of them sees you, adding an extra difficulty: you have to kill every alien from behind and with one shot so they won&#039;t turn around and see you). Plus, micromanaging a three-man team is easier than managing a fully loaded Avenger. You have the advantage of surprise, use it! Just make sure you try to get at least most of the aliens before Turn 20 comes around (when they automatically spot you).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Solo Missions===&lt;br /&gt;
; Iron Man&lt;br /&gt;
If you are confident in yourself, use only one soldier. Knowing when to retreat and switch weapons at the dropship is essential, but try not to get wounded. Without friends with medkits around, fatal wounds are truly fatal. Get your popcorn out people and enjoy the show!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Chuck Norris&lt;br /&gt;
Your best man, a rocket launcher, grenades, and an automatic rifle. Nothing invented before about 1970. A stun rod to simulate the devastating karate attack - watch out Aliens!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Bruce Lee&lt;br /&gt;
One man, one stun rod. (You might want to cheat and max out your stats first.) They won&#039;t stand a chance!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Bozo the Clown&lt;br /&gt;
One man, no weapons. And pray that either some aliens died during the crash or that they are stupid enough to hit one another with their weapons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Large Squads===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For those that are content with small squads between 4 - 8 soldiers, break the habit and take the opposite approach. Start using large squads. Hire a large quantity  of soldiers and fill the all available spaces on the transport. Rotate the entire team regularly so that there are no outstanding individuals or superstars amongst the tea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During the battle, keep the slogan &#039;&#039;&amp;quot;There&#039;s no I in Team&amp;quot;&#039;&#039; in mind all the time. Make every effort to send out the whole squad into the battlefield and that everyone gets some piece of the action. No more than 1 rear commanders if at all possible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The difficulties introduced here include longer turns due to the increased coordination of the larger squad. Larger squads make bigger targets and increases the danger of friendly fire. When things do go wrong, the level of severity tends to be great, with the possibility of mass hysteria. Weapon by stat assignment may also be a problem with so many troops to handle and if you are in the regular habit of rotating the team. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you find that this makes it too easy, consider dropping your weapon technology down a few notches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limited Miltary==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Limit X-COM to a set number of soldiers per game.  Not at one time, per game.  So every soldier killed or sacked is an irreplaceable resource.  The easiest version of this could be 250 soldiers, maybe rolling down to as few as fifty, depends on the masochism of the player.  Optionally, to help a bit, start with maximum hires by editing the starting base, or allow those who want to can increase the physical stats of soldiers up to their caps in SOLDIER.DAT if wanted and can start with maximum hires.  (Leave Psi alone!)  This game is winnable, but increasingly hard as you decrease troops as every man lost is a critical resource you never get back.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hard version of this is to try and complete the game with just the 8 soldiers you start with.  It is possible to complete the game with just one soldier if you really want to make the game harder.  You better hope that he has good Psi skills as you will not find out of the a few months.  At least you&#039;ll have room for a 3 tanks on your skyranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Battlescape Time Limits==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are used to playing the &#039;waiting game&#039;, pick up the pace. The Aliens aren&#039;t stupid. After 20 Turns in a UFO Ground Assault, they will take off again, leaving you empty handed (simulate this with a march back to the Transport, and Abort). After 20 Turns in a UFO Crash Recovery, the Engineers blow the reactor and destroy everything. Simulate this with a forced Abort on Turn 20, regardless of where everyone is at the time. Those who don&#039;t get airborne in the Transport are all missing or dead. Anything not hauled back to the Transport is lost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Harder Economics==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First of all, don&#039;t use any of the economics-related Exploits (see above). That really is cheating. For greater challenge in the strategic aspect of the game, try these scenarios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Funding Council Income===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rely entirely on the Funding Nations to run your war.  Details [[User:Tequilachef#Rules|here]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not sell any alien equipment, corpses or UFO components. Do not sell manufactured items. Only genuine starting Earth technology (like Rifles or Avalanche Launchers) or researched aircraft (since they don&#039;t bring in money) may be sold. This makes it significantly harder. In February for example you have around $6,000,000 to cover base maintenance, wages, crafts, manufacturing and losses on the battlefield. This leaves not very much! Building new bases, hiring more engineers or just building a second laboratory is almost impossible. But it is definitely more fun than having worldwide radar coverage and 16 interceptors by the end of march.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Commercial Manufacturing===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slightly less strict than Funding Council Income Only: don&#039;t manufacture anything for profit, as it&#039;s too easy to become largely independent of both the Funding Nations and the need to capture alien loot for cash. If you have any surplus manufactured material you don&#039;t want laying around, you have to build a warehouse for it somewhere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Laser Cannon Sales===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An easier option than the previous scenario, but still quite a challenge if you are used to relying on Laser Cannon income. This will cut your income signficantly. Alternatively, play the XComUtil variant (see below) that makes Laser Cannons unprofitable (then you don&#039;t have to resist the temptation to cheat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limited Elerium===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elerium is incredibly valuable, probably the most important strategic material ever encountered by mankind. Much too valuable for the CFN to leave it in the hands of those crazy commandos who run X-Com! The CFN governments insist on keeping most or all of the Elerium for their own use. You goet to see what it&#039;s like defending civilisation without it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;50 Elerium Limit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are limited to only 50 units of Elerium for the whole game. Any surplus must be &amp;quot;sold&amp;quot; - i.e. returned to the CFN for a fraction of its real value. Keep in mind you need at least 12 units to build your Avenger, otherwise you can&#039;t win the game. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Avenger Elerium Only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are only allowed to keep enough Elerium to fuel one mission of your Avenger (12 units). Everything else must be handed back to the CFN. This means you can&#039;t build anything that requires Elerium. It also means you must scavenge all the parts for your Avenger from UFOs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mandatory Recycling&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As above, plus you are required to immediately hand over to the CFN (&amp;quot;sell&amp;quot;) any captured items containing Elerium (except for the specific parts you need to build your &#039;&#039;one&#039;&#039; Avenger). This is so the CFN can send them to a top-secret Elerium Reprocessing plant for extraction of the precious Elerium. You are allowed to start Research projects on them when you first return them to Base, but then you must immediately hand them over to the CFN. You are not allowed to use these items (except during the actual Battlescape mission when you capture them - and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means you can never hold any Plasma or Fusion/Blaster weapons or tanks, no Psi Amps or Mind Probes, no Stun bombs, alien grenades, Power/Flying suits. You can build a Firestorm or Lightning, but there&#039;s no point, since you can&#039;t operate it (since that expends Elerium). You can&#039;t arm your craft with Plasma Beams or Fusion Balls. Lasers are your best weapons: in the air, on your tanks, and in the hands of your troops. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a quirk, you can still build Plasma or Fusion defences for your Bases, since those don&#039;t appear to require any Elerium. As mentioned elsewhere, perhaps these are powered by a regular power station instead of Elerium. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(If playing TFTD, you are allowed to hold one copy of an item in Stores, if it is needed to be present for a Technology advancement, but then you must sell it as soon as it is no longer needed, and you must never use it in combat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Base Limitations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Defense===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t play base defense missions. If your Base Defence weapons can&#039;t stop the Battleship, you have to abandon the base. This is because, actually, Base Defence is too easy and just an excuse to take lots of valuables off the Aliens, and maybe capture yourself a high ranking Alien to interrogate. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===One Base===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Build only a single base.  This severely limits your efficiency, as you can only build a maximum of 35 base modules.  Aircraft and radar coverage will be quite limited. Particularly challenging if combined with the scenario above!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====For a real challenge...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Build that single base in Hawaii. See below under Scott Jones&#039; scenarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limit Base Size===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can build as many bases as you like but each base can only be 4x4 (or for the hard version 3x3, yes it is do able just very hard) instead of the normal 6x6.  This version you will have to start a game and then edit you save game to make you first base smaller.  Feel free to refund the cost of any modules and crafts you don’t have room for also if you don’t have room for a lab or workshop you might want to remove your Scientist or Engineer and refund there cost as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3x3 notes: No using XcomUtil to let you place troops in an intercepter,  just because you dont have room for 2 hangers in any one base is no reson for making it easyer,  This is ment to be hard if you want 2 crafts make 2 bases you start with more money then normal you should be able to build a second base right a way only 25 days till your hanger is built.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Earth Tech Modules Only===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t build modules requiring alien tech, ie. Psi Lab, Hyperwave Decoder, Plasma/Fusion Defence, Grav Shield, Mind Shield. Laser Defence is OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Starting from Scratch - the No-Base Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This scenario starts you off with no base, but with an ample amount of starting funds to get a minimal intercept/recovery base up and running. The goal is to obviously get the organization up and running from scratch with your starting funds and then attaining self sufficiency through selling captured equipment until you&#039;re back to playing to what you may consider to be a normal game. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To create this scenario, start a brand new game and sell everything, sack all staff and remove all base modules right down to the access lift. This will [[Starting Base (EU)#Sale Value of Starting Base|net only $300K - $350K]] . You will no longer have a base on the Geoscape, but the game will not think you&#039;ve lost. From here, save the game. You will then need to edit your funds accordingly to how difficult you would like to make the scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The initial starting base, inclusive of all facilities, personnel and equipment, has a [[Starting Base (EU)#Replacement Cost of Starting Base|replacement cost of $7.345 to $7.795 million]], typically $7.795 million. In addition, starting cash is typically around $4 million. So anything less than $12 million in starting cash will make for a tougher than normal game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a player looking to play this type of scenario, a starting kitty of $5 million, or even less, should be sufficient to build XCom up from nothing. It won&#039;t be easy but it&#039;s possible. You could even play with just the roughly $4.4 million in funds that are left after fully dismantling the starting base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assuming you want a bigger kitty, once you&#039;ve edited your funds, the scenario is ready to play. Before you start playing, consider making a backup of the save so that you can start a new no-base scenario again in the future. Or you can download this Superhuman savegame with $4.45M starting funds: [[Image:NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only slight downside to the No Base scenario is that your &#039;&#039;first&#039;&#039; Skyranger and Interceptor will be numbered 2 and 3 respectively. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As an added challenge, you can also chose to combine this with the no-funding-country scenario by editing all the countries so that they&#039;ve all withdrawn from funding X-COM. With this, you&#039;ll truly have to live off the spoils of war to survive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==One Mission X-COM==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A more hardline version of Funding Council Income Only, detailed [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|here]].  In short, one Battleship mission, properly executed, can provide all the research needed to complete the game.  The focus is on intercepting that Battleship and completing the game with only the spoils from that mission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==No Detection==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similar in concept to 1 Mission X-COM. No detection, and therefore no interception, of UFOs. Radar, airborne and hyperwave detection are ruled out. Almost as if the UFOs had some kind of &#039;&#039;stealth&#039;&#039; technology. This means no UFO Assault or UFO Crash Recovery missions. You are restricted to responding to Terror missions, Alien Base Assaults (when Alien Bases are detected by Agents only), and (possibly) Base Defence missions. This is quite hard as you get very little combat experience, artefacts or loot (and therefore very little cash). The Aliens also get a high score so many countries will defect. In fact, you cannot win this game, as there is no way to get UFO Navigations to build the Avenger. (Seb76&#039;s loader has 2 patches that do permit you to win: the &amp;quot;Roswell&amp;quot; UFO crashes option and an option where Base Control Tables don&#039;t explode.) More information here: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Use XComUtil Features==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] is a game enhancer that was actually designed to make the game harder, although many of its features can be used the other way around. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===XcuSetup configuration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you run XcuSetup to install XComUtil a number of queries will be asked regarding which features you&#039;ll want to implement. The responses to the prompts given below will make the game harder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the improved starting base?&#039;&#039; (No)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the improved starting base you start with an [[Alien Containment]] already built, your radar is upgraded and you&#039;ll start with additional scientists and engineers. It will also be designed to maximize defense. Mainly this is just to avoid boredom and frustration, but it is also an advantage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the alternate starting base?&#039;&#039; (No)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This retains the optimal defensive layout but doesn&#039;t add the extra facilities/personnel. Again, mainly to avoid frustration but if you say No you reduce your advantage and increase the challenge. At the very least you have the headache and expense of reorganising your base layout through construction and demolition. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the improved Tanks/Weapons?&#039;&#039; (No to both)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You forgo having tracked tanks with the armour levels of advanced hover tanks, and slightly improved Pistols and Heavy Lasers. You also forgo a crucial advantage which is the ability to crack open UFO external hulls with High Explosive - you definitely don&#039;t want that if you are looking for a harder game!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the new laser weapons?&#039;&#039; (Yes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With this option chosen your lasers will require Elerium to be built (supposedly to act as power cells). This also prevents you from building plasma weapons (but not clips), thus preventing you from selling [[Plasma Pistol|Plasma Pistols]] and [[Plasma Rifle|Plasma Rifles]] since the aliens will stop using those. &lt;br /&gt;
It also makes [[Laser Cannon|Laser Cannons]] and [[Fusion Ball Launcher|Fusion Launchers]] a lot less attractive to sell because of the time required to build them and the [[Elerium-115|Elerium]]/[[Alien Alloys]] necessary for their construction. Be prepared for the blow on your finances...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want research help from captured aliens?&#039;&#039; (Yes! Yes! Yes!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make the game REALLY hard try this feature. &lt;br /&gt;
First, it will increase the research times of most items tenfold or more, especially regarding the alien technologies. Instead of having to wait days or a week for a certain technology the time will increase to months. With a little bad luck you will be stuck to lasers and no armor when the [[Muton|Mutons]] and [[Ethereal|Ethereals]] start showing up. &lt;br /&gt;
Second, the only way to speed research (other than having 250 scientists on all bases) is to capture live aliens, forcing you to bring a few [[Stun Rod|Stun Rods]] for all missions. It is not required to have an Alien Containment present to receive the research help but remember it only reduces the time of the research being done at your starting base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scott Jones&#039; Scenarios==&lt;br /&gt;
Scott T Jones, the original maker of XcomUtil, placed some interesting scenarios on the XcomUtil site. You do not need XcomUtil to follow these scenarios, you just need self-discipline to stick to the rules. Here they are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xenophobe===&lt;br /&gt;
Don&#039;t try to capture or interrogate any aliens, and sell all alien artifacts immediately. Don&#039;t build Alien Containment. You can not win this scenario in the normal sense, since you can never discover how go to Mars (or even that you need to go there). You simply play it until you don&#039;t want to play it any more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bean Counter===&lt;br /&gt;
This scenario takes its name from the beaurocratic &amp;quot;bean counters&amp;quot; who drive us crazy with their constant cost cutting measures. You are not allowed to destroy anything, since that wastes profits. You are not allowed to shoot down any UFOs, since that destroys valuable artifacts that can be sold. You cannot use any explosives or any weapon that uses a clip or ammunition, since those would have to be replaced. You are only allowed to use reusable items, like lasers, flares, stun rods, and psi-amps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosive===&lt;br /&gt;
Limit yourself to only explosive weapons. This scenario forces you to learn tactics that protect you from your own weapons. It is virtually the opposite of the Bean Counter scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Photophobe===&lt;br /&gt;
You must not fight any battle in full daylight. If you land at a battle and an aura of light isn&#039;t visible around your soldiers, you must leave immediately. This scenario is very interesting and teaches you how to fight at night. It is much harder to win, but it can still be won because it is dark on Mars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technophobe===&lt;br /&gt;
Sack all of your scientists and engineers at the start of the game. You must sell all alien artifacts immediately. If you cannot buy the item, you cannot use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This scenario forces you to learn how to use conventional weapons against the aliens. You can not win this scenario in the normal sense, since you can never go to Mars. You simply play it until you don&#039;t want to play it any more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neo-Pacifist===&lt;br /&gt;
You are a Pacifist and cannot directly take the life of any living thing, even an alien. You cannot shoot down any UFO, because aliens might be killed. You cannot use any weapon that can kill an alien, even via reaction fire. Aliens who die during interrogation or because of lack of space in the alien containment facility are someone else&#039;s problem, so your conscience is clear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only lethal weapons that you can use are grenades, but you must still give the aliens a chance to escape. In this way, the alien causes its own death. For example, an alien next to an armed explosive with a long fuse can save it self by moving away, while an alien next to an armed Proximity Grenade can save itself by not moving away.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even with these restrictions, the game can still be won by mind controlling an alien on Mars and having him stand next to an armed Proximity Grenade which was placed next to the master brain. Once this is ready, you release your control and wait for the alien to move, ending the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Single-Base Hawaiian===&lt;br /&gt;
Games where you only have one base are not that different from normal games, unless that base is located in Hawaii. This scenario is very difficult and requires a different strategy. The challenge is that you have almost no radar coverage over any significant land mass. You must keep Skyrangers constantly on patrol over areas that are likely to have alien activity. Since combat is rare, you can not afford to skip any battles. This scenario teaches you [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|how to use the graphs]] to gather information about areas in which you have no radar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Skyrangers===&lt;br /&gt;
This scenario takes away your large, long range troop carrier, the Skyranger. Ideally, you should also eliminate the Lightning and the Avenger (except for the assault on Mars). Ground operations are conducted only with the small numbers of Soldiers that XComUtil allows you to place on board Interceptors (6 troops or 1 HWP + 2 troops) or Firestorms (10 troops or 1 HWP + 6 troops). This is quite difficult because you do not have enough men to allow for mistakes and the short range of your ships forces you to miss some terror sites. (This requires at least version 6.0 of XcomUtil.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shootdown===&lt;br /&gt;
This scenario is an even harder variation of the No Skyrangers scenario. It not only takes away your large, long range troop carrier, but it also demands that you shoot down every ship you assault. This is extremely difficult, because you almost never capture any Elerium from ships that have been shot down.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aliens Own Earth==&lt;br /&gt;
In this [[Aliens Own Earth|scenario]] you start the game as normal, but the Aliens are in a very dominant position with over 20 bases already established on Earth. Survival is extremely difficult! This scenario takes a bit of work to setup before you can play, but definitely poses a serious challenge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Speed Run==&lt;br /&gt;
See how fast you can complete the game! For a very strict challenge, the clock starts when you choose a difficulty, and ends when you shoot the Brain on Cydonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The current record seems to be 62:21 minutes, not including save/load time, by tbgox. Yes, that&#039;s JUST over an hour of playing. He&#039;s got the videos up on youtube showing how he did it too. Good lord. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limited save/Reload==&lt;br /&gt;
Depending on how strict you want to be with yourself, you can ban in-battle saves, save only when you want to quit the game and get on with real life, or for the really hard core, no save/reload at all: finish the game in one sitting, possibly combining this with a [[#Speed Run|Speed Run]]. For a smaller challenge, try to keep a tally of how many times you save and reload, and see if you can minimise this number.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=33681</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=33681"/>
		<updated>2011-05-28T14:01:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Без псионики */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Психо-Усилитель|Психо-Усилители]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один Психо-Усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная психо-натренированных бойцов) может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование психо-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Психолаборатория|психолаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|психической защиты]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование Психолабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов психо-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Мозговой сканер|мозгового сканера]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования мозговых сканеров является наиболее значительным в сочетании с запретом на психо-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру - гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
==Don&#039;t Use Beneficial XComUtil Options==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Many XComUtil options (or similar options from other &#039;game enhancers&#039; or variant games) make the game easier to win. As XComUtil was designed to make the game harder, it&#039;s a shame that the options that make the game easier are not flagged up more conspicuously.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Improved Starting Base ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This actually hands you $4.5 million on a plate. In fact, it&#039;s far better than $4.5 million in cash, because the stuff you would buy with the $4.5 million is already built and/or in situ in your base. This option gives you a 1-2 month head start on the aliens, who don&#039;t get any advantages. So while the intent is to alleviate boring and repetitive play for experienced players, the net effect is to reduce the challenge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alternate Starting Base ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This option is much less of a boon, but it still in effect hands you the $800K it would cost to reorganise your normal (badly layed out) starting base. And you get to do useful things with your base instead, during the month it would&#039;ve take to reorganise it. Still, this is only a minor buff, and not a big deal compared to the Improved Starting Base. And the initial base layout &#039;&#039;is&#039;&#039; infuriating.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Improved Tanks ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Players often forget that they routinely take this option to give human-technology tank chassis the same armour level as the hybrid, alien-alloy-armoured tank chassis. This has a big difference on the viability of the starting tanks (Cannon Tank, Rocket Tank, Laser Tank). Scott Jones believed that these HWPs were not viable without this mod. Perhaps he was right. Nonetheless, if you use this option, you are making the early game significantly easier. Assuming you believe an HWP is better than 4 soldiers - and if you don&#039;t believe that, you shouldn&#039;t care about using this option anyway.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Improved Weapons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This option improves the Pistol, Heavy Laser, and High Explosive. The Heavy Laser mod is fairly subtle and is intended to make &amp;quot;an otherwise useless item, useful&amp;quot;. It does not create an uber-weapon. The Pistol improvement is [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|arguably unnecessary]] as the Pistol is [[Rifle vs Pistol|arguably already]] the most powerful starting weapon, something that was not appreciated when XComUtil was written. The High Explosive buff is downright unbalancing since it allows UFO outer hulls to be penetrated at the very start of the game, totally changing the tactics of the Battlescape in a way that the Alien AI is not prepared for, and can&#039;t respond to. If you do select this option, use it only for the Heavy Laser mod, and refrain from using Pistol autofire, and definitely refrain from using HE as an entry charge to blast holes in UFOs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In TFTD this option gives Gauss weapons unlimited ammunition. There is still a running argument about whether Gauss weapons are worth bothering with ([[Skipping Gauss Weapons]]). So using this option might be justified. But clearly it still gives an advantage to XCom, at least until weapons better than Gauss are available. So if you want the game to be harder, don&#039;t use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Other Options To Avoid ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automatically Screen for Psi Ability&lt;br /&gt;
* Fight All Battles In Daylight&lt;br /&gt;
* Fighter aircraft can carry troops / HWPs&lt;br /&gt;
* Skyranger can mount air to air weapons&lt;br /&gt;
* Troops have all-round visibility from inside transports&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actually these last three aren&#039;t even options, prior to XComUtil 9.6, they are defaults. Turning them off is hard - just don&#039;t use weapons on transports or troops/HWPs on fighters. The all round visibility is not such a big deal, but if you turn it off, you will make the game harder again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Firepower Adjustment==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Despites what it feels like in the early game, X-COM eventually gets access to extremely powerful weaponry that make both ground and air battles too easy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avoid Heavy Plasmas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t equip the majority of your squad with [[Heavy Plasma|Heavy Plasmas]]. If that sounds too easy, then don&#039;t use alien weapons at all.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Advanced Human Craft (Firestorm/Lightning/Avenger)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[Avenger]] is an awesome craft but it is very overpowered. So build only ONE, and only when you are going to Cydonia. Battleships suddenly become very tough if faced with Firestorms...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or, to fully experience the helplessness of seeing alien Battleships flying unopposed through Earth&#039;s atmosphere, don&#039;t build any [[Firestorm|Firestorms]] or [[Lightning|Lightnings]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avoid Blaster Launchers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To put it simply: the weapons are too powerful and thus the temptation to overuse them too great. Completely destroying a map is fun at start but butchering the aliens gets boring after a while. Either do not use the weapons or only bring 1 on each mission. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rank-based equipment===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only give the best stuff to officers. For example Squaddies have to use personal armors and laser rifles; rookies don&#039;t get armor at all. Advancing in ranks earns the privilege to use newest equipment. So Sergeants can use Power Suit, but not Flying Suit. Even better, only give Flying suit to your Commander. Of course, you never want to commit your most experienced troops to hazardous front line duties, so this creates extra challenge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tech levels===&lt;br /&gt;
Limit yourself to certain &amp;quot;tech levels&amp;quot;. Here&#039;s an example:&lt;br /&gt;
*Level 1: Coverall, genuine Earth equipment&lt;br /&gt;
*Level 2: Personal Armor, Laser weapons&lt;br /&gt;
*Level 3: Power Suit, light alien weaponry&lt;br /&gt;
*Level 4: Flying Suit, heavy alien weaponry&lt;br /&gt;
How does it work? Simply limit yourself to stopping at a certain level. Or limit yourself in the speed of advancement, i.e. one level per a half year, etc. The latter example would mean you won&#039;t get to use the best equipment for two years!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternatively, allow yourself access to only a few high-power research topics, under the grounds that they&#039;re so complex that understanding them fully takes years.  (Exceptions are made for end-game requirements, of course).  Research topics that are high-power (AKA game-breaking) would include anything associated with Psionics, Plasma Rifle, Heavy Plasma, Blaster Bomb, the advanced aircraft (in particular the Avenger), the Plasma Beam/FBL, Hovertanks, and the Power and Flying Suits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Use Unfamiliar Weapons===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use weapons that you are not generally fond of using or are not comfortable using. Use them in greater quantities or outfit your entire team with them. This has the potential to not only make the game harder, but it may get you accustomed to how these weapons are best handled. Combine it with restrictions on plasma weapons for best results. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One excellent example is the standard [[Heavy Laser]] - not the XCOMUtil variant. It&#039;s a weapon that is often branded &amp;quot;useless&amp;quot; because it&#039;s not an ammo-less parallel of the Heavy Plasma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Other examples include [[Heavy Cannon]]s and tanks. In particular, unmodified tanks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ranged Base Accuracy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are using the Collectors Edition of the game, consider making use of Seb76&#039;s loader and activate the ranged base accuracy settings. This adds new rules to shooting so that weapons will only work as advertised under a certain range, depending on the class of the weapon. Beyond these ranges, the shots start to get wilder. So while they can still hit, the odds of them hitting are reduced. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For those with other editions and can not make use of the loader, you can artificially set the ranges yourself and pick the type of shots based on the distance between you and the target. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Extreme Weapon Scenarios===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Test your machismo by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set whereby you limit yourself to only one type or class of weapon. In addition to making the game harder, it you may find yourself appreciating the benefits and understanding the limitations of these weapons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some ideas to get you started: [[Heavy Cannon]], [[Autocannon]] or a combination of both. Basic [[Rifle]]s only. Pistol sized weapons only. [[Rocket Launcher]]s only. Grenade type weapons only (note, may need an emergency ranged weapons for flyers). Consider also a pistol and grenade scenario. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Rocket Launcher or Grenade campaign for example will have several effects. While it does make defeating enemies easy, it introduces several management twists to combat that you would not normally subject yourself to in great frequency. Like collateral damage management will be needed for each and every shot taken. Ammunition has to be strictly managed, from the item limit to its actual expenditure and portage. Loot recovery is more difficult. Some blast zone management is required to prevent loot destruction. Mind control and reaction fire become extremely hazardous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If combined with several other challenges such as no-psi and no alien weapons, you may even have to abandon some battle if all ammunition is depleted. Even if it was going entirely in your favour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you plan to play through to the final mission, allow yourself the use of stun weapons for capture of all the necessary aliens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Squad Management == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avoid Large Squads===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrict your squad regarding soldiers and tanks. Never use more than 14 plane slots to bring units into a battlefield (the capacity of a Skyranger).&lt;br /&gt;
The logic behind this is that you can easily outnumber the aliens, especially if you are facing small UFOs thus assuring victory. &lt;br /&gt;
Also, smaller squads allow for quicker play (you don&#039;t have to move 26 units each turn) and they make your soldiers more memorable, since you&#039;ll remember more their heroic achievements (or stupid deaths).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Load up your Skyrangers with maximum HWPs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A variant of the preceding scenario, not quite so hard. Instead of bringing 14 units into a battle you&#039;ll get just 5 (3 HWPs + 2 Soldiers) or 8 (2 HWPs + 6 soldiers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Commando Missions===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use as few men to complete ground missions as possible-without HWPs, of course. Stealth, patience, care and caution become the priority. Even two or three-man teams can be effective if used properly. The logic behind this is that either way, aliens are probably too busy carrying out their mission or repairing the UFO to notice the dropship approaching (as evidenced by the fact that if you go against psionic aliens, you are safe from psionic attacks as long as none of them sees you, adding an extra difficulty: you have to kill every alien from behind and with one shot so they won&#039;t turn around and see you). Plus, micromanaging a three-man team is easier than managing a fully loaded Avenger. You have the advantage of surprise, use it! Just make sure you try to get at least most of the aliens before Turn 20 comes around (when they automatically spot you).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Solo Missions===&lt;br /&gt;
; Iron Man&lt;br /&gt;
If you are confident in yourself, use only one soldier. Knowing when to retreat and switch weapons at the dropship is essential, but try not to get wounded. Without friends with medkits around, fatal wounds are truly fatal. Get your popcorn out people and enjoy the show!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Chuck Norris&lt;br /&gt;
Your best man, a rocket launcher, grenades, and an automatic rifle. Nothing invented before about 1970. A stun rod to simulate the devastating karate attack - watch out Aliens!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Bruce Lee&lt;br /&gt;
One man, one stun rod. (You might want to cheat and max out your stats first.) They won&#039;t stand a chance!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Bozo the Clown&lt;br /&gt;
One man, no weapons. And pray that either some aliens died during the crash or that they are stupid enough to hit one another with their weapons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Large Squads===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For those that are content with small squads between 4 - 8 soldiers, break the habit and take the opposite approach. Start using large squads. Hire a large quantity  of soldiers and fill the all available spaces on the transport. Rotate the entire team regularly so that there are no outstanding individuals or superstars amongst the tea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During the battle, keep the slogan &#039;&#039;&amp;quot;There&#039;s no I in Team&amp;quot;&#039;&#039; in mind all the time. Make every effort to send out the whole squad into the battlefield and that everyone gets some piece of the action. No more than 1 rear commanders if at all possible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The difficulties introduced here include longer turns due to the increased coordination of the larger squad. Larger squads make bigger targets and increases the danger of friendly fire. When things do go wrong, the level of severity tends to be great, with the possibility of mass hysteria. Weapon by stat assignment may also be a problem with so many troops to handle and if you are in the regular habit of rotating the team. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you find that this makes it too easy, consider dropping your weapon technology down a few notches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limited Miltary==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Limit X-COM to a set number of soldiers per game.  Not at one time, per game.  So every soldier killed or sacked is an irreplaceable resource.  The easiest version of this could be 250 soldiers, maybe rolling down to as few as fifty, depends on the masochism of the player.  Optionally, to help a bit, start with maximum hires by editing the starting base, or allow those who want to can increase the physical stats of soldiers up to their caps in SOLDIER.DAT if wanted and can start with maximum hires.  (Leave Psi alone!)  This game is winnable, but increasingly hard as you decrease troops as every man lost is a critical resource you never get back.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hard version of this is to try and complete the game with just the 8 soldiers you start with.  It is possible to complete the game with just one soldier if you really want to make the game harder.  You better hope that he has good Psi skills as you will not find out of the a few months.  At least you&#039;ll have room for a 3 tanks on your skyranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Battlescape Time Limits==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are used to playing the &#039;waiting game&#039;, pick up the pace. The Aliens aren&#039;t stupid. After 20 Turns in a UFO Ground Assault, they will take off again, leaving you empty handed (simulate this with a march back to the Transport, and Abort). After 20 Turns in a UFO Crash Recovery, the Engineers blow the reactor and destroy everything. Simulate this with a forced Abort on Turn 20, regardless of where everyone is at the time. Those who don&#039;t get airborne in the Transport are all missing or dead. Anything not hauled back to the Transport is lost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Harder Economics==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First of all, don&#039;t use any of the economics-related Exploits (see above). That really is cheating. For greater challenge in the strategic aspect of the game, try these scenarios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Funding Council Income===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rely entirely on the Funding Nations to run your war.  Details [[User:Tequilachef#Rules|here]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not sell any alien equipment, corpses or UFO components. Do not sell manufactured items. Only genuine starting Earth technology (like Rifles or Avalanche Launchers) or researched aircraft (since they don&#039;t bring in money) may be sold. This makes it significantly harder. In February for example you have around $6,000,000 to cover base maintenance, wages, crafts, manufacturing and losses on the battlefield. This leaves not very much! Building new bases, hiring more engineers or just building a second laboratory is almost impossible. But it is definitely more fun than having worldwide radar coverage and 16 interceptors by the end of march.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Commercial Manufacturing===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slightly less strict than Funding Council Income Only: don&#039;t manufacture anything for profit, as it&#039;s too easy to become largely independent of both the Funding Nations and the need to capture alien loot for cash. If you have any surplus manufactured material you don&#039;t want laying around, you have to build a warehouse for it somewhere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Laser Cannon Sales===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An easier option than the previous scenario, but still quite a challenge if you are used to relying on Laser Cannon income. This will cut your income signficantly. Alternatively, play the XComUtil variant (see below) that makes Laser Cannons unprofitable (then you don&#039;t have to resist the temptation to cheat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limited Elerium===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elerium is incredibly valuable, probably the most important strategic material ever encountered by mankind. Much too valuable for the CFN to leave it in the hands of those crazy commandos who run X-Com! The CFN governments insist on keeping most or all of the Elerium for their own use. You goet to see what it&#039;s like defending civilisation without it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;50 Elerium Limit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are limited to only 50 units of Elerium for the whole game. Any surplus must be &amp;quot;sold&amp;quot; - i.e. returned to the CFN for a fraction of its real value. Keep in mind you need at least 12 units to build your Avenger, otherwise you can&#039;t win the game. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Avenger Elerium Only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are only allowed to keep enough Elerium to fuel one mission of your Avenger (12 units). Everything else must be handed back to the CFN. This means you can&#039;t build anything that requires Elerium. It also means you must scavenge all the parts for your Avenger from UFOs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mandatory Recycling&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As above, plus you are required to immediately hand over to the CFN (&amp;quot;sell&amp;quot;) any captured items containing Elerium (except for the specific parts you need to build your &#039;&#039;one&#039;&#039; Avenger). This is so the CFN can send them to a top-secret Elerium Reprocessing plant for extraction of the precious Elerium. You are allowed to start Research projects on them when you first return them to Base, but then you must immediately hand them over to the CFN. You are not allowed to use these items (except during the actual Battlescape mission when you capture them - and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means you can never hold any Plasma or Fusion/Blaster weapons or tanks, no Psi Amps or Mind Probes, no Stun bombs, alien grenades, Power/Flying suits. You can build a Firestorm or Lightning, but there&#039;s no point, since you can&#039;t operate it (since that expends Elerium). You can&#039;t arm your craft with Plasma Beams or Fusion Balls. Lasers are your best weapons: in the air, on your tanks, and in the hands of your troops. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a quirk, you can still build Plasma or Fusion defences for your Bases, since those don&#039;t appear to require any Elerium. As mentioned elsewhere, perhaps these are powered by a regular power station instead of Elerium. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(If playing TFTD, you are allowed to hold one copy of an item in Stores, if it is needed to be present for a Technology advancement, but then you must sell it as soon as it is no longer needed, and you must never use it in combat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Base Limitations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Defense===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t play base defense missions. If your Base Defence weapons can&#039;t stop the Battleship, you have to abandon the base. This is because, actually, Base Defence is too easy and just an excuse to take lots of valuables off the Aliens, and maybe capture yourself a high ranking Alien to interrogate. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===One Base===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Build only a single base.  This severely limits your efficiency, as you can only build a maximum of 35 base modules.  Aircraft and radar coverage will be quite limited. Particularly challenging if combined with the scenario above!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====For a real challenge...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Build that single base in Hawaii. See below under Scott Jones&#039; scenarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limit Base Size===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can build as many bases as you like but each base can only be 4x4 (or for the hard version 3x3, yes it is do able just very hard) instead of the normal 6x6.  This version you will have to start a game and then edit you save game to make you first base smaller.  Feel free to refund the cost of any modules and crafts you don’t have room for also if you don’t have room for a lab or workshop you might want to remove your Scientist or Engineer and refund there cost as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3x3 notes: No using XcomUtil to let you place troops in an intercepter,  just because you dont have room for 2 hangers in any one base is no reson for making it easyer,  This is ment to be hard if you want 2 crafts make 2 bases you start with more money then normal you should be able to build a second base right a way only 25 days till your hanger is built.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Earth Tech Modules Only===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t build modules requiring alien tech, ie. Psi Lab, Hyperwave Decoder, Plasma/Fusion Defence, Grav Shield, Mind Shield. Laser Defence is OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Starting from Scratch - the No-Base Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This scenario starts you off with no base, but with an ample amount of starting funds to get a minimal intercept/recovery base up and running. The goal is to obviously get the organization up and running from scratch with your starting funds and then attaining self sufficiency through selling captured equipment until you&#039;re back to playing to what you may consider to be a normal game. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To create this scenario, start a brand new game and sell everything, sack all staff and remove all base modules right down to the access lift. This will [[Starting Base (EU)#Sale Value of Starting Base|net only $300K - $350K]] . You will no longer have a base on the Geoscape, but the game will not think you&#039;ve lost. From here, save the game. You will then need to edit your funds accordingly to how difficult you would like to make the scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The initial starting base, inclusive of all facilities, personnel and equipment, has a [[Starting Base (EU)#Replacement Cost of Starting Base|replacement cost of $7.345 to $7.795 million]], typically $7.795 million. In addition, starting cash is typically around $4 million. So anything less than $12 million in starting cash will make for a tougher than normal game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a player looking to play this type of scenario, a starting kitty of $5 million, or even less, should be sufficient to build XCom up from nothing. It won&#039;t be easy but it&#039;s possible. You could even play with just the roughly $4.4 million in funds that are left after fully dismantling the starting base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assuming you want a bigger kitty, once you&#039;ve edited your funds, the scenario is ready to play. Before you start playing, consider making a backup of the save so that you can start a new no-base scenario again in the future. Or you can download this Superhuman savegame with $4.45M starting funds: [[Image:NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only slight downside to the No Base scenario is that your &#039;&#039;first&#039;&#039; Skyranger and Interceptor will be numbered 2 and 3 respectively. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As an added challenge, you can also chose to combine this with the no-funding-country scenario by editing all the countries so that they&#039;ve all withdrawn from funding X-COM. With this, you&#039;ll truly have to live off the spoils of war to survive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==One Mission X-COM==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A more hardline version of Funding Council Income Only, detailed [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|here]].  In short, one Battleship mission, properly executed, can provide all the research needed to complete the game.  The focus is on intercepting that Battleship and completing the game with only the spoils from that mission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==No Detection==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similar in concept to 1 Mission X-COM. No detection, and therefore no interception, of UFOs. Radar, airborne and hyperwave detection are ruled out. Almost as if the UFOs had some kind of &#039;&#039;stealth&#039;&#039; technology. This means no UFO Assault or UFO Crash Recovery missions. You are restricted to responding to Terror missions, Alien Base Assaults (when Alien Bases are detected by Agents only), and (possibly) Base Defence missions. This is quite hard as you get very little combat experience, artefacts or loot (and therefore very little cash). The Aliens also get a high score so many countries will defect. In fact, you cannot win this game, as there is no way to get UFO Navigations to build the Avenger. (Seb76&#039;s loader has 2 patches that do permit you to win: the &amp;quot;Roswell&amp;quot; UFO crashes option and an option where Base Control Tables don&#039;t explode.) More information here: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Use XComUtil Features==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] is a game enhancer that was actually designed to make the game harder, although many of its features can be used the other way around. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===XcuSetup configuration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you run XcuSetup to install XComUtil a number of queries will be asked regarding which features you&#039;ll want to implement. The responses to the prompts given below will make the game harder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the improved starting base?&#039;&#039; (No)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the improved starting base you start with an [[Alien Containment]] already built, your radar is upgraded and you&#039;ll start with additional scientists and engineers. It will also be designed to maximize defense. Mainly this is just to avoid boredom and frustration, but it is also an advantage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the alternate starting base?&#039;&#039; (No)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This retains the optimal defensive layout but doesn&#039;t add the extra facilities/personnel. Again, mainly to avoid frustration but if you say No you reduce your advantage and increase the challenge. At the very least you have the headache and expense of reorganising your base layout through construction and demolition. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the improved Tanks/Weapons?&#039;&#039; (No to both)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You forgo having tracked tanks with the armour levels of advanced hover tanks, and slightly improved Pistols and Heavy Lasers. You also forgo a crucial advantage which is the ability to crack open UFO external hulls with High Explosive - you definitely don&#039;t want that if you are looking for a harder game!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the new laser weapons?&#039;&#039; (Yes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With this option chosen your lasers will require Elerium to be built (supposedly to act as power cells). This also prevents you from building plasma weapons (but not clips), thus preventing you from selling [[Plasma Pistol|Plasma Pistols]] and [[Plasma Rifle|Plasma Rifles]] since the aliens will stop using those. &lt;br /&gt;
It also makes [[Laser Cannon|Laser Cannons]] and [[Fusion Ball Launcher|Fusion Launchers]] a lot less attractive to sell because of the time required to build them and the [[Elerium-115|Elerium]]/[[Alien Alloys]] necessary for their construction. Be prepared for the blow on your finances...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want research help from captured aliens?&#039;&#039; (Yes! Yes! Yes!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make the game REALLY hard try this feature. &lt;br /&gt;
First, it will increase the research times of most items tenfold or more, especially regarding the alien technologies. Instead of having to wait days or a week for a certain technology the time will increase to months. With a little bad luck you will be stuck to lasers and no armor when the [[Muton|Mutons]] and [[Ethereal|Ethereals]] start showing up. &lt;br /&gt;
Second, the only way to speed research (other than having 250 scientists on all bases) is to capture live aliens, forcing you to bring a few [[Stun Rod|Stun Rods]] for all missions. It is not required to have an Alien Containment present to receive the research help but remember it only reduces the time of the research being done at your starting base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scott Jones&#039; Scenarios==&lt;br /&gt;
Scott T Jones, the original maker of XcomUtil, placed some interesting scenarios on the XcomUtil site. You do not need XcomUtil to follow these scenarios, you just need self-discipline to stick to the rules. Here they are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xenophobe===&lt;br /&gt;
Don&#039;t try to capture or interrogate any aliens, and sell all alien artifacts immediately. Don&#039;t build Alien Containment. You can not win this scenario in the normal sense, since you can never discover how go to Mars (or even that you need to go there). You simply play it until you don&#039;t want to play it any more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bean Counter===&lt;br /&gt;
This scenario takes its name from the beaurocratic &amp;quot;bean counters&amp;quot; who drive us crazy with their constant cost cutting measures. You are not allowed to destroy anything, since that wastes profits. You are not allowed to shoot down any UFOs, since that destroys valuable artifacts that can be sold. You cannot use any explosives or any weapon that uses a clip or ammunition, since those would have to be replaced. You are only allowed to use reusable items, like lasers, flares, stun rods, and psi-amps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosive===&lt;br /&gt;
Limit yourself to only explosive weapons. This scenario forces you to learn tactics that protect you from your own weapons. It is virtually the opposite of the Bean Counter scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Photophobe===&lt;br /&gt;
You must not fight any battle in full daylight. If you land at a battle and an aura of light isn&#039;t visible around your soldiers, you must leave immediately. This scenario is very interesting and teaches you how to fight at night. It is much harder to win, but it can still be won because it is dark on Mars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technophobe===&lt;br /&gt;
Sack all of your scientists and engineers at the start of the game. You must sell all alien artifacts immediately. If you cannot buy the item, you cannot use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This scenario forces you to learn how to use conventional weapons against the aliens. You can not win this scenario in the normal sense, since you can never go to Mars. You simply play it until you don&#039;t want to play it any more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neo-Pacifist===&lt;br /&gt;
You are a Pacifist and cannot directly take the life of any living thing, even an alien. You cannot shoot down any UFO, because aliens might be killed. You cannot use any weapon that can kill an alien, even via reaction fire. Aliens who die during interrogation or because of lack of space in the alien containment facility are someone else&#039;s problem, so your conscience is clear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only lethal weapons that you can use are grenades, but you must still give the aliens a chance to escape. In this way, the alien causes its own death. For example, an alien next to an armed explosive with a long fuse can save it self by moving away, while an alien next to an armed Proximity Grenade can save itself by not moving away.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even with these restrictions, the game can still be won by mind controlling an alien on Mars and having him stand next to an armed Proximity Grenade which was placed next to the master brain. Once this is ready, you release your control and wait for the alien to move, ending the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Single-Base Hawaiian===&lt;br /&gt;
Games where you only have one base are not that different from normal games, unless that base is located in Hawaii. This scenario is very difficult and requires a different strategy. The challenge is that you have almost no radar coverage over any significant land mass. You must keep Skyrangers constantly on patrol over areas that are likely to have alien activity. Since combat is rare, you can not afford to skip any battles. This scenario teaches you [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|how to use the graphs]] to gather information about areas in which you have no radar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Skyrangers===&lt;br /&gt;
This scenario takes away your large, long range troop carrier, the Skyranger. Ideally, you should also eliminate the Lightning and the Avenger (except for the assault on Mars). Ground operations are conducted only with the small numbers of Soldiers that XComUtil allows you to place on board Interceptors (6 troops or 1 HWP + 2 troops) or Firestorms (10 troops or 1 HWP + 6 troops). This is quite difficult because you do not have enough men to allow for mistakes and the short range of your ships forces you to miss some terror sites. (This requires at least version 6.0 of XcomUtil.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shootdown===&lt;br /&gt;
This scenario is an even harder variation of the No Skyrangers scenario. It not only takes away your large, long range troop carrier, but it also demands that you shoot down every ship you assault. This is extremely difficult, because you almost never capture any Elerium from ships that have been shot down.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aliens Own Earth==&lt;br /&gt;
In this [[Aliens Own Earth|scenario]] you start the game as normal, but the Aliens are in a very dominant position with over 20 bases already established on Earth. Survival is extremely difficult! This scenario takes a bit of work to setup before you can play, but definitely poses a serious challenge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Speed Run==&lt;br /&gt;
See how fast you can complete the game! For a very strict challenge, the clock starts when you choose a difficulty, and ends when you shoot the Brain on Cydonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The current record seems to be 62:21 minutes, not including save/load time, by tbgox. Yes, that&#039;s JUST over an hour of playing. He&#039;s got the videos up on youtube showing how he did it too. Good lord. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limited save/Reload==&lt;br /&gt;
Depending on how strict you want to be with yourself, you can ban in-battle saves, save only when you want to quit the game and get on with real life, or for the really hard core, no save/reload at all: finish the game in one sitting, possibly combining this with a [[#Speed Run|Speed Run]]. For a smaller challenge, try to keep a tally of how many times you save and reload, and see if you can minimise this number.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=33680</id>
		<title>Усложнение игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=33680"/>
		<updated>2011-05-28T13:59:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: Created page with &amp;quot;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эта страница предназначена для игроков, которые часто проходят игру на самом высокой сложности и хотели бы сохранить свой интерес.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Естественно, довольно легко ограничить себя во время игры: использование только обычных вооружений, без брони, игра только на ночных миссиях и т.д. Некоторые из этих идей детализированы здесь, в дополнение к ошибкам/читам/тактикам, которые делают игру более легкой и которые вы вполне можете воздержаться от использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете свободно попробовать любую из этих идей (или все из них!). Кто-то может сделать игру очень трудной или даже непроходимой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Без псионики ==&lt;br /&gt;
Псионика и [[Психо-Усилитель|Психо-Усилители]] могут полностью сместить баланс игры в пользу игрока-человека. Даже один Психо-Усилитель является плохой новостью для пришельцев, а с тренировкой и сканированием команда, полная психо-натренированных бойцов) может иногда получить контроль над разумом всех пришельцев в течение первого хода (даже [[Кибердиск|Кибердисков]] и [[Сектопод|Сектоподов]]). Это превращает бой в кукольный театр, который далеко не так интересен, как холодный пот своего движения вокруг каждого угла. Таким образом, одна из наиболее важных вещей, которые вы можете сделать, чтобы сделать игру более сложной, — прекратить использование психо-усилителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значительно меньшую разбалансировку дает использование [[Психолаборатория|психолаборатории]] для определения бойцов (и, возможно, увеличения их [[Psionics#Psionic_Formulas|Psionic Defense]]). Однако, для еще большей сложности, вы можете прекратить использование Психолабораторий в целом, что заставит вас полагаться на поведение в бою, чтобы узнать, кто из ваших бойцов психо-слаб.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Без мозгового сканера ===&lt;br /&gt;
Преимущество от использования [[Мозговой сканер|мозгового сканера]] гораздо менее мощное, чем от псионики, поскольку эти устройства могут быть использованы только для проверки ранга пришельцев (для захвата или для выявления угрозы, которую они представляют), или для проверки, способен ли пришелец на ответный огонь по реакции. Контроль сознания также может обеспечить большую часть этой информации, поэтому ограничение использования мозговых сканеров является наиболее значительным в сочетании с запретом на психо-усилители.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не используйте ошибки игры ==&lt;br /&gt;
Множество [[Exploits|дырок]] давно определены для UFO: Enemy Unknown. Их влияние на [[Battlescape ]]/[[ Geoscape]] меняется, вот список тех, которые вы должны особенно избегать (и их последствий).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Экран экипировки пришельца===&lt;br /&gt;
Хотя вы и не должны иметь доступ к экрану инвентаря пришельца, однако когда вы берете его под контроль, есть [[ExploitsB#Access_the_Alien_Inventory_Screen|способ]] сделать это. Позволяет такие неприятные вещи, как взведение гранат и бросание их под ноги пришельца.&lt;br /&gt;
Другим важным моментом является прекращение использования псионики вообще (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ошибка обнаружения столкновений===&lt;br /&gt;
Полное описание можно найти [[Exploiting_Collison_Detection|здесь]]. Эти дырки позволяют атаковать через стены или другие твердые предметы и обойти узкие места карты (например, дверей НЛО), которые могут быть использованы пришельцами как засада для ваших солдат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бесплатные персонал/производство/топливо===&lt;br /&gt;
Эти дыры, как правило, используются, чтобы предотвратить отрицательный финансовый баланс в конце месяца или позволить вашим самолетам летать бесплатно. [[ExploitsA#Free_Wages|Отсутствие заработной платы]] позволяет избежать необходимости платить зарплату вашим ученым/инженерам/солдатам. Большинство ваших ежемесячных расходов сделаны из таких оплат, так что необходимость платить вашим 250 ученым делает финансовые вопросы более трудными. Если вы никогда не играли в эту игру без использования этих дыр — вы никогда не играли в стратегическую игру - гораздо труднее добиться успеха, когда вы должны оплатить путь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UFO Redux===&lt;br /&gt;
Увеличение добычи, дохода, счета и опыта до двух или даже трех раз от нормы, и за ход повышает ваш технический прогресс. Если вы не использовали эту [[ExploitsA#UFO Redux|дырку]], не начинайте вообще!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Страх темноты?===&lt;br /&gt;
Если вы постоянно избегаете все ночные вылеты, используя [[ExploitsD|эти дырки]] — как вам не стыдно! Захватите осветители и зажигательные заряды и бойтесь, &#039;&#039;&#039;очень&#039;&#039;&#039; бойтесь!&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
==Don&#039;t Use Beneficial XComUtil Options==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Many XComUtil options (or similar options from other &#039;game enhancers&#039; or variant games) make the game easier to win. As XComUtil was designed to make the game harder, it&#039;s a shame that the options that make the game easier are not flagged up more conspicuously.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Improved Starting Base ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This actually hands you $4.5 million on a plate. In fact, it&#039;s far better than $4.5 million in cash, because the stuff you would buy with the $4.5 million is already built and/or in situ in your base. This option gives you a 1-2 month head start on the aliens, who don&#039;t get any advantages. So while the intent is to alleviate boring and repetitive play for experienced players, the net effect is to reduce the challenge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alternate Starting Base ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This option is much less of a boon, but it still in effect hands you the $800K it would cost to reorganise your normal (badly layed out) starting base. And you get to do useful things with your base instead, during the month it would&#039;ve take to reorganise it. Still, this is only a minor buff, and not a big deal compared to the Improved Starting Base. And the initial base layout &#039;&#039;is&#039;&#039; infuriating.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Improved Tanks ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Players often forget that they routinely take this option to give human-technology tank chassis the same armour level as the hybrid, alien-alloy-armoured tank chassis. This has a big difference on the viability of the starting tanks (Cannon Tank, Rocket Tank, Laser Tank). Scott Jones believed that these HWPs were not viable without this mod. Perhaps he was right. Nonetheless, if you use this option, you are making the early game significantly easier. Assuming you believe an HWP is better than 4 soldiers - and if you don&#039;t believe that, you shouldn&#039;t care about using this option anyway.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Improved Weapons ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This option improves the Pistol, Heavy Laser, and High Explosive. The Heavy Laser mod is fairly subtle and is intended to make &amp;quot;an otherwise useless item, useful&amp;quot;. It does not create an uber-weapon. The Pistol improvement is [[Talk:XcomUtil#Improved_Pistol_Modification|arguably unnecessary]] as the Pistol is [[Rifle vs Pistol|arguably already]] the most powerful starting weapon, something that was not appreciated when XComUtil was written. The High Explosive buff is downright unbalancing since it allows UFO outer hulls to be penetrated at the very start of the game, totally changing the tactics of the Battlescape in a way that the Alien AI is not prepared for, and can&#039;t respond to. If you do select this option, use it only for the Heavy Laser mod, and refrain from using Pistol autofire, and definitely refrain from using HE as an entry charge to blast holes in UFOs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In TFTD this option gives Gauss weapons unlimited ammunition. There is still a running argument about whether Gauss weapons are worth bothering with ([[Skipping Gauss Weapons]]). So using this option might be justified. But clearly it still gives an advantage to XCom, at least until weapons better than Gauss are available. So if you want the game to be harder, don&#039;t use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Other Options To Avoid ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Automatically Screen for Psi Ability&lt;br /&gt;
* Fight All Battles In Daylight&lt;br /&gt;
* Fighter aircraft can carry troops / HWPs&lt;br /&gt;
* Skyranger can mount air to air weapons&lt;br /&gt;
* Troops have all-round visibility from inside transports&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actually these last three aren&#039;t even options, prior to XComUtil 9.6, they are defaults. Turning them off is hard - just don&#039;t use weapons on transports or troops/HWPs on fighters. The all round visibility is not such a big deal, but if you turn it off, you will make the game harder again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Firepower Adjustment==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Despites what it feels like in the early game, X-COM eventually gets access to extremely powerful weaponry that make both ground and air battles too easy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avoid Heavy Plasmas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t equip the majority of your squad with [[Heavy Plasma|Heavy Plasmas]]. If that sounds too easy, then don&#039;t use alien weapons at all.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Advanced Human Craft (Firestorm/Lightning/Avenger)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The [[Avenger]] is an awesome craft but it is very overpowered. So build only ONE, and only when you are going to Cydonia. Battleships suddenly become very tough if faced with Firestorms...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or, to fully experience the helplessness of seeing alien Battleships flying unopposed through Earth&#039;s atmosphere, don&#039;t build any [[Firestorm|Firestorms]] or [[Lightning|Lightnings]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avoid Blaster Launchers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To put it simply: the weapons are too powerful and thus the temptation to overuse them too great. Completely destroying a map is fun at start but butchering the aliens gets boring after a while. Either do not use the weapons or only bring 1 on each mission. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rank-based equipment===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Only give the best stuff to officers. For example Squaddies have to use personal armors and laser rifles; rookies don&#039;t get armor at all. Advancing in ranks earns the privilege to use newest equipment. So Sergeants can use Power Suit, but not Flying Suit. Even better, only give Flying suit to your Commander. Of course, you never want to commit your most experienced troops to hazardous front line duties, so this creates extra challenge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tech levels===&lt;br /&gt;
Limit yourself to certain &amp;quot;tech levels&amp;quot;. Here&#039;s an example:&lt;br /&gt;
*Level 1: Coverall, genuine Earth equipment&lt;br /&gt;
*Level 2: Personal Armor, Laser weapons&lt;br /&gt;
*Level 3: Power Suit, light alien weaponry&lt;br /&gt;
*Level 4: Flying Suit, heavy alien weaponry&lt;br /&gt;
How does it work? Simply limit yourself to stopping at a certain level. Or limit yourself in the speed of advancement, i.e. one level per a half year, etc. The latter example would mean you won&#039;t get to use the best equipment for two years!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternatively, allow yourself access to only a few high-power research topics, under the grounds that they&#039;re so complex that understanding them fully takes years.  (Exceptions are made for end-game requirements, of course).  Research topics that are high-power (AKA game-breaking) would include anything associated with Psionics, Plasma Rifle, Heavy Plasma, Blaster Bomb, the advanced aircraft (in particular the Avenger), the Plasma Beam/FBL, Hovertanks, and the Power and Flying Suits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Use Unfamiliar Weapons===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use weapons that you are not generally fond of using or are not comfortable using. Use them in greater quantities or outfit your entire team with them. This has the potential to not only make the game harder, but it may get you accustomed to how these weapons are best handled. Combine it with restrictions on plasma weapons for best results. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One excellent example is the standard [[Heavy Laser]] - not the XCOMUtil variant. It&#039;s a weapon that is often branded &amp;quot;useless&amp;quot; because it&#039;s not an ammo-less parallel of the Heavy Plasma. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Other examples include [[Heavy Cannon]]s and tanks. In particular, unmodified tanks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ranged Base Accuracy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are using the Collectors Edition of the game, consider making use of Seb76&#039;s loader and activate the ranged base accuracy settings. This adds new rules to shooting so that weapons will only work as advertised under a certain range, depending on the class of the weapon. Beyond these ranges, the shots start to get wilder. So while they can still hit, the odds of them hitting are reduced. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For those with other editions and can not make use of the loader, you can artificially set the ranges yourself and pick the type of shots based on the distance between you and the target. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Extreme Weapon Scenarios===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Test your machismo by going to ridiculous lengths and see how far you can get before combat is no longer viable with a uniform weapon set whereby you limit yourself to only one type or class of weapon. In addition to making the game harder, it you may find yourself appreciating the benefits and understanding the limitations of these weapons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some ideas to get you started: [[Heavy Cannon]], [[Autocannon]] or a combination of both. Basic [[Rifle]]s only. Pistol sized weapons only. [[Rocket Launcher]]s only. Grenade type weapons only (note, may need an emergency ranged weapons for flyers). Consider also a pistol and grenade scenario. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Rocket Launcher or Grenade campaign for example will have several effects. While it does make defeating enemies easy, it introduces several management twists to combat that you would not normally subject yourself to in great frequency. Like collateral damage management will be needed for each and every shot taken. Ammunition has to be strictly managed, from the item limit to its actual expenditure and portage. Loot recovery is more difficult. Some blast zone management is required to prevent loot destruction. Mind control and reaction fire become extremely hazardous. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If combined with several other challenges such as no-psi and no alien weapons, you may even have to abandon some battle if all ammunition is depleted. Even if it was going entirely in your favour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you plan to play through to the final mission, allow yourself the use of stun weapons for capture of all the necessary aliens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Squad Management == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Avoid Large Squads===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Restrict your squad regarding soldiers and tanks. Never use more than 14 plane slots to bring units into a battlefield (the capacity of a Skyranger).&lt;br /&gt;
The logic behind this is that you can easily outnumber the aliens, especially if you are facing small UFOs thus assuring victory. &lt;br /&gt;
Also, smaller squads allow for quicker play (you don&#039;t have to move 26 units each turn) and they make your soldiers more memorable, since you&#039;ll remember more their heroic achievements (or stupid deaths).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Load up your Skyrangers with maximum HWPs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A variant of the preceding scenario, not quite so hard. Instead of bringing 14 units into a battle you&#039;ll get just 5 (3 HWPs + 2 Soldiers) or 8 (2 HWPs + 6 soldiers).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Commando Missions===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Use as few men to complete ground missions as possible-without HWPs, of course. Stealth, patience, care and caution become the priority. Even two or three-man teams can be effective if used properly. The logic behind this is that either way, aliens are probably too busy carrying out their mission or repairing the UFO to notice the dropship approaching (as evidenced by the fact that if you go against psionic aliens, you are safe from psionic attacks as long as none of them sees you, adding an extra difficulty: you have to kill every alien from behind and with one shot so they won&#039;t turn around and see you). Plus, micromanaging a three-man team is easier than managing a fully loaded Avenger. You have the advantage of surprise, use it! Just make sure you try to get at least most of the aliens before Turn 20 comes around (when they automatically spot you).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Solo Missions===&lt;br /&gt;
; Iron Man&lt;br /&gt;
If you are confident in yourself, use only one soldier. Knowing when to retreat and switch weapons at the dropship is essential, but try not to get wounded. Without friends with medkits around, fatal wounds are truly fatal. Get your popcorn out people and enjoy the show!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Chuck Norris&lt;br /&gt;
Your best man, a rocket launcher, grenades, and an automatic rifle. Nothing invented before about 1970. A stun rod to simulate the devastating karate attack - watch out Aliens!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Bruce Lee&lt;br /&gt;
One man, one stun rod. (You might want to cheat and max out your stats first.) They won&#039;t stand a chance!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Bozo the Clown&lt;br /&gt;
One man, no weapons. And pray that either some aliens died during the crash or that they are stupid enough to hit one another with their weapons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Large Squads===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For those that are content with small squads between 4 - 8 soldiers, break the habit and take the opposite approach. Start using large squads. Hire a large quantity  of soldiers and fill the all available spaces on the transport. Rotate the entire team regularly so that there are no outstanding individuals or superstars amongst the tea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During the battle, keep the slogan &#039;&#039;&amp;quot;There&#039;s no I in Team&amp;quot;&#039;&#039; in mind all the time. Make every effort to send out the whole squad into the battlefield and that everyone gets some piece of the action. No more than 1 rear commanders if at all possible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The difficulties introduced here include longer turns due to the increased coordination of the larger squad. Larger squads make bigger targets and increases the danger of friendly fire. When things do go wrong, the level of severity tends to be great, with the possibility of mass hysteria. Weapon by stat assignment may also be a problem with so many troops to handle and if you are in the regular habit of rotating the team. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you find that this makes it too easy, consider dropping your weapon technology down a few notches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limited Miltary==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Limit X-COM to a set number of soldiers per game.  Not at one time, per game.  So every soldier killed or sacked is an irreplaceable resource.  The easiest version of this could be 250 soldiers, maybe rolling down to as few as fifty, depends on the masochism of the player.  Optionally, to help a bit, start with maximum hires by editing the starting base, or allow those who want to can increase the physical stats of soldiers up to their caps in SOLDIER.DAT if wanted and can start with maximum hires.  (Leave Psi alone!)  This game is winnable, but increasingly hard as you decrease troops as every man lost is a critical resource you never get back.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The hard version of this is to try and complete the game with just the 8 soldiers you start with.  It is possible to complete the game with just one soldier if you really want to make the game harder.  You better hope that he has good Psi skills as you will not find out of the a few months.  At least you&#039;ll have room for a 3 tanks on your skyranger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Battlescape Time Limits==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are used to playing the &#039;waiting game&#039;, pick up the pace. The Aliens aren&#039;t stupid. After 20 Turns in a UFO Ground Assault, they will take off again, leaving you empty handed (simulate this with a march back to the Transport, and Abort). After 20 Turns in a UFO Crash Recovery, the Engineers blow the reactor and destroy everything. Simulate this with a forced Abort on Turn 20, regardless of where everyone is at the time. Those who don&#039;t get airborne in the Transport are all missing or dead. Anything not hauled back to the Transport is lost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Harder Economics==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
First of all, don&#039;t use any of the economics-related Exploits (see above). That really is cheating. For greater challenge in the strategic aspect of the game, try these scenarios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Funding Council Income===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rely entirely on the Funding Nations to run your war.  Details [[User:Tequilachef#Rules|here]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do not sell any alien equipment, corpses or UFO components. Do not sell manufactured items. Only genuine starting Earth technology (like Rifles or Avalanche Launchers) or researched aircraft (since they don&#039;t bring in money) may be sold. This makes it significantly harder. In February for example you have around $6,000,000 to cover base maintenance, wages, crafts, manufacturing and losses on the battlefield. This leaves not very much! Building new bases, hiring more engineers or just building a second laboratory is almost impossible. But it is definitely more fun than having worldwide radar coverage and 16 interceptors by the end of march.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Commercial Manufacturing===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slightly less strict than Funding Council Income Only: don&#039;t manufacture anything for profit, as it&#039;s too easy to become largely independent of both the Funding Nations and the need to capture alien loot for cash. If you have any surplus manufactured material you don&#039;t want laying around, you have to build a warehouse for it somewhere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Laser Cannon Sales===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An easier option than the previous scenario, but still quite a challenge if you are used to relying on Laser Cannon income. This will cut your income signficantly. Alternatively, play the XComUtil variant (see below) that makes Laser Cannons unprofitable (then you don&#039;t have to resist the temptation to cheat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limited Elerium===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elerium is incredibly valuable, probably the most important strategic material ever encountered by mankind. Much too valuable for the CFN to leave it in the hands of those crazy commandos who run X-Com! The CFN governments insist on keeping most or all of the Elerium for their own use. You goet to see what it&#039;s like defending civilisation without it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;50 Elerium Limit&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are limited to only 50 units of Elerium for the whole game. Any surplus must be &amp;quot;sold&amp;quot; - i.e. returned to the CFN for a fraction of its real value. Keep in mind you need at least 12 units to build your Avenger, otherwise you can&#039;t win the game. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Avenger Elerium Only&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are only allowed to keep enough Elerium to fuel one mission of your Avenger (12 units). Everything else must be handed back to the CFN. This means you can&#039;t build anything that requires Elerium. It also means you must scavenge all the parts for your Avenger from UFOs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mandatory Recycling&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As above, plus you are required to immediately hand over to the CFN (&amp;quot;sell&amp;quot;) any captured items containing Elerium (except for the specific parts you need to build your &#039;&#039;one&#039;&#039; Avenger). This is so the CFN can send them to a top-secret Elerium Reprocessing plant for extraction of the precious Elerium. You are allowed to start Research projects on them when you first return them to Base, but then you must immediately hand them over to the CFN. You are not allowed to use these items (except during the actual Battlescape mission when you capture them - and even then your troops have to lie about the ammo counts and pretend the aliens fired them). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This means you can never hold any Plasma or Fusion/Blaster weapons or tanks, no Psi Amps or Mind Probes, no Stun bombs, alien grenades, Power/Flying suits. You can build a Firestorm or Lightning, but there&#039;s no point, since you can&#039;t operate it (since that expends Elerium). You can&#039;t arm your craft with Plasma Beams or Fusion Balls. Lasers are your best weapons: in the air, on your tanks, and in the hands of your troops. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As a quirk, you can still build Plasma or Fusion defences for your Bases, since those don&#039;t appear to require any Elerium. As mentioned elsewhere, perhaps these are powered by a regular power station instead of Elerium. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(If playing TFTD, you are allowed to hold one copy of an item in Stores, if it is needed to be present for a Technology advancement, but then you must sell it as soon as it is no longer needed, and you must never use it in combat.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Base Limitations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Base Defense===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t play base defense missions. If your Base Defence weapons can&#039;t stop the Battleship, you have to abandon the base. This is because, actually, Base Defence is too easy and just an excuse to take lots of valuables off the Aliens, and maybe capture yourself a high ranking Alien to interrogate. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===One Base===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Build only a single base.  This severely limits your efficiency, as you can only build a maximum of 35 base modules.  Aircraft and radar coverage will be quite limited. Particularly challenging if combined with the scenario above!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====For a real challenge...====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Build that single base in Hawaii. See below under Scott Jones&#039; scenarios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Limit Base Size===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can build as many bases as you like but each base can only be 4x4 (or for the hard version 3x3, yes it is do able just very hard) instead of the normal 6x6.  This version you will have to start a game and then edit you save game to make you first base smaller.  Feel free to refund the cost of any modules and crafts you don’t have room for also if you don’t have room for a lab or workshop you might want to remove your Scientist or Engineer and refund there cost as well.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3x3 notes: No using XcomUtil to let you place troops in an intercepter,  just because you dont have room for 2 hangers in any one base is no reson for making it easyer,  This is ment to be hard if you want 2 crafts make 2 bases you start with more money then normal you should be able to build a second base right a way only 25 days till your hanger is built.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Earth Tech Modules Only===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Don&#039;t build modules requiring alien tech, ie. Psi Lab, Hyperwave Decoder, Plasma/Fusion Defence, Grav Shield, Mind Shield. Laser Defence is OK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Starting from Scratch - the No-Base Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This scenario starts you off with no base, but with an ample amount of starting funds to get a minimal intercept/recovery base up and running. The goal is to obviously get the organization up and running from scratch with your starting funds and then attaining self sufficiency through selling captured equipment until you&#039;re back to playing to what you may consider to be a normal game. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To create this scenario, start a brand new game and sell everything, sack all staff and remove all base modules right down to the access lift. This will [[Starting Base (EU)#Sale Value of Starting Base|net only $300K - $350K]] . You will no longer have a base on the Geoscape, but the game will not think you&#039;ve lost. From here, save the game. You will then need to edit your funds accordingly to how difficult you would like to make the scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The initial starting base, inclusive of all facilities, personnel and equipment, has a [[Starting Base (EU)#Replacement Cost of Starting Base|replacement cost of $7.345 to $7.795 million]], typically $7.795 million. In addition, starting cash is typically around $4 million. So anything less than $12 million in starting cash will make for a tougher than normal game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For a player looking to play this type of scenario, a starting kitty of $5 million, or even less, should be sufficient to build XCom up from nothing. It won&#039;t be easy but it&#039;s possible. You could even play with just the roughly $4.4 million in funds that are left after fully dismantling the starting base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assuming you want a bigger kitty, once you&#039;ve edited your funds, the scenario is ready to play. Before you start playing, consider making a backup of the save so that you can start a new no-base scenario again in the future. Or you can download this Superhuman savegame with $4.45M starting funds: [[Image:NoBaseSuperH.zip]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only slight downside to the No Base scenario is that your &#039;&#039;first&#039;&#039; Skyranger and Interceptor will be numbered 2 and 3 respectively. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As an added challenge, you can also chose to combine this with the no-funding-country scenario by editing all the countries so that they&#039;ve all withdrawn from funding X-COM. With this, you&#039;ll truly have to live off the spoils of war to survive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==One Mission X-COM==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A more hardline version of Funding Council Income Only, detailed [[User_talk:Arrow_Quivershaft#1_Mission_X-COM|here]].  In short, one Battleship mission, properly executed, can provide all the research needed to complete the game.  The focus is on intercepting that Battleship and completing the game with only the spoils from that mission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==No Detection==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Similar in concept to 1 Mission X-COM. No detection, and therefore no interception, of UFOs. Radar, airborne and hyperwave detection are ruled out. Almost as if the UFOs had some kind of &#039;&#039;stealth&#039;&#039; technology. This means no UFO Assault or UFO Crash Recovery missions. You are restricted to responding to Terror missions, Alien Base Assaults (when Alien Bases are detected by Agents only), and (possibly) Base Defence missions. This is quite hard as you get very little combat experience, artefacts or loot (and therefore very little cash). The Aliens also get a high score so many countries will defect. In fact, you cannot win this game, as there is no way to get UFO Navigations to build the Avenger. (Seb76&#039;s loader has 2 patches that do permit you to win: the &amp;quot;Roswell&amp;quot; UFO crashes option and an option where Base Control Tables don&#039;t explode.) More information here: [[Talk:UFO_Detection#Playing_With_No_Detection]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Use XComUtil Features==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[XcomUtil]] is a game enhancer that was actually designed to make the game harder, although many of its features can be used the other way around. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===XcuSetup configuration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
When you run XcuSetup to install XComUtil a number of queries will be asked regarding which features you&#039;ll want to implement. The responses to the prompts given below will make the game harder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the improved starting base?&#039;&#039; (No)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the improved starting base you start with an [[Alien Containment]] already built, your radar is upgraded and you&#039;ll start with additional scientists and engineers. It will also be designed to maximize defense. Mainly this is just to avoid boredom and frustration, but it is also an advantage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the alternate starting base?&#039;&#039; (No)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This retains the optimal defensive layout but doesn&#039;t add the extra facilities/personnel. Again, mainly to avoid frustration but if you say No you reduce your advantage and increase the challenge. At the very least you have the headache and expense of reorganising your base layout through construction and demolition. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the improved Tanks/Weapons?&#039;&#039; (No to both)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You forgo having tracked tanks with the armour levels of advanced hover tanks, and slightly improved Pistols and Heavy Lasers. You also forgo a crucial advantage which is the ability to crack open UFO external hulls with High Explosive - you definitely don&#039;t want that if you are looking for a harder game!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want to use the new laser weapons?&#039;&#039; (Yes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With this option chosen your lasers will require Elerium to be built (supposedly to act as power cells). This also prevents you from building plasma weapons (but not clips), thus preventing you from selling [[Plasma Pistol|Plasma Pistols]] and [[Plasma Rifle|Plasma Rifles]] since the aliens will stop using those. &lt;br /&gt;
It also makes [[Laser Cannon|Laser Cannons]] and [[Fusion Ball Launcher|Fusion Launchers]] a lot less attractive to sell because of the time required to build them and the [[Elerium-115|Elerium]]/[[Alien Alloys]] necessary for their construction. Be prepared for the blow on your finances...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Do you want research help from captured aliens?&#039;&#039; (Yes! Yes! Yes!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To make the game REALLY hard try this feature. &lt;br /&gt;
First, it will increase the research times of most items tenfold or more, especially regarding the alien technologies. Instead of having to wait days or a week for a certain technology the time will increase to months. With a little bad luck you will be stuck to lasers and no armor when the [[Muton|Mutons]] and [[Ethereal|Ethereals]] start showing up. &lt;br /&gt;
Second, the only way to speed research (other than having 250 scientists on all bases) is to capture live aliens, forcing you to bring a few [[Stun Rod|Stun Rods]] for all missions. It is not required to have an Alien Containment present to receive the research help but remember it only reduces the time of the research being done at your starting base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scott Jones&#039; Scenarios==&lt;br /&gt;
Scott T Jones, the original maker of XcomUtil, placed some interesting scenarios on the XcomUtil site. You do not need XcomUtil to follow these scenarios, you just need self-discipline to stick to the rules. Here they are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xenophobe===&lt;br /&gt;
Don&#039;t try to capture or interrogate any aliens, and sell all alien artifacts immediately. Don&#039;t build Alien Containment. You can not win this scenario in the normal sense, since you can never discover how go to Mars (or even that you need to go there). You simply play it until you don&#039;t want to play it any more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bean Counter===&lt;br /&gt;
This scenario takes its name from the beaurocratic &amp;quot;bean counters&amp;quot; who drive us crazy with their constant cost cutting measures. You are not allowed to destroy anything, since that wastes profits. You are not allowed to shoot down any UFOs, since that destroys valuable artifacts that can be sold. You cannot use any explosives or any weapon that uses a clip or ammunition, since those would have to be replaced. You are only allowed to use reusable items, like lasers, flares, stun rods, and psi-amps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Explosive===&lt;br /&gt;
Limit yourself to only explosive weapons. This scenario forces you to learn tactics that protect you from your own weapons. It is virtually the opposite of the Bean Counter scenario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Photophobe===&lt;br /&gt;
You must not fight any battle in full daylight. If you land at a battle and an aura of light isn&#039;t visible around your soldiers, you must leave immediately. This scenario is very interesting and teaches you how to fight at night. It is much harder to win, but it can still be won because it is dark on Mars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Technophobe===&lt;br /&gt;
Sack all of your scientists and engineers at the start of the game. You must sell all alien artifacts immediately. If you cannot buy the item, you cannot use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This scenario forces you to learn how to use conventional weapons against the aliens. You can not win this scenario in the normal sense, since you can never go to Mars. You simply play it until you don&#039;t want to play it any more.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Neo-Pacifist===&lt;br /&gt;
You are a Pacifist and cannot directly take the life of any living thing, even an alien. You cannot shoot down any UFO, because aliens might be killed. You cannot use any weapon that can kill an alien, even via reaction fire. Aliens who die during interrogation or because of lack of space in the alien containment facility are someone else&#039;s problem, so your conscience is clear.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The only lethal weapons that you can use are grenades, but you must still give the aliens a chance to escape. In this way, the alien causes its own death. For example, an alien next to an armed explosive with a long fuse can save it self by moving away, while an alien next to an armed Proximity Grenade can save itself by not moving away.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Even with these restrictions, the game can still be won by mind controlling an alien on Mars and having him stand next to an armed Proximity Grenade which was placed next to the master brain. Once this is ready, you release your control and wait for the alien to move, ending the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Single-Base Hawaiian===&lt;br /&gt;
Games where you only have one base are not that different from normal games, unless that base is located in Hawaii. This scenario is very difficult and requires a different strategy. The challenge is that you have almost no radar coverage over any significant land mass. You must keep Skyrangers constantly on patrol over areas that are likely to have alien activity. Since combat is rare, you can not afford to skip any battles. This scenario teaches you [[UFO_Detection#UFO_Activity_Graph|how to use the graphs]] to gather information about areas in which you have no radar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===No Skyrangers===&lt;br /&gt;
This scenario takes away your large, long range troop carrier, the Skyranger. Ideally, you should also eliminate the Lightning and the Avenger (except for the assault on Mars). Ground operations are conducted only with the small numbers of Soldiers that XComUtil allows you to place on board Interceptors (6 troops or 1 HWP + 2 troops) or Firestorms (10 troops or 1 HWP + 6 troops). This is quite difficult because you do not have enough men to allow for mistakes and the short range of your ships forces you to miss some terror sites. (This requires at least version 6.0 of XcomUtil.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shootdown===&lt;br /&gt;
This scenario is an even harder variation of the No Skyrangers scenario. It not only takes away your large, long range troop carrier, but it also demands that you shoot down every ship you assault. This is extremely difficult, because you almost never capture any Elerium from ships that have been shot down.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aliens Own Earth==&lt;br /&gt;
In this [[Aliens Own Earth|scenario]] you start the game as normal, but the Aliens are in a very dominant position with over 20 bases already established on Earth. Survival is extremely difficult! This scenario takes a bit of work to setup before you can play, but definitely poses a serious challenge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Speed Run==&lt;br /&gt;
See how fast you can complete the game! For a very strict challenge, the clock starts when you choose a difficulty, and ends when you shoot the Brain on Cydonia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The current record seems to be 62:21 minutes, not including save/load time, by tbgox. Yes, that&#039;s JUST over an hour of playing. He&#039;s got the videos up on youtube showing how he did it too. Good lord. http://www.youtube.com/watch?v=0wo71zOr5aU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limited save/Reload==&lt;br /&gt;
Depending on how strict you want to be with yourself, you can ban in-battle saves, save only when you want to quit the game and get on with real life, or for the really hard core, no save/reload at all: finish the game in one sitting, possibly combining this with a [[#Speed Run|Speed Run]]. For a smaller challenge, try to keep a tally of how many times you save and reload, and see if you can minimise this number.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33679</id>
		<title>UFO Extender (рус.)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33679"/>
		<updated>2011-05-28T13:04:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автор: [[User:Seb76|Seb76]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинал статьи находится на личной странице пользователя (англ.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я был еще пацаном, когда появилась эта игра. У меня не было компьютера, но я помню, как играл в нее на компьютере отца своего друга, это было просто потрясающе. Прошли годы и трехмерность полностью изменила лицо видеоигр. Главный акцент ушел в количество полигонов и кадров в секунду. Duke Nukem, Quake, Unreal, — назовите любую. Я совершенно забыл об играх &amp;quot;прошлой эры&amp;quot;. Позже мой интерес к эмуляциям привел меня к проекту DosBox; настоящая машина прошлого... После всех этих трехмерных оргий я решил дать ему шанс и начал новую игру в старый X-COM просто развлечься. Но затем разом нахлынули воспоминания; музыка, огромные пиксели, напряжение первого террора... Ощущения не изменились после всех этих лет. Так же несравненно. Я думаю, награду &amp;quot;лучшая игра всех времен&amp;quot; игра получила заслуженно.&lt;br /&gt;
Я также пробовал спиноффы &amp;quot;UFO after-xxx&amp;quot;, но я думаю, что их псевдо-реалтайм аспект затер то, что делало X-COM уникальным для меня, то ощущение, когда вы нажимаете кнопку &amp;quot;Конец хода&amp;quot;. Все могло случиться далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь (nowaday) большинство моих занятий с XCom — анализ его кода и попытки объяснить (and trying to explain the odd behaviors) поведения и посмотреть, как игра может быть изменена (с помощью нескольких патчей). Я постараюсь собрать здесь наиболее интересные куски, которые я смог найти (большинство моих находок на данный момент разбросаны по всей странице обсуждения). Не стесняйтесь использовать страницу обсуждения, если у вас есть вопросы и предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UFO Extender ==&lt;br /&gt;
Модификатор является загрузчиком, я работаю над добавлением функциональности/исправления игры UFO Collector edition. Вы можете скачать его здесь: [[Image:UFOLoader.zip ]]. Загрузчик патчит программу в памяти, он &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; модифицирует исполняемый файл. Также преимуществом является то, что он не изменяет файлы на диске, таким образом риск потери вашей установки игры минимален (однако есть смысл сделать бэкап папки с игрой перед использованием загрузчика). Изменения не прерывают игру: нет необходимости в перезагрузке или в ожидании перехода глобус/тактика для того, чтобы увидеть применение патчей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию не применяется ни один патч; вам необходимо активировать их в *.ini файле. Для использования просто распакуйте *.zip файл в папку с вашей игрой XCOM, отредактируйте *.ini файл и запустите файл UFOLoader.exe. Он ищет файл с именем &amp;quot;UFO Defense.exe&amp;quot; (вы можете настроить (arrange) это в *.ini файле).&lt;br /&gt;
Конечно, если ваш компьютер повиснет в процессе использования загрузчика — я не понесу никакой ответственности...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стесняйтесь сообщать обо всех замеченных проблемах, я попытаюсь помочь вам исправить их. Также легко принимаются любые идеи, даже если они стоят целого мода ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ: Вам необходим VC2008 runtime для запуска этой программы. Если он не установлен, вы можете взять его [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&amp;amp;displaylang=en здесь].&lt;br /&gt;
Также если вы захотите использовать mp3 патч, у вас должен быть установлен Windows Media Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для любопытных — исходные тексты доступны здесь: [[Image: UFOExtender-src.zip]]. Код ужасен, но я слишком ленив, чтобы исправить это...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, я заметил на форумах, что некоторые люди пытаются запустить загрузчик вместе с et_2005: мало шансов, что будет работать. Я полагаю, et_2005 сильно изменяет двоичные файлы и попытки патчить их вполне опасны. Некоторые вещи могут работать, некоторые другие не могут; вы поступаете на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
Наконец, я не делаю модификаций DAT файлов, поскольку есть уже много модов на их основе. Это позволяет им работать с загрузчиком (вот почему некоторые фичи xcomutil будут работать, до тех пор, пока они основываются на модифицировании ресурсов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экран снаряжения ===&lt;br /&gt;
Этот патч изменяет экран снаряжения. Он эффективно показывает характеристики полностью ;-)&lt;br /&gt;
*Перед боем изменяет экран на такое (в финальной версии psi-характеристики показаны только в том случае, если был тренирован psi-уровень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Equip.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В процессе миссии экран снаряжения выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ingame.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете сделать видимым ранг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rank.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Строка &amp;quot;Weight&amp;gt;&amp;quot; внизу здесь только потому, что я использовал модифицированный english.dat со старой версией, вы не увидите этой строки в вашей версии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Показывает статус гранаты: если вы выбрали взведенную гранату, это будет отражено в описании&lt;br /&gt;
*Сохранение снаряжения: автоматически снаряжает вашу команду по их последней комплектации оружием (&#039;&#039;&#039;КРАЙНЕ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО&#039;&#039;&#039;). Новобранцы получат пистолет и немного патронов, но ничего навороченного. Не забудьте снарядить их должным образом&lt;br /&gt;
*Авто осветители: автоматически снаряжает осветителями (если они есть на судне) в ночных миссиях (работает только с Сохранением снаряжения)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыка ===&lt;br /&gt;
==== PSX CD ====&lt;br /&gt;
Если у вас есть PSX версия игры, вы можете включить музыку с CD с этим патчем. Треки обозначены следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,2,3,4: geoscape music&lt;br /&gt;
* 5: gmdefend&lt;br /&gt;
* 6: gmenbase&lt;br /&gt;
* 7: gmmars&lt;br /&gt;
* 8: gminter&lt;br /&gt;
* 9: gmstory&lt;br /&gt;
* 10,11: battlescape music&lt;br /&gt;
* 12: gmnewmar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gmwin и gmlose отсутствуют. Из-за сходства gmlose заменяется gmstory и gmwin с gminter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка в формате MP3 ====&lt;br /&gt;
Если у вашей игры есть музыкальные файлы *.mp3, вы можете использовать их вместо используемых по умолчанию MIDI (например, см. *.ini файл по умолчанию). Обратите внимание, что  музыка intro по-прежнему будет использовать оригинальные файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анализ обломков ===&lt;br /&gt;
До строительства гипер-волновых декодеров невозможно узнать, какие миссии выполняют пришельцы. Даже после подбора инопланетного корабля, разведка XCOM не в состоянии определить, что было его целью. Теперь это не так. Захваченные навигационные модули теперь могут быть проанализированы и способны показать, какие дьявольские намерения имели пришельцы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Wreck_analysis.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероятность получения информации основана на уровне сложности и на количестве элементов навигации НЛО, захваченных на миссии. Миссия НЛО и географическая зона также могут быть определены индивидуально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розуэлл мод ===&lt;br /&gt;
Делает возможным падение scout-кораблей в процессе их миссий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roswell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это может случиться с любым разведчиком (scout), вне зависимости, обнаружен он или нет. Упавший НЛО станет видимым, так что вы сможете провести миссию подбора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ошибка разрыва модулей базы ===&lt;br /&gt;
[[Image:Disjoint.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очередь строительства базы ===&lt;br /&gt;
Вы можете устанавливать модули базы на будущее. Постройка начнется, как только будет возможна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Queue1.png]] [[Image:Queue2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Средства зачисляются, когда вы помещаете элемент. No refund is possible. Могут быть некоторые проблемы с модулями 2x2, сообщайте о любых замеченных проблемах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тяжелый лазер ===&lt;br /&gt;
Добавляет 2 режима стрельбы тяжелому лазеру (который тянет много времени изначально :p):&lt;br /&gt;
*Режим серийного огня (Burst mode): вы выбираете 3 цели и солдат сделает 5 выстрелов серийно (по каждой цели и между ними)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:burst1.png]] [[Image:burst2.png]] [[Image:burst3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Полностью автоматический: вы выбираете 2 точки, солдат покрывает область между ними 8 выстрелами&lt;br /&gt;
[[Image:fullauto1.png]] [[Image:fullauto2.png]] [[Image:fullauto3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стрельба из оружия будет стоить 50 очков выносливости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прицельность, основанная на дальности ===&lt;br /&gt;
Модифицирует прицельность, основываясь на расстоянии до цели. Прицельность уменьшается линейно (2% на клетку) при стрельбе за пределами режима огня:&lt;br /&gt;
* автовыстрел: 7 клеток&lt;br /&gt;
* навскидку: 15 клеток&lt;br /&gt;
* прицельный: без штрафа&lt;br /&gt;
Эти значения следует рассматривать как первую прикидку; они настраиваемы в *.ini файле, так что легко пробуйте тестировать другие натройки и сообщайте, если найдете оптимальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Acc0000.png]] [[Image:Acc0001.png]] [[Image:Acc0002.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stun Fest ===&lt;br /&gt;
Добавляет команду &amp;quot;Оглушение&amp;quot; (&amp;quot;Stun&amp;quot;) к меню большинства оружия. Очки времени/урон основаны на классе оружия:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table {{StdCenterTable}}&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr {{StdDescTable_Heading}}&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;150&amp;quot;&amp;gt;Класс оружия&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;90&amp;quot;&amp;gt;Оглушающий урон&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;75&amp;quot;&amp;gt;Очки времени, %&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Пистолеты&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Ружья и малая ракетница&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;40&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Тяжелые&amp;quot; вооружения и автопушка&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Ракетницы&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Шокер (без изменений)&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Исправления ошибок игры ===&lt;br /&gt;
* Уменьшена скорость прокрутки в тактическом режиме. Она слишком велика на большинстве современных конфигурациях&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Phantom_Radar | Ошибка: радар-призрак]] исправлена. Покрытие радаров обновляется, если модули были снесены&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Paying_For_Dirt | Ошибка: плата за грязь]] исправлена. Причина была смешная ^_^&lt;br /&gt;
* Если вы устали от переключения режима сохранения очков времени в начале каждого хода — патч &amp;quot;Сохранить режим резерва&amp;quot; (&amp;quot;Save Reserve Mode&amp;quot;) для вас :)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Disjoint_Bug | Ошибка: разрыв модулей базы]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Facility_Dismantle-Construction_Crash | Ошибка: порча игры при достройке неприсоединенного модуля]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Radar_Stacking | Сложение радаров]] включено. Благодарности пользователю [[User:Spike#Base_Fixer | Spike]], ибо я использовал кое-что, близкое к его формуле.&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Collectors_Edition_Blaster_Bomb_Bug | Ошибка вертикальных путевых точек пути для бластерной бомбы]] исправлена&lt;br /&gt;
* Искаженный видеовывод в связи с игнорированным шагом&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Interceptions:_Last_Shot_Always_Misses | Ошибка перехватчика: последний залп всегда промахивается ]] в воздушном бою решена. Самолет не будет отступать, когда заканчиваются боеприпасы, что позволяет последнему залпу попасть. Не идеальное решение, однако вы можете счесть его полезным&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Гранаты: проблема взведенного состояния]] с сенсорными гранатами при перезагрузке игры решена. Следует также исправить [[Known_Bugs#What_just_exploded.3F | &amp;quot;Что только что взорвалось?&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Гранаты: проблема набора опыта]] с сенсорными гранатами решена. Метатель теперь получит опыт, в отличие от бедного подорвавшегося пришельца...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Fuel_dump_on_transfer | Проблема заправки]] при прибытии пересылаемых на другую базу кораблей решена (включено по умолчанию, если вы используете &amp;quot;Суда всегда готовы&amp;quot; (&amp;quot;Crafts Always Ready&amp;quot;) мод)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Elerium-fueled_Craft_Bug | Ошибка с кораблями, заправляющимися элериумом ]], при уровне топлива 50% — решена&lt;br /&gt;
* [[Base_Facilities#Displayed_Base_Maintenance_Cost_Bug | Ошибка: неправильно показываемая стоимость содержания базы ]] — исправлена&lt;br /&gt;
* Включены звуковые эффекты во время вступления&lt;br /&gt;
* Игра зависает немного при изменении MIDI музыки — исправлено&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Door_jam | Ошибка: залипание дверей]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[ExploitsA#Robotic Manufacturing|Роботизированное производство]] / [[ExploitsA#Cybernetic Laboratories|Кибернетические лаборатории]] запрещены. Вы не сможете нанять более 255 инженеров/ученых, дальнейшие покупки приведут к их потере при транспортировке...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Funky_Fire | Ошибка расчетов повреждения от огня]] исправлена: урон от огня/оглушения применяется только в конце хода. Максимальный урон от огня для компенсации увеличен с 5 до 10&lt;br /&gt;
* [[Why civilians go rogue | Враждебность гражданских]] исправлена. Не совсем испытано, возможно, исправлены некоторые нарушения контроля сознания.&lt;br /&gt;
* Скорость анимации: Снижена скорость анимации курсоров и дыма/огня.&lt;br /&gt;
* Падение игры при первом ходе: Исправлено случайное падение игры при движении первой боевой единицы из корабля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горячие клавиши ===&lt;br /&gt;
Включены горячие клавиши. Раскладка клавиатуры — qwerty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Горячие клавиши по умолчанию в режиме глобуса ====&lt;br /&gt;
*Стрелка вверх: Вращать вверх&lt;br /&gt;
*Стрелка вниз: Вращать вниз&lt;br /&gt;
*Стрелка влево: Вращать влево&lt;br /&gt;
*Стрелка вправо: Вращать вправо&lt;br /&gt;
*Колесо мыши вверх: Приближение&lt;br /&gt;
*Колесо мыши вниз: Отдаление&lt;br /&gt;
*1: Время в режиме глобуса 1&lt;br /&gt;
*2: Время в режиме глобуса 2&lt;br /&gt;
*3: Время в режиме глобуса 3&lt;br /&gt;
*4: Время в режиме глобуса 4&lt;br /&gt;
*5: Время в режиме глобуса 5&lt;br /&gt;
*6: Время в режиме глобуса 6&lt;br /&gt;
*Средняя кнопка мыши: Перехват&lt;br /&gt;
*B: Базы&lt;br /&gt;
*G: Графики&lt;br /&gt;
*U: Уфопедия&lt;br /&gt;
*Escape: Настройки&lt;br /&gt;
*F: Финансирование&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Горячие клавиши по умолчанию в тактическом режиме ====&lt;br /&gt;
*Стрелка вверх: Выбранный объект движется вверх&lt;br /&gt;
*Стрелка вниз: Выбранный объект движется вниз&lt;br /&gt;
*Стрелка влево: Меню левой руки&lt;br /&gt;
*Стрелка вправо: Меню правой руки&lt;br /&gt;
*Return: Конец хода&lt;br /&gt;
*Escape: Меню настроек&lt;br /&gt;
*BackSpace: Перейти к следующему объекту, удалить текущий из очереди&lt;br /&gt;
*Tab: Перейти к следующему объекту&lt;br /&gt;
*Пробел: Экран снаряжения&lt;br /&gt;
*PageUp: Поднять обзор на один уровень&lt;br /&gt;
*PageDown: Опустить обзор на один уровень&lt;br /&gt;
*1: режим резервирования времени — выключен&lt;br /&gt;
*2: режим резервирования времени — навскидку&lt;br /&gt;
*3: режим резервирования времени — авто&lt;br /&gt;
*4: режим резервирования времени — прицельный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Имена клавиш ====&lt;br /&gt;
Стандартные клавиши (A, 2 и т.д.) отрабатывают как есть, кроме них доступны следующие &amp;quot;специальные&amp;quot; клавиши (регистр влияет):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Back&lt;br /&gt;
*BackSpace&lt;br /&gt;
*Back Space&lt;br /&gt;
*Tab&lt;br /&gt;
*Clear&lt;br /&gt;
*Return&lt;br /&gt;
*Enter&lt;br /&gt;
*Shift&lt;br /&gt;
*Control&lt;br /&gt;
*Menu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Pause&lt;br /&gt;
*Escape&lt;br /&gt;
*Space&lt;br /&gt;
*Prior&lt;br /&gt;
*PageUp&lt;br /&gt;
*Next&lt;br /&gt;
*PageDown&lt;br /&gt;
*End&lt;br /&gt;
*Home&lt;br /&gt;
*Left&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Up&lt;br /&gt;
*Right&lt;br /&gt;
*Down&lt;br /&gt;
*Print&lt;br /&gt;
*Insert&lt;br /&gt;
*Delete&lt;br /&gt;
*Num0&lt;br /&gt;
*Numpad0&lt;br /&gt;
*Num1&lt;br /&gt;
*Numpad1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num2&lt;br /&gt;
*Numpad2&lt;br /&gt;
*Num3&lt;br /&gt;
*Numpad3&lt;br /&gt;
*Num4&lt;br /&gt;
*Numpad4&lt;br /&gt;
*Num5&lt;br /&gt;
*Numpad5&lt;br /&gt;
*Num6&lt;br /&gt;
*Numpad6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num7&lt;br /&gt;
*Numpad7&lt;br /&gt;
*Num8&lt;br /&gt;
*Numpad8&lt;br /&gt;
*Num9&lt;br /&gt;
*Numpad9&lt;br /&gt;
*Multiply&lt;br /&gt;
*Add&lt;br /&gt;
*Separator&lt;br /&gt;
*Subtract&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Decimal&lt;br /&gt;
*Divide&lt;br /&gt;
*F1&lt;br /&gt;
*F2&lt;br /&gt;
*F3&lt;br /&gt;
*F4&lt;br /&gt;
*F5&lt;br /&gt;
*F6&lt;br /&gt;
*F7&lt;br /&gt;
*F8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*F9&lt;br /&gt;
*F10&lt;br /&gt;
*F11&lt;br /&gt;
*F12&lt;br /&gt;
*MouseMiddle&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown&lt;br /&gt;
*MouseWheelLeft&lt;br /&gt;
*MouseWheelRight&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам нужна клавиша, не перечисленная здесь, и вы знаете ее VK_ код *, вы можете указать ее с помощью шестнадцатеричного (hex) значения (например, 0x90 для Num Lock)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Решение довольно грязное, ожидайте побочные эффекты и сообщайте о них...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Моды ===&lt;br /&gt;
* Горячие гранаты: они взрываются даже при переброске...&lt;br /&gt;
* Инвентарь пришельцев: доступ к инвентарю контролируемых пришельцев разрешен&lt;br /&gt;
* Корабли всегда готовы: разрешает судам взлет даже при отсутствии 100% заправки/перевооружения/ремонта&lt;br /&gt;
* Пришельцы не будут выглядеть беспечными при вашем штурме севшего НЛО. Теперь вы можете получить сопротивление, как будто их корабль был сбит. Замечу, что это не было тщательно протестировано, так что не стесняйтесь сообщать о любых произошедших странностях при активации этого патча!!&lt;br /&gt;
* Заставку можно пропустить&lt;br /&gt;
* Почему мы не можем использовать оружие чужих без исследования? В конце концов, пушки это пушки, вы просто давите на курок ... Для этого был добавлен новый взлом. При активации вы сможете использовать все найденные вещи пришельцев. Конечно, все еще необходимо их изучить, прежде чем вы сможете их производить!&lt;br /&gt;
* Запрещен дрейф бластерной бомбы: отключены случайности, применяемые к траектории бластерной бомбы между точками. Это решит вопросы дрейфа, проявляющиеся с бластерной пусковой установкой, но также сделает пришельцев еще более смертоносными с этим оружием, при жестко запрограммированной точности 55% которого они больше никогда не промажут&lt;br /&gt;
* Подбор всех обойм: подбирает все обоймы после тактической фазы, даже те, которые были использованы (не подбирает полностью исчерпанные)&lt;br /&gt;
* Запрещена псионика пришельцев: больше нет псионических проблем при бое с сектоидами/этериалами&lt;br /&gt;
* Гибель оглушенных при взрывах: как правило, оглушенные просто исчезают при взрыве. Теперь вам зачтется подрыв оглушенных (с опытом, моралью и прочими вещами, связанными с этим).&lt;br /&gt;
[[Image:Blasted1.png]] [[Image:Blasted2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае уничтожения таким образом боевых единиц XCom, they&#039;ll no longer go MIA but KIA&lt;br /&gt;
* Сохраняются навигационные модули баз: не удаляются элементы навигации из собранных вещей после успешного штурма базы&lt;br /&gt;
* Больше дыма: лимит задымленных клеток установлен в 2048 (с 400). Я не ожидаю идеальной работы с первой попытки; дым ссылается во множество мест и я не уверен, что пропатчил везде, где необходимо. Сообщайте, что работает, а что нет&lt;br /&gt;
* Установленный язык: устал от выбора своего языка каждый раз при запуске игры? Это для вас&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Funding_Council_Income_Only | Усложнение: Поступления только от Совета по финансированию]]&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Base_Defense | Усложнение: Миссии защиты базы всегда проигрывают]]&lt;br /&gt;
* Отключение защиты базы: отключает механизм обороны базы. Почему задержка нежизнеспособна? Боевой корабль в конечном счете преодолеет ее ... Полезно, если вы хотите использовать некоторые оборонные модули для тактических целей&lt;br /&gt;
* [[Aliens_Own_Earth | Предустановленные базы пришельцев]] без трудностей их установки&lt;br /&gt;
* Отображается статус гранат&lt;br /&gt;
* Быстрее последовательность обороны базы: удалены периоды ожидания в течение цикла обороны. Необходимость жать на кнопку также может быть удалена&lt;br /&gt;
* Изменение последовательности размещения солдат в корабле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:SoldiersPosition.png]]&lt;br /&gt;
Если вы задержите кнопку мыши на более чем 200 мс при нажатии, солдат будет перемещен вверхнюю/нижнюю части списка.&lt;br /&gt;
Теперь вы можете подтолкнуть новичков на передовую ... Также позволяет проверить характеристики солдата, нажав на его имя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Линия огня ограничена для Психо-Усилителя и Мозгового сканера. Конечно, на пришельцев не влияет&lt;br /&gt;
* Изменена конфигурация первоначальной базы&lt;br /&gt;
* Изменены [[Experience#Regarding_Caps | максимумы опыта]]&lt;br /&gt;
* Нет канцелярским крысам: продвигаются по службе только парни, летавшие в последнюю миссию&lt;br /&gt;
* Кровожадность: вычисление &amp;quot;оценки продвижения&amp;quot; на основании только статистики убитых&lt;br /&gt;
* [[ Making_the_Game_Harder#Limited_Miltary | Усложнение: Ограничение солдат ]]&lt;br /&gt;
* Уменьшение экипировки кораблей&lt;br /&gt;
[[Image:Deequip.png]]&lt;br /&gt;
* Двери как в TftD: становясь перед дверью, открываем ее правым кликом. Это будет стоить вам 4 ОД&lt;br /&gt;
* Назначение всего персонала (ученых/инженеров) в проект уменьшением количества за ноль (как в ET)&lt;br /&gt;
* HQ4x: повышает разрешение игры и применяет некоторые фильтрации. Конечно, стоит ресурсов процессора, хотя...&lt;br /&gt;
* D3D: заменяет DirectDraw вызовы на Direct3D9. Устанавливает монитор в его разрешение по умолчанию и использует D3D для растягивания изображения на экран. Также может исправить проблемы скорости, если ваш видео драйвер правильно сконфигурирован&lt;br /&gt;
* D3D в окне: запускает игру в окне&lt;br /&gt;
* Всегда наверху: заставляет окно с игрой быть всегда выше всех других окон&lt;br /&gt;
* Курсор в кадре: предотвращает выход курсора за границы окна.  Move/resize the window to unlock it.&lt;br /&gt;
* Масштабирование мыши: попытка исправить работу курсора за кадром при использовании HQ4x и/или D3D&lt;br /&gt;
* Соотношение сторон экрана: добавляет черные полосы для сохранения соотношения сторон экрана на мониторах со сторонами, не соотносящимися как 16/10 (основан на патче от mikawo)&lt;br /&gt;
* Нет авто-подъема: у оглушенного бойца по-прежнему будет снижаться уровень оглушения, однако он не сможет очнуться сам по себе&lt;br /&gt;
* Кровотечения у пришельцев: пришельцы страдают от смертельных ран&lt;br /&gt;
* Нет идиотских сообщений: не показываются &amp;quot;Alien Commander has panicked&amp;quot; и подобные сообщения&lt;br /&gt;
* Максимальное значение кадров в секунду: предел частоты кадров для тех, кто не может заставить работать VSync. Не так гладко, как VSync ограничен, но лучше, чем ничего (работает только с D3D или со включенным Video Pitch)&lt;br /&gt;
* Сообщение о готовности судна&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:CraftReady.png]]&lt;br /&gt;
* Маска CPU: заставляет процесс работать в указанном процессоре (1 это процессор 0, 2 это процессор 1, 4 это процессор 2 и т.д.)&lt;br /&gt;
* Высокий приоритет: запускает XCOM с приоритетом &amp;quot;выше нормального&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Вместительность складов: изменяет вместительность складов (по умолчанию 50). Предел 187 для предотвращения переполнения целого.&lt;br /&gt;
* Автопродажа: позволяет игроку активировать режим автоматического производства и автоматической продажи в производстве. Нажатием стрелки вниз для уменьшения количества желаемых изделий через ноль, мод переключается в режим автопродажи, представленный тремя знаками доллара (&amp;quot;$$$&amp;quot;). В этом режиме производство никогда не прекратится, если ресурсы станут недоступны, а вся выпускаемая продукция будет немедленно продана. Нажатием стрелки вниз во второй раз мод переключится в режим автопроизводства, представленный тремя звездочками (&amp;quot;***&amp;quot;). Функционирует наподобие автопродажи, но результат не будет продан, идет просто накопление; этот режим следует применять с осторожностью, так как может быстро истощить ресурсы&lt;br /&gt;
* Показать деньги: сжимает часы в панели даты/времени на главном стратегическом экране (глобус) и добавляет дисплей средств. Пригодится для контролирования оставшихся средств в процессе производственных проектов, при необходимости времени ожидания изменения&lt;br /&gt;
* Движение по двойному клику: изменяет требование для движения бойца в тактическом режиме с одиночного клика на двойной (в течение 500 мс). При несоответствии этому двойному клику результата не будет никакого. Позволяет значительно обезопасить движение, так как обычное управление движением позволяет легко ошибиться и попасть на неверную клетку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Правка OBDATA.DAT ===&lt;br /&gt;
Изменяет значения некоторых установок файла OBDATA.DAT &amp;quot;на лету&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Для изменения значения добавьте строку &amp;quot;установки_название_свойства=значение&amp;quot; (без кавычек). Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 High Explosive Damage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доступные установки:&lt;br /&gt;
*Урон&lt;br /&gt;
*Сопротивление (к взрывчатке)&lt;br /&gt;
*Вес&lt;br /&gt;
*Тип урона&lt;br /&gt;
*Точность в режиме авто&lt;br /&gt;
*Точность в режиме навскидку&lt;br /&gt;
*Точность в режиме прицельном&lt;br /&gt;
*ОД в режиме авто&lt;br /&gt;
*ОД в режиме навскидку&lt;br /&gt;
*ОД в режиме прицельном&lt;br /&gt;
*Объем (объем магазина)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Названия свойств чувствительны к регистру и доступны в [[OBDATA.DAT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Взломы ===&lt;br /&gt;
Эти хаки сильно изменят геймплей и должны использоваться только в целях тестирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Предотвращение окончания игры при очень плохом счете в конце месяца&lt;br /&gt;
* Большой брат: все должны быть выявлены ;-)&lt;br /&gt;
* Чужие домашние животные: ход пришельцев также управляется человеком&lt;br /&gt;
* Показать все места: отображает все места движения вне зависимости, замечены они или нет&lt;br /&gt;
* Кадры в секунду: показывает счетчик кадров в секунду в стратегическом режиме (глобус). В основном используется для отладки D3D&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33670</id>
		<title>UFO Extender (рус.)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33670"/>
		<updated>2011-05-26T22:39:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автор: [[User:Seb76|Seb76]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинал статьи находится на личной странице пользователя (англ.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я был еще пацаном, когда появилась эта игра. У меня не было компьютера, но я помню, как играл в нее на компьютере отца своего друга, это было просто потрясающе. Прошли годы и трехмерность полностью изменила лицо видеоигр. Главный акцент ушел в количество полигонов и кадров в секунду. Duke Nukem, Quake, Unreal, — назовите любую. Я совершенно забыл об играх &amp;quot;прошлой эры&amp;quot;. Позже мой интерес к эмуляциям привел меня к проекту DosBox; настоящая машина прошлого... После всех этих трехмерных оргий я решил дать ему шанс и начал новую игру в старый X-COM просто развлечься. Но затем разом нахлынули воспоминания; музыка, огромные пиксели, напряжение первого террора... Ощущения не изменились после всех этих лет. Так же несравненно. Я думаю, награду &amp;quot;лучшая игра всех времен&amp;quot; игра получила заслуженно.&lt;br /&gt;
Я также пробовал спиноффы &amp;quot;UFO after-xxx&amp;quot;, но я думаю, что их псевдо-реалтайм аспект затер то, что делало X-COM уникальным для меня, то ощущение, когда вы нажимаете кнопку &amp;quot;Конец хода&amp;quot;. Все могло случиться далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь (nowaday) большинство моих занятий с XCom — анализ его кода и попытки объяснить (and trying to explain the odd behaviors) поведения и посмотреть, как игра может быть изменена (с помощью нескольких патчей). Я постараюсь собрать здесь наиболее интересные куски, которые я смог найти (большинство моих находок на данный момент разбросаны по всей странице обсуждения). Не стесняйтесь использовать страницу обсуждения, если у вас есть вопросы и предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UFO Extender ==&lt;br /&gt;
Модификатор является загрузчиком, я работаю над добавлением функциональности/исправления игры UFO Collector edition. Вы можете скачать его здесь: [[Image:UFOLoader.zip ]]. Загрузчик патчит программу в памяти, он &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; модифицирует исполняемый файл. Также преимуществом является то, что он не изменяет файлы на диске, таким образом риск потери вашей установки игры минимален (однако есть смысл сделать бэкап папки с игрой перед использованием загрузчика). Изменения не прерывают игру: нет необходимости в перезагрузке или в ожидании перехода глобус/тактика для того, чтобы увидеть применение патчей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию не применяется ни один патч; вам необходимо активировать их в *.ini файле. Для использования просто распакуйте *.zip файл в папку с вашей игрой XCOM, отредактируйте *.ini файл и запустите файл UFOLoader.exe. Он ищет файл с именем &amp;quot;UFO Defense.exe&amp;quot; (вы можете настроить (arrange) это в *.ini файле).&lt;br /&gt;
Конечно, если ваш компьютер повиснет в процессе использования загрузчика — я не понесу никакой ответственности...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стесняйтесь сообщать обо всех замеченных проблемах, я попытаюсь помочь вам исправить их. Также легко принимаются любые идеи, даже если они стоят целого мода ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ: Вам необходим VC2008 runtime для запуска этой программы. Если он не установлен, вы можете взять его [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&amp;amp;displaylang=en здесь].&lt;br /&gt;
Также если вы захотите использовать mp3 патч, у вас должен быть установлен Windows Media Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для любопытных — исходные тексты доступны здесь: [[Image: UFOExtender-src.zip]]. Код ужасен, но я слишком ленив, чтобы исправить это...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, я заметил на форумах, что некоторые люди пытаются запустить загрузчик вместе с et_2005: мало шансов, что будет работать. Я полагаю, et_2005 сильно изменяет двоичные файлы и попытки патчить их вполне опасны. Некоторые вещи могут работать, некоторые другие не могут; вы поступаете на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
Наконец, я не делаю модификаций DAT файлов, поскольку есть уже много модов на их основе. Это позволяет им работать с загрузчиком (вот почему некоторые фичи xcomutil будут работать, до тех пор, пока они основываются на модифицировании ресурсов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экран снаряжения ===&lt;br /&gt;
Этот патч изменяет экран снаряжения. Он эффективно показывает характеристики полностью ;-)&lt;br /&gt;
*Перед боем изменяет экран на такое (в финальной версии psi-характеристики показаны только в том случае, если был тренирован psi-уровень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Equip.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В процессе миссии экран снаряжения выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ingame.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете сделать видимым ранг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rank.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Строка &amp;quot;Weight&amp;gt;&amp;quot; внизу здесь только потому, что я использовал модифицированный english.dat со старой версией, вы не увидите этой строки в вашей версии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Показывает статус гранаты: если вы выбрали взведенную гранату, это будет отражено в описании&lt;br /&gt;
*Сохранение снаряжения: автоматически снаряжает вашу команду по их последней комплектации оружием (&#039;&#039;&#039;КРАЙНЕ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО&#039;&#039;&#039;). Новобранцы получат пистолет и немного патронов, но ничего навороченного. Не забудьте снарядить их должным образом&lt;br /&gt;
*Авто осветители: автоматически снаряжает осветителями (если они есть на судне) в ночных миссиях (работает только с Сохранением снаряжения)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыка ===&lt;br /&gt;
==== PSX CD ====&lt;br /&gt;
Если у вас есть PSX версия игры, вы можете включить музыку с CD с этим патчем. Треки обозначены следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,2,3,4: geoscape music&lt;br /&gt;
* 5: gmdefend&lt;br /&gt;
* 6: gmenbase&lt;br /&gt;
* 7: gmmars&lt;br /&gt;
* 8: gminter&lt;br /&gt;
* 9: gmstory&lt;br /&gt;
* 10,11: battlescape music&lt;br /&gt;
* 12: gmnewmar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gmwin и gmlose отсутствуют. Из-за сходства gmlose заменяется gmstory и gmwin с gminter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка в формате MP3 ====&lt;br /&gt;
Если у вашей игры есть музыкальные файлы *.mp3, вы можете использовать их вместо используемых по умолчанию MIDI (например, см. *.ini файл по умолчанию). Обратите внимание, что  музыка intro по-прежнему будет использовать оригинальные файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анализ обломков ===&lt;br /&gt;
До строительства гипер-волновых декодеров невозможно узнать, какие миссии выполняют пришельцы. Даже после подбора инопланетного корабля, разведка XCOM не в состоянии определить, что было его целью. Теперь это не так. Захваченные навигационные модули теперь могут быть проанализированы и способны показать, какие дьявольские намерения имели пришельцы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Wreck_analysis.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероятность получения информации основана на уровне сложности и на количестве элементов навигации НЛО, захваченных на миссии. Миссия НЛО и географическая зона также могут быть определены индивидуально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розуэлл мод ===&lt;br /&gt;
Делает возможным падение scout-кораблей в процессе их миссий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roswell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это может случиться с любым разведчиком (scout), вне зависимости, обнаружен он или нет. Упавший НЛО станет видимым, так что вы сможете провести миссию подбора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ошибка разрыва модулей базы ===&lt;br /&gt;
[[Image:Disjoint.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очередь строительства базы ===&lt;br /&gt;
Вы можете устанавливать модули базы на будущее. Постройка начнется, как только будет возможна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Queue1.png]] [[Image:Queue2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Средства зачисляются, когда вы помещаете элемент. No refund is possible. Могут быть некоторые проблемы с модулями 2x2, сообщайте о любых замеченных проблемах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тяжелый лазер ===&lt;br /&gt;
Добавляет 2 режима стрельбы тяжелому лазеру (который тянет много времени изначально :p):&lt;br /&gt;
*Режим серийного огня (Burst mode): вы выбираете 3 цели и солдат сделает 5 выстрелов серийно (по каждой цели и между ними)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:burst1.png]] [[Image:burst2.png]] [[Image:burst3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Полностью автоматический: вы выбираете 2 точки, солдат покрывает область между ними 8 выстрелами&lt;br /&gt;
[[Image:fullauto1.png]] [[Image:fullauto2.png]] [[Image:fullauto3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стрельба из оружия будет стоить 50 очков выносливости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прицельность, основанная на дальности ===&lt;br /&gt;
Модифицирует прицельность, основываясь на расстоянии до цели. Прицельность уменьшается линейно (2% на клетку) при стрельбе за пределами режима огня:&lt;br /&gt;
* автовыстрел: 7 клеток&lt;br /&gt;
* навскидку: 15 клеток&lt;br /&gt;
* прицельный: без штрафа&lt;br /&gt;
Эти значения следует рассматривать как первую прикидку; они настраиваемы в *.ini файле, так что легко пробуйте тестировать другие натройки и сообщайте, если найдете оптимальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Acc0000.png]] [[Image:Acc0001.png]] [[Image:Acc0002.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stun Fest ===&lt;br /&gt;
Добавляет команду &amp;quot;Оглушение&amp;quot; (&amp;quot;Stun&amp;quot;) к меню большинства оружия. Очки времени/урон основаны на классе оружия:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table {{StdCenterTable}}&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr {{StdDescTable_Heading}}&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;150&amp;quot;&amp;gt;Класс оружия&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;90&amp;quot;&amp;gt;Оглушающий урон&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;75&amp;quot;&amp;gt;Очки времени, %&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Пистолеты&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Ружья и малая ракетница&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;40&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Тяжелые&amp;quot; вооружения и автопушка&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Ракетницы&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Шокер (без изменений)&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Исправления ошибок игры ===&lt;br /&gt;
* Уменьшена скорость прокрутки в тактическом режиме. Она слишком велика на большинстве современных конфигурациях&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Phantom_Radar | Ошибка: радар-призрак]] исправлена. Покрытие радаров обновляется, если модули были снесены&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Paying_For_Dirt | Ошибка: плата за грязь]] исправлена. Причина была смешная ^_^&lt;br /&gt;
* Если вы устали от переключения режима сохранения очков времени в начале каждого хода — патч &amp;quot;Сохранить режим резерва&amp;quot; (&amp;quot;Save Reserve Mode&amp;quot;) для вас :)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Disjoint_Bug | Ошибка: разрыв модулей базы]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Facility_Dismantle-Construction_Crash | Ошибка: порча игры при достройке неприсоединенного модуля]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Radar_Stacking | Сложение радаров]] включено. Благодарности пользователю [[User:Spike#Base_Fixer | Spike]], ибо я использовал кое-что, близкое к его формуле.&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Collectors_Edition_Blaster_Bomb_Bug | Ошибка вертикальных путевых точек пути для бластерной бомбы]] исправлена&lt;br /&gt;
* Искаженный видеовывод в связи с игнорированным шагом&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Interceptions:_Last_Shot_Always_Misses | Ошибка перехватчика: последний залп всегда промахивается ]] в воздушном бою решена. Самолет не будет отступать, когда заканчиваются боеприпасы, что позволяет последнему залпу попасть. Не идеальное решение, однако вы можете счесть его полезным&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Гранаты: проблема взведенного состояния]] с сенсорными гранатами при перезагрузке игры решена. Следует также исправить [[Known_Bugs#What_just_exploded.3F | &amp;quot;Что только что взорвалось?&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Гранаты: проблема набора опыта]] с сенсорными гранатами решена. Метатель теперь получит опыт, в отличие от бедного подорвавшегося пришельца...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Fuel_dump_on_transfer | Проблема заправки]] при прибытии пересылаемых на другую базу кораблей решена (включено по умолчанию, если вы используете &amp;quot;Суда всегда готовы&amp;quot; (&amp;quot;Crafts Always Ready&amp;quot;) мод)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Elerium-fueled_Craft_Bug | Ошибка с кораблями, заправляющимися элериумом ]], при уровне топлива 50% — решена&lt;br /&gt;
* [[Base_Facilities#Displayed_Base_Maintenance_Cost_Bug | Ошибка: неправильно показываемая стоимость содержания базы ]] — исправлена&lt;br /&gt;
* Включены звуковые эффекты во время вступления&lt;br /&gt;
* Игра зависает немного при изменении MIDI музыки — исправлено&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Door_jam | Ошибка: залипание дверей]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[ExploitsA#Robotic Manufacturing|Роботизированное производство]] / [[ExploitsA#Cybernetic Laboratories|Кибернетические лаборатории]] запрещены. Вы не сможете нанять более 255 инженеров/ученых, дальнейшие покупки приведут к их потере при транспортировке...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Funky_Fire | Ошибка расчетов повреждения от огня]] исправлена: урон от огня/оглушения применяется только в конце хода. Максимальный урон от огня для компенсации увеличен с 5 до 10&lt;br /&gt;
* [[Why civilians go rogue | Враждебность гражданских]] исправлена. Не совсем испытано, возможно, исправлены некоторые нарушения контроля сознания.&lt;br /&gt;
* Скорость анимации: Снижена скорость анимации курсоров и дыма/огня.&lt;br /&gt;
* Падение игры при первом ходе: Исправлено случайное падение игры при движении первой боевой единицы из корабля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горячие клавиши ===&lt;br /&gt;
Включены горячие клавиши. Раскладка клавиатуры — qwerty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Горячие клавиши по умолчанию в режиме глобуса ====&lt;br /&gt;
*Стрелка вверх: Вращать вверх&lt;br /&gt;
*Стрелка вниз: Вращать вниз&lt;br /&gt;
*Стрелка влево: Вращать влево&lt;br /&gt;
*Стрелка вправо: Вращать вправо&lt;br /&gt;
*Колесо мыши вверх: Приближение&lt;br /&gt;
*Колесо мыши вниз: Отдаление&lt;br /&gt;
*1: Время в режиме глобуса 1&lt;br /&gt;
*2: Время в режиме глобуса 2&lt;br /&gt;
*3: Время в режиме глобуса 3&lt;br /&gt;
*4: Время в режиме глобуса 4&lt;br /&gt;
*5: Время в режиме глобуса 5&lt;br /&gt;
*6: Время в режиме глобуса 6&lt;br /&gt;
*Средняя кнопка мыши: Перехват&lt;br /&gt;
*B: Базы&lt;br /&gt;
*G: Графики&lt;br /&gt;
*U: Уфопедия&lt;br /&gt;
*Escape: Настройки&lt;br /&gt;
*F: Финансирование&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Горячие клавиши по умолчанию в тактическом режиме ====&lt;br /&gt;
*Стрелка вверх: Выбранный объект движется вверх&lt;br /&gt;
*Стрелка вниз: Выбранный объект движется вниз&lt;br /&gt;
*Стрелка влево: Меню левой руки&lt;br /&gt;
*Стрелка вправо: Меню правой руки&lt;br /&gt;
*Return: Конец хода&lt;br /&gt;
*Escape: Меню настроек&lt;br /&gt;
*BackSpace: Перейти к следующему объекту, удалить текущий из очереди&lt;br /&gt;
*Tab: Перейти к следующему объекту&lt;br /&gt;
*Пробел: Экран снаряжения&lt;br /&gt;
*PageUp: Поднять обзор на один уровень&lt;br /&gt;
*PageDown: Опустить обзор на один уровень&lt;br /&gt;
*1: режим резервирования времени — выключен&lt;br /&gt;
*2: режим резервирования времени — навскидку&lt;br /&gt;
*3: режим резервирования времени — авто&lt;br /&gt;
*4: режим резервирования времени — прицельный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Имена клавиш ====&lt;br /&gt;
Стандартные клавиши (A, 2 и т.д.) отрабатывают как есть, кроме них доступны следующие &amp;quot;специальные&amp;quot; клавиши (регистр влияет):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Back&lt;br /&gt;
*BackSpace&lt;br /&gt;
*Back Space&lt;br /&gt;
*Tab&lt;br /&gt;
*Clear&lt;br /&gt;
*Return&lt;br /&gt;
*Enter&lt;br /&gt;
*Shift&lt;br /&gt;
*Control&lt;br /&gt;
*Menu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Pause&lt;br /&gt;
*Escape&lt;br /&gt;
*Space&lt;br /&gt;
*Prior&lt;br /&gt;
*PageUp&lt;br /&gt;
*Next&lt;br /&gt;
*PageDown&lt;br /&gt;
*End&lt;br /&gt;
*Home&lt;br /&gt;
*Left&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Up&lt;br /&gt;
*Right&lt;br /&gt;
*Down&lt;br /&gt;
*Print&lt;br /&gt;
*Insert&lt;br /&gt;
*Delete&lt;br /&gt;
*Num0&lt;br /&gt;
*Numpad0&lt;br /&gt;
*Num1&lt;br /&gt;
*Numpad1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num2&lt;br /&gt;
*Numpad2&lt;br /&gt;
*Num3&lt;br /&gt;
*Numpad3&lt;br /&gt;
*Num4&lt;br /&gt;
*Numpad4&lt;br /&gt;
*Num5&lt;br /&gt;
*Numpad5&lt;br /&gt;
*Num6&lt;br /&gt;
*Numpad6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num7&lt;br /&gt;
*Numpad7&lt;br /&gt;
*Num8&lt;br /&gt;
*Numpad8&lt;br /&gt;
*Num9&lt;br /&gt;
*Numpad9&lt;br /&gt;
*Multiply&lt;br /&gt;
*Add&lt;br /&gt;
*Separator&lt;br /&gt;
*Subtract&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Decimal&lt;br /&gt;
*Divide&lt;br /&gt;
*F1&lt;br /&gt;
*F2&lt;br /&gt;
*F3&lt;br /&gt;
*F4&lt;br /&gt;
*F5&lt;br /&gt;
*F6&lt;br /&gt;
*F7&lt;br /&gt;
*F8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*F9&lt;br /&gt;
*F10&lt;br /&gt;
*F11&lt;br /&gt;
*F12&lt;br /&gt;
*MouseMiddle&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown&lt;br /&gt;
*MouseWheelLeft&lt;br /&gt;
*MouseWheelRight&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам нужна клавиша, не перечисленная здесь, и вы знаете ее VK_ код *, вы можете указать ее с помощью шестнадцатеричного (hex) значения (например, 0x90 для Num Lock)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Решение довольно грязное, ожидайте побочные эффекты и сообщайте о них...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Моды ===&lt;br /&gt;
* Горячие гранаты: они взрываются даже при переброске...&lt;br /&gt;
* Инвентарь пришельцев: доступ к инвентарю контролируемых пришельцев разрешен&lt;br /&gt;
* Корабли всегда готовы: разрешает судам взлет даже при отсутствии 100% заправки/перевооружения/ремонта&lt;br /&gt;
* Пришельцы не будут выглядеть беспечными при вашем штурме севшего НЛО. Теперь вы можете получить сопротивление, как будто их корабль был сбит. Замечу, что это не было тщательно протестировано, так что не стесняйтесь сообщать о любых произошедших странностях при активации этого патча!!&lt;br /&gt;
* Заставку можно пропустить&lt;br /&gt;
* Почему мы не можем использовать оружие чужих без исследования? В конце концов, пушки это пушки, вы просто давите на курок ... Для этого был добавлен новый взлом. При активации вы сможете использовать все найденные вещи пришельцев. Конечно, все еще необходимо их изучить, прежде чем вы сможете их производить!&lt;br /&gt;
* Запрещен дрейф бластерной бомбы: отключены случайности, применяемые к траектории бластерной бомбы между точками. Это решит вопросы дрейфа, проявляющиеся с бластерной пусковой установкой, но также сделает пришельцев еще более смертоносными с этим оружием, при жестко запрограммированной точности 55% которого они больше никогда не промажут&lt;br /&gt;
* Подбор всех обойм: подбирает все обоймы после тактической фазы, даже те, которые были использованы (не подбирает полностью исчерпанные)&lt;br /&gt;
* Запрещена псионика пришельцев: больше нет псионических проблем при бое с сектоидами/этериалами&lt;br /&gt;
* Гибель оглушенных при взрывах: как правило, оглушенные просто исчезают при взрыве. Теперь вам зачтется подрыв оглушенных (с опытом, моралью и прочими вещами, связанными с этим).&lt;br /&gt;
[[Image:Blasted1.png]] [[Image:Blasted2.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- отбивка&lt;br /&gt;
In case of XCom units destroyed that way, they&#039;ll no longer go MIA but KIA&lt;br /&gt;
* Keep Base Navigation Modules: do not remove navigation controls from recovered items after a successful base assault&lt;br /&gt;
* More Smoke: set the limit of smoking tiles to 2048 (up from 400). I don&#039;t expect this to work perfectly on the first try; smoke is referenced on lots of places and I&#039;m not sure I patched everywhere needed. Report what works and what fails&lt;br /&gt;
* Force Language: tired of selectin your language every time your start the game? This is for you&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Funding_Council_Income_Only | Funding Council Income Only]]&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Base_Defense | Surrender Defence Missions]]&lt;br /&gt;
* Disable Base Defenses: disable the base defence mecanism. Why delay the inevitable? A battle ship will eventually come through... Useful if you want to use some defence modules for tactical purposes&lt;br /&gt;
* [[Aliens_Own_Earth | Initial Alien Bases]] without the trouble of setting things up&lt;br /&gt;
* Show grenades primed status&lt;br /&gt;
* Faster base defense sequence: remove the wait periods during base defense sequence. The need to press the button can be removed too&lt;br /&gt;
* Reorder soldiers in craft&lt;br /&gt;
[[Image:SoldiersPosition.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you hold the mouse button for more than 200ms when clicking, the soldier will be moved to the top/bottom of the list.&lt;br /&gt;
Now you can force rookies on the front line... It also enables you to check the soldier&#039;s stats by clicking on his name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Line of fire restriction for psiamp and mind probe. Of course the aliens are not impacted&lt;br /&gt;
* Change initial base layout&lt;br /&gt;
* Change [[Experience#Regarding_Caps | experience caps]]&lt;br /&gt;
* No Funkers: only guys that went on the last mission are checked for promotion&lt;br /&gt;
* Bloodthirst: compute the &amp;quot;promotion score&amp;quot; based on killing stats only&lt;br /&gt;
* [[ Making_the_Game_Harder#Limited_Miltary | Limited Military ]]&lt;br /&gt;
* De equip crafts&lt;br /&gt;
[[Image:Deequip.png]]&lt;br /&gt;
* TFTD Doors: open a facing door by right-clicking. It&#039;ll cost you 4 TUs&lt;br /&gt;
* Assign all personnel (scientists/engineers) on a project by decreasing quantity below zero (à la ET)&lt;br /&gt;
* HQ4x: raise the resolution of the game and apply some filtering. It is quite CPU intensive though...&lt;br /&gt;
* D3D: replace DirectDraw calls to Direct3D9. It sets the monitor to its default resolution and uses D3D to stretch the image on screen. It may also fix the speed issues if your video driver is configured properly&lt;br /&gt;
* D3D Windowed: run the game in a window&lt;br /&gt;
* Always On Top: force the window in the foreground&lt;br /&gt;
* Clip Cursor: prevent the cursor from going outside the window. Move/resize the window to unlock it.&lt;br /&gt;
* Scale Mouse: attempt to fix the cursor running off screen when using HQ4x and/or D3D&lt;br /&gt;
* Screen Ratio: add black bars to keep aspect ratio on non 16/10 monitors (based on patch from mikawo)&lt;br /&gt;
* No Auto Wake Up: stunned unit still have their stun level decrease, but they won&#039;t wake up on there own&lt;br /&gt;
* Alien Bleeding: aliens suffer from fatal wounds&lt;br /&gt;
* No Alien Freak Out Messages: don&#039;t show &amp;quot;Alien Commander has panicked&amp;quot; and the like messages&lt;br /&gt;
* Max FPS: limit the framerate for the ones that cannot get vsync working. Not as smooth as vsync limited, but better than nothing (only works with D3D or Video Pitch enabled)&lt;br /&gt;
* Craft Ready Message: notify when a craft is ready&lt;br /&gt;
[[Image:CraftReady.png]]&lt;br /&gt;
* CPU Mask: force the process on a specific processor (1 is processor 0, 2 is processor 1, 4 is processor 2, etc)&lt;br /&gt;
* High Priority: run XCOM with &amp;quot;above normal&amp;quot; priority&lt;br /&gt;
* General Store Capacity: change the capacity of general stores (default is 50). Capped at 187 to prevent integer overflows.&lt;br /&gt;
* Auto Sell: allows the player to activate an automatic production and automatic selling mode in manufacturing. By pressing the down arrow button to reduce the quantity of desired items below zero, the mode will switch to the autosell mode, represented by three dollar signs (&amp;quot;$$$&amp;quot;). In this mode, production will never cease unless resources become unavailable, and all produced items will be immediately sold. By pressing the down arrow a second time, it will switch to autoproduce mode, represented by three asterisks (&amp;quot;***&amp;quot;). This functions in the same way as autosell, but the results will not be sold, merely stockpiled forever; caution should be used with this mode, as it can drain resources quickly&lt;br /&gt;
* Show Money: shrink the clock in the date/time panel on the main geoscape screen, and adds a funds display above it. It is useful for examining remaining funds during manufacturing projects, while waiting for time to pass.&lt;br /&gt;
* Doubleclick Movement: change the requirement for moving a unit in the battlescape from clicking a tile once, to doubleclicking it (within 500ms). Failing to doubleclick will result in no action being taken. This allows for a considerable safety margin with movement, as the default movement controls are easy to accidentally trigger on the wrong tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBDATA.DAT patching ===&lt;br /&gt;
Change the value of some OBDATA.DAT settings on the fly.&lt;br /&gt;
To change a value, add a line &amp;quot;itemname setting=value&amp;quot; (without the quotes). For example:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 High Explosive Damage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Available settings:&lt;br /&gt;
*Damage&lt;br /&gt;
*Resistance (to explosions)&lt;br /&gt;
*Weight&lt;br /&gt;
*Damage Type&lt;br /&gt;
*Auto accuracy&lt;br /&gt;
*Snap accuracy&lt;br /&gt;
*Aimed accuracy&lt;br /&gt;
*Auto TUs&lt;br /&gt;
*Snap TUs&lt;br /&gt;
*Aimed TUs&lt;br /&gt;
*Size (clip size)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item names are case insensitive and available at [[OBDATA.DAT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hacks ===&lt;br /&gt;
These hacks heavily alter the gameplay and should only be used for testing purpose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prevent game over when score is really bad at the end of the month&lt;br /&gt;
* Big brother: all shall be revealed ;-)&lt;br /&gt;
* Alien pets: Alien turn handed over to the human player&lt;br /&gt;
* Show All Locations: displays all active locations, detected or not&lt;br /&gt;
* FPS: show an FPS counter in the geoscape. Mostly used for debugging D3D&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33669</id>
		<title>UFO Extender (рус.)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33669"/>
		<updated>2011-05-26T22:39:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Mods */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автор: [[User:Seb76|Seb76]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинал статьи находится на личной странице пользователя (англ.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я был еще пацаном, когда появилась эта игра. У меня не было компьютера, но я помню, как играл в нее на компьютере отца своего друга, это было просто потрясающе. Прошли годы и трехмерность полностью изменила лицо видеоигр. Главный акцент ушел в количество полигонов и кадров в секунду. Duke Nukem, Quake, Unreal, — назовите любую. Я совершенно забыл об играх &amp;quot;прошлой эры&amp;quot;. Позже мой интерес к эмуляциям привел меня к проекту DosBox; настоящая машина прошлого... После всех этих трехмерных оргий я решил дать ему шанс и начал новую игру в старый X-COM просто развлечься. Но затем разом нахлынули воспоминания; музыка, огромные пиксели, напряжение первого террора... Ощущения не изменились после всех этих лет. Так же несравненно. Я думаю, награду &amp;quot;лучшая игра всех времен&amp;quot; игра получила заслуженно.&lt;br /&gt;
Я также пробовал спиноффы &amp;quot;UFO after-xxx&amp;quot;, но я думаю, что их псевдо-реалтайм аспект затер то, что делало X-COM уникальным для меня, то ощущение, когда вы нажимаете кнопку &amp;quot;Конец хода&amp;quot;. Все могло случиться далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь (nowaday) большинство моих занятий с XCom — анализ его кода и попытки объяснить (and trying to explain the odd behaviors) поведения и посмотреть, как игра может быть изменена (с помощью нескольких патчей). Я постараюсь собрать здесь наиболее интересные куски, которые я смог найти (большинство моих находок на данный момент разбросаны по всей странице обсуждения). Не стесняйтесь использовать страницу обсуждения, если у вас есть вопросы и предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UFO Extender ==&lt;br /&gt;
Модификатор является загрузчиком, я работаю над добавлением функциональности/исправления игры UFO Collector edition. Вы можете скачать его здесь: [[Image:UFOLoader.zip ]]. Загрузчик патчит программу в памяти, он &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; модифицирует исполняемый файл. Также преимуществом является то, что он не изменяет файлы на диске, таким образом риск потери вашей установки игры минимален (однако есть смысл сделать бэкап папки с игрой перед использованием загрузчика). Изменения не прерывают игру: нет необходимости в перезагрузке или в ожидании перехода глобус/тактика для того, чтобы увидеть применение патчей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию не применяется ни один патч; вам необходимо активировать их в *.ini файле. Для использования просто распакуйте *.zip файл в папку с вашей игрой XCOM, отредактируйте *.ini файл и запустите файл UFOLoader.exe. Он ищет файл с именем &amp;quot;UFO Defense.exe&amp;quot; (вы можете настроить (arrange) это в *.ini файле).&lt;br /&gt;
Конечно, если ваш компьютер повиснет в процессе использования загрузчика — я не понесу никакой ответственности...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стесняйтесь сообщать обо всех замеченных проблемах, я попытаюсь помочь вам исправить их. Также легко принимаются любые идеи, даже если они стоят целого мода ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ: Вам необходим VC2008 runtime для запуска этой программы. Если он не установлен, вы можете взять его [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&amp;amp;displaylang=en здесь].&lt;br /&gt;
Также если вы захотите использовать mp3 патч, у вас должен быть установлен Windows Media Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для любопытных — исходные тексты доступны здесь: [[Image: UFOExtender-src.zip]]. Код ужасен, но я слишком ленив, чтобы исправить это...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, я заметил на форумах, что некоторые люди пытаются запустить загрузчик вместе с et_2005: мало шансов, что будет работать. Я полагаю, et_2005 сильно изменяет двоичные файлы и попытки патчить их вполне опасны. Некоторые вещи могут работать, некоторые другие не могут; вы поступаете на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
Наконец, я не делаю модификаций DAT файлов, поскольку есть уже много модов на их основе. Это позволяет им работать с загрузчиком (вот почему некоторые фичи xcomutil будут работать, до тех пор, пока они основываются на модифицировании ресурсов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экран снаряжения ===&lt;br /&gt;
Этот патч изменяет экран снаряжения. Он эффективно показывает характеристики полностью ;-)&lt;br /&gt;
*Перед боем изменяет экран на такое (в финальной версии psi-характеристики показаны только в том случае, если был тренирован psi-уровень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Equip.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В процессе миссии экран снаряжения выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ingame.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете сделать видимым ранг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rank.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Строка &amp;quot;Weight&amp;gt;&amp;quot; внизу здесь только потому, что я использовал модифицированный english.dat со старой версией, вы не увидите этой строки в вашей версии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Показывает статус гранаты: если вы выбрали взведенную гранату, это будет отражено в описании&lt;br /&gt;
*Сохранение снаряжения: автоматически снаряжает вашу команду по их последней комплектации оружием (&#039;&#039;&#039;КРАЙНЕ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО&#039;&#039;&#039;). Новобранцы получат пистолет и немного патронов, но ничего навороченного. Не забудьте снарядить их должным образом&lt;br /&gt;
*Авто осветители: автоматически снаряжает осветителями (если они есть на судне) в ночных миссиях (работает только с Сохранением снаряжения)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыка ===&lt;br /&gt;
==== PSX CD ====&lt;br /&gt;
Если у вас есть PSX версия игры, вы можете включить музыку с CD с этим патчем. Треки обозначены следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,2,3,4: geoscape music&lt;br /&gt;
* 5: gmdefend&lt;br /&gt;
* 6: gmenbase&lt;br /&gt;
* 7: gmmars&lt;br /&gt;
* 8: gminter&lt;br /&gt;
* 9: gmstory&lt;br /&gt;
* 10,11: battlescape music&lt;br /&gt;
* 12: gmnewmar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gmwin и gmlose отсутствуют. Из-за сходства gmlose заменяется gmstory и gmwin с gminter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка в формате MP3 ====&lt;br /&gt;
Если у вашей игры есть музыкальные файлы *.mp3, вы можете использовать их вместо используемых по умолчанию MIDI (например, см. *.ini файл по умолчанию). Обратите внимание, что  музыка intro по-прежнему будет использовать оригинальные файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анализ обломков ===&lt;br /&gt;
До строительства гипер-волновых декодеров невозможно узнать, какие миссии выполняют пришельцы. Даже после подбора инопланетного корабля, разведка XCOM не в состоянии определить, что было его целью. Теперь это не так. Захваченные навигационные модули теперь могут быть проанализированы и способны показать, какие дьявольские намерения имели пришельцы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Wreck_analysis.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероятность получения информации основана на уровне сложности и на количестве элементов навигации НЛО, захваченных на миссии. Миссия НЛО и географическая зона также могут быть определены индивидуально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розуэлл мод ===&lt;br /&gt;
Делает возможным падение scout-кораблей в процессе их миссий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roswell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это может случиться с любым разведчиком (scout), вне зависимости, обнаружен он или нет. Упавший НЛО станет видимым, так что вы сможете провести миссию подбора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ошибка разрыва модулей базы ===&lt;br /&gt;
[[Image:Disjoint.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очередь строительства базы ===&lt;br /&gt;
Вы можете устанавливать модули базы на будущее. Постройка начнется, как только будет возможна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Queue1.png]] [[Image:Queue2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Средства зачисляются, когда вы помещаете элемент. No refund is possible. Могут быть некоторые проблемы с модулями 2x2, сообщайте о любых замеченных проблемах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тяжелый лазер ===&lt;br /&gt;
Добавляет 2 режима стрельбы тяжелому лазеру (который тянет много времени изначально :p):&lt;br /&gt;
*Режим серийного огня (Burst mode): вы выбираете 3 цели и солдат сделает 5 выстрелов серийно (по каждой цели и между ними)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:burst1.png]] [[Image:burst2.png]] [[Image:burst3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Полностью автоматический: вы выбираете 2 точки, солдат покрывает область между ними 8 выстрелами&lt;br /&gt;
[[Image:fullauto1.png]] [[Image:fullauto2.png]] [[Image:fullauto3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стрельба из оружия будет стоить 50 очков выносливости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прицельность, основанная на дальности ===&lt;br /&gt;
Модифицирует прицельность, основываясь на расстоянии до цели. Прицельность уменьшается линейно (2% на клетку) при стрельбе за пределами режима огня:&lt;br /&gt;
* автовыстрел: 7 клеток&lt;br /&gt;
* навскидку: 15 клеток&lt;br /&gt;
* прицельный: без штрафа&lt;br /&gt;
Эти значения следует рассматривать как первую прикидку; они настраиваемы в *.ini файле, так что легко пробуйте тестировать другие натройки и сообщайте, если найдете оптимальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Acc0000.png]] [[Image:Acc0001.png]] [[Image:Acc0002.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stun Fest ===&lt;br /&gt;
Добавляет команду &amp;quot;Оглушение&amp;quot; (&amp;quot;Stun&amp;quot;) к меню большинства оружия. Очки времени/урон основаны на классе оружия:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table {{StdCenterTable}}&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr {{StdDescTable_Heading}}&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;150&amp;quot;&amp;gt;Класс оружия&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;90&amp;quot;&amp;gt;Оглушающий урон&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;75&amp;quot;&amp;gt;Очки времени, %&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Пистолеты&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Ружья и малая ракетница&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;40&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Тяжелые&amp;quot; вооружения и автопушка&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Ракетницы&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Шокер (без изменений)&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Исправления ошибок игры ===&lt;br /&gt;
* Уменьшена скорость прокрутки в тактическом режиме. Она слишком велика на большинстве современных конфигурациях&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Phantom_Radar | Ошибка: радар-призрак]] исправлена. Покрытие радаров обновляется, если модули были снесены&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Paying_For_Dirt | Ошибка: плата за грязь]] исправлена. Причина была смешная ^_^&lt;br /&gt;
* Если вы устали от переключения режима сохранения очков времени в начале каждого хода — патч &amp;quot;Сохранить режим резерва&amp;quot; (&amp;quot;Save Reserve Mode&amp;quot;) для вас :)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Disjoint_Bug | Ошибка: разрыв модулей базы]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Facility_Dismantle-Construction_Crash | Ошибка: порча игры при достройке неприсоединенного модуля]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Radar_Stacking | Сложение радаров]] включено. Благодарности пользователю [[User:Spike#Base_Fixer | Spike]], ибо я использовал кое-что, близкое к его формуле.&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Collectors_Edition_Blaster_Bomb_Bug | Ошибка вертикальных путевых точек пути для бластерной бомбы]] исправлена&lt;br /&gt;
* Искаженный видеовывод в связи с игнорированным шагом&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Interceptions:_Last_Shot_Always_Misses | Ошибка перехватчика: последний залп всегда промахивается ]] в воздушном бою решена. Самолет не будет отступать, когда заканчиваются боеприпасы, что позволяет последнему залпу попасть. Не идеальное решение, однако вы можете счесть его полезным&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Гранаты: проблема взведенного состояния]] с сенсорными гранатами при перезагрузке игры решена. Следует также исправить [[Known_Bugs#What_just_exploded.3F | &amp;quot;Что только что взорвалось?&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Гранаты: проблема набора опыта]] с сенсорными гранатами решена. Метатель теперь получит опыт, в отличие от бедного подорвавшегося пришельца...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Fuel_dump_on_transfer | Проблема заправки]] при прибытии пересылаемых на другую базу кораблей решена (включено по умолчанию, если вы используете &amp;quot;Суда всегда готовы&amp;quot; (&amp;quot;Crafts Always Ready&amp;quot;) мод)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Elerium-fueled_Craft_Bug | Ошибка с кораблями, заправляющимися элериумом ]], при уровне топлива 50% — решена&lt;br /&gt;
* [[Base_Facilities#Displayed_Base_Maintenance_Cost_Bug | Ошибка: неправильно показываемая стоимость содержания базы ]] — исправлена&lt;br /&gt;
* Включены звуковые эффекты во время вступления&lt;br /&gt;
* Игра зависает немного при изменении MIDI музыки — исправлено&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Door_jam | Ошибка: залипание дверей]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[ExploitsA#Robotic Manufacturing|Роботизированное производство]] / [[ExploitsA#Cybernetic Laboratories|Кибернетические лаборатории]] запрещены. Вы не сможете нанять более 255 инженеров/ученых, дальнейшие покупки приведут к их потере при транспортировке...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Funky_Fire | Ошибка расчетов повреждения от огня]] исправлена: урон от огня/оглушения применяется только в конце хода. Максимальный урон от огня для компенсации увеличен с 5 до 10&lt;br /&gt;
* [[Why civilians go rogue | Враждебность гражданских]] исправлена. Не совсем испытано, возможно, исправлены некоторые нарушения контроля сознания.&lt;br /&gt;
* Скорость анимации: Снижена скорость анимации курсоров и дыма/огня.&lt;br /&gt;
* Падение игры при первом ходе: Исправлено случайное падение игры при движении первой боевой единицы из корабля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горячие клавиши ===&lt;br /&gt;
Включены горячие клавиши. Раскладка клавиатуры — qwerty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Горячие клавиши по умолчанию в режиме глобуса ====&lt;br /&gt;
*Стрелка вверх: Вращать вверх&lt;br /&gt;
*Стрелка вниз: Вращать вниз&lt;br /&gt;
*Стрелка влево: Вращать влево&lt;br /&gt;
*Стрелка вправо: Вращать вправо&lt;br /&gt;
*Колесо мыши вверх: Приближение&lt;br /&gt;
*Колесо мыши вниз: Отдаление&lt;br /&gt;
*1: Время в режиме глобуса 1&lt;br /&gt;
*2: Время в режиме глобуса 2&lt;br /&gt;
*3: Время в режиме глобуса 3&lt;br /&gt;
*4: Время в режиме глобуса 4&lt;br /&gt;
*5: Время в режиме глобуса 5&lt;br /&gt;
*6: Время в режиме глобуса 6&lt;br /&gt;
*Средняя кнопка мыши: Перехват&lt;br /&gt;
*B: Базы&lt;br /&gt;
*G: Графики&lt;br /&gt;
*U: Уфопедия&lt;br /&gt;
*Escape: Настройки&lt;br /&gt;
*F: Финансирование&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Горячие клавиши по умолчанию в тактическом режиме ====&lt;br /&gt;
*Стрелка вверх: Выбранный объект движется вверх&lt;br /&gt;
*Стрелка вниз: Выбранный объект движется вниз&lt;br /&gt;
*Стрелка влево: Меню левой руки&lt;br /&gt;
*Стрелка вправо: Меню правой руки&lt;br /&gt;
*Return: Конец хода&lt;br /&gt;
*Escape: Меню настроек&lt;br /&gt;
*BackSpace: Перейти к следующему объекту, удалить текущий из очереди&lt;br /&gt;
*Tab: Перейти к следующему объекту&lt;br /&gt;
*Пробел: Экран снаряжения&lt;br /&gt;
*PageUp: Поднять обзор на один уровень&lt;br /&gt;
*PageDown: Опустить обзор на один уровень&lt;br /&gt;
*1: режим резервирования времени — выключен&lt;br /&gt;
*2: режим резервирования времени — навскидку&lt;br /&gt;
*3: режим резервирования времени — авто&lt;br /&gt;
*4: режим резервирования времени — прицельный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Имена клавиш ====&lt;br /&gt;
Стандартные клавиши (A, 2 и т.д.) отрабатывают как есть, кроме них доступны следующие &amp;quot;специальные&amp;quot; клавиши (регистр влияет):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Back&lt;br /&gt;
*BackSpace&lt;br /&gt;
*Back Space&lt;br /&gt;
*Tab&lt;br /&gt;
*Clear&lt;br /&gt;
*Return&lt;br /&gt;
*Enter&lt;br /&gt;
*Shift&lt;br /&gt;
*Control&lt;br /&gt;
*Menu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Pause&lt;br /&gt;
*Escape&lt;br /&gt;
*Space&lt;br /&gt;
*Prior&lt;br /&gt;
*PageUp&lt;br /&gt;
*Next&lt;br /&gt;
*PageDown&lt;br /&gt;
*End&lt;br /&gt;
*Home&lt;br /&gt;
*Left&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Up&lt;br /&gt;
*Right&lt;br /&gt;
*Down&lt;br /&gt;
*Print&lt;br /&gt;
*Insert&lt;br /&gt;
*Delete&lt;br /&gt;
*Num0&lt;br /&gt;
*Numpad0&lt;br /&gt;
*Num1&lt;br /&gt;
*Numpad1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num2&lt;br /&gt;
*Numpad2&lt;br /&gt;
*Num3&lt;br /&gt;
*Numpad3&lt;br /&gt;
*Num4&lt;br /&gt;
*Numpad4&lt;br /&gt;
*Num5&lt;br /&gt;
*Numpad5&lt;br /&gt;
*Num6&lt;br /&gt;
*Numpad6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num7&lt;br /&gt;
*Numpad7&lt;br /&gt;
*Num8&lt;br /&gt;
*Numpad8&lt;br /&gt;
*Num9&lt;br /&gt;
*Numpad9&lt;br /&gt;
*Multiply&lt;br /&gt;
*Add&lt;br /&gt;
*Separator&lt;br /&gt;
*Subtract&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Decimal&lt;br /&gt;
*Divide&lt;br /&gt;
*F1&lt;br /&gt;
*F2&lt;br /&gt;
*F3&lt;br /&gt;
*F4&lt;br /&gt;
*F5&lt;br /&gt;
*F6&lt;br /&gt;
*F7&lt;br /&gt;
*F8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*F9&lt;br /&gt;
*F10&lt;br /&gt;
*F11&lt;br /&gt;
*F12&lt;br /&gt;
*MouseMiddle&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown&lt;br /&gt;
*MouseWheelLeft&lt;br /&gt;
*MouseWheelRight&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам нужна клавиша, не перечисленная здесь, и вы знаете ее VK_ код *, вы можете указать ее с помощью шестнадцатеричного (hex) значения (например, 0x90 для Num Lock)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Решение довольно грязное, ожидайте побочные эффекты и сообщайте о них...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Моды ===&lt;br /&gt;
* Горячие гранаты: они взрываются даже при переброске...&lt;br /&gt;
* Инвентарь пришельцев: доступ к инвентарю контролируемых пришельцев разрешен&lt;br /&gt;
* Корабли всегда готовы: разрешает судам взлет даже при отсутствии 100% заправки/перевооружения/ремонта&lt;br /&gt;
* Пришельцы не будут выглядеть беспечными при вашем штурме севшего НЛО. Теперь вы можете получить сопротивление, как будто их корабль был сбит. Замечу, что это не было тщательно протестировано, так что не стесняйтесь сообщать о любых произошедших странностях при активации этого патча!!&lt;br /&gt;
* Заставку можно пропустить&lt;br /&gt;
* Почему мы не можем использовать оружие чужих без исследования? В конце концов, пушки это пушки, вы просто давите на курок ... Для этого был добавлен новый взлом. При активации вы сможете использовать все найденные вещи пришельцев. Конечно, все еще необходимо их изучить, прежде чем вы сможете их производить!&lt;br /&gt;
* Запрещен дрейф бластерной бомбы: отключены случайности, применяемые к траектории бластерной бомбы между точками. Это решит вопросы дрейфа, проявляющиеся с бластерной пусковой установкой, но также сделает пришельцев еще более смертоносными с этим оружием, при жестко запрограммированной точности 55% которого они больше никогда не промажут&lt;br /&gt;
* Подбор всех обойм: подбирает все обоймы после тактической фазы, даже те, которые были использованы (не подбирает полностью исчерпанные)&lt;br /&gt;
* Запрещена псионика пришельцев: больше нет псионических проблем при бое с сектоидами/этериалами&lt;br /&gt;
* Гибель оглушенных при взрывах: как правило, оглушенные просто исчезают при взрыве. Теперь вам зачтется подрыв оглушенных (с опытом, моралью и прочими вещами, связанными с этим).&lt;br /&gt;
[[Image:Blasted1.png]] [[Image:Blasted2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of XCom units destroyed that way, they&#039;ll no longer go MIA but KIA&lt;br /&gt;
* Keep Base Navigation Modules: do not remove navigation controls from recovered items after a successful base assault&lt;br /&gt;
* More Smoke: set the limit of smoking tiles to 2048 (up from 400). I don&#039;t expect this to work perfectly on the first try; smoke is referenced on lots of places and I&#039;m not sure I patched everywhere needed. Report what works and what fails&lt;br /&gt;
* Force Language: tired of selectin your language every time your start the game? This is for you&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Funding_Council_Income_Only | Funding Council Income Only]]&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Base_Defense | Surrender Defence Missions]]&lt;br /&gt;
* Disable Base Defenses: disable the base defence mecanism. Why delay the inevitable? A battle ship will eventually come through... Useful if you want to use some defence modules for tactical purposes&lt;br /&gt;
* [[Aliens_Own_Earth | Initial Alien Bases]] without the trouble of setting things up&lt;br /&gt;
* Show grenades primed status&lt;br /&gt;
* Faster base defense sequence: remove the wait periods during base defense sequence. The need to press the button can be removed too&lt;br /&gt;
* Reorder soldiers in craft&lt;br /&gt;
[[Image:SoldiersPosition.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you hold the mouse button for more than 200ms when clicking, the soldier will be moved to the top/bottom of the list.&lt;br /&gt;
Now you can force rookies on the front line... It also enables you to check the soldier&#039;s stats by clicking on his name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Line of fire restriction for psiamp and mind probe. Of course the aliens are not impacted&lt;br /&gt;
* Change initial base layout&lt;br /&gt;
* Change [[Experience#Regarding_Caps | experience caps]]&lt;br /&gt;
* No Funkers: only guys that went on the last mission are checked for promotion&lt;br /&gt;
* Bloodthirst: compute the &amp;quot;promotion score&amp;quot; based on killing stats only&lt;br /&gt;
* [[ Making_the_Game_Harder#Limited_Miltary | Limited Military ]]&lt;br /&gt;
* De equip crafts&lt;br /&gt;
[[Image:Deequip.png]]&lt;br /&gt;
* TFTD Doors: open a facing door by right-clicking. It&#039;ll cost you 4 TUs&lt;br /&gt;
* Assign all personnel (scientists/engineers) on a project by decreasing quantity below zero (à la ET)&lt;br /&gt;
* HQ4x: raise the resolution of the game and apply some filtering. It is quite CPU intensive though...&lt;br /&gt;
* D3D: replace DirectDraw calls to Direct3D9. It sets the monitor to its default resolution and uses D3D to stretch the image on screen. It may also fix the speed issues if your video driver is configured properly&lt;br /&gt;
* D3D Windowed: run the game in a window&lt;br /&gt;
* Always On Top: force the window in the foreground&lt;br /&gt;
* Clip Cursor: prevent the cursor from going outside the window. Move/resize the window to unlock it.&lt;br /&gt;
* Scale Mouse: attempt to fix the cursor running off screen when using HQ4x and/or D3D&lt;br /&gt;
* Screen Ratio: add black bars to keep aspect ratio on non 16/10 monitors (based on patch from mikawo)&lt;br /&gt;
* No Auto Wake Up: stunned unit still have their stun level decrease, but they won&#039;t wake up on there own&lt;br /&gt;
* Alien Bleeding: aliens suffer from fatal wounds&lt;br /&gt;
* No Alien Freak Out Messages: don&#039;t show &amp;quot;Alien Commander has panicked&amp;quot; and the like messages&lt;br /&gt;
* Max FPS: limit the framerate for the ones that cannot get vsync working. Not as smooth as vsync limited, but better than nothing (only works with D3D or Video Pitch enabled)&lt;br /&gt;
* Craft Ready Message: notify when a craft is ready&lt;br /&gt;
[[Image:CraftReady.png]]&lt;br /&gt;
* CPU Mask: force the process on a specific processor (1 is processor 0, 2 is processor 1, 4 is processor 2, etc)&lt;br /&gt;
* High Priority: run XCOM with &amp;quot;above normal&amp;quot; priority&lt;br /&gt;
* General Store Capacity: change the capacity of general stores (default is 50). Capped at 187 to prevent integer overflows.&lt;br /&gt;
* Auto Sell: allows the player to activate an automatic production and automatic selling mode in manufacturing. By pressing the down arrow button to reduce the quantity of desired items below zero, the mode will switch to the autosell mode, represented by three dollar signs (&amp;quot;$$$&amp;quot;). In this mode, production will never cease unless resources become unavailable, and all produced items will be immediately sold. By pressing the down arrow a second time, it will switch to autoproduce mode, represented by three asterisks (&amp;quot;***&amp;quot;). This functions in the same way as autosell, but the results will not be sold, merely stockpiled forever; caution should be used with this mode, as it can drain resources quickly&lt;br /&gt;
* Show Money: shrink the clock in the date/time panel on the main geoscape screen, and adds a funds display above it. It is useful for examining remaining funds during manufacturing projects, while waiting for time to pass.&lt;br /&gt;
* Doubleclick Movement: change the requirement for moving a unit in the battlescape from clicking a tile once, to doubleclicking it (within 500ms). Failing to doubleclick will result in no action being taken. This allows for a considerable safety margin with movement, as the default movement controls are easy to accidentally trigger on the wrong tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBDATA.DAT patching ===&lt;br /&gt;
Change the value of some OBDATA.DAT settings on the fly.&lt;br /&gt;
To change a value, add a line &amp;quot;itemname setting=value&amp;quot; (without the quotes). For example:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 High Explosive Damage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Available settings:&lt;br /&gt;
*Damage&lt;br /&gt;
*Resistance (to explosions)&lt;br /&gt;
*Weight&lt;br /&gt;
*Damage Type&lt;br /&gt;
*Auto accuracy&lt;br /&gt;
*Snap accuracy&lt;br /&gt;
*Aimed accuracy&lt;br /&gt;
*Auto TUs&lt;br /&gt;
*Snap TUs&lt;br /&gt;
*Aimed TUs&lt;br /&gt;
*Size (clip size)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item names are case insensitive and available at [[OBDATA.DAT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hacks ===&lt;br /&gt;
These hacks heavily alter the gameplay and should only be used for testing purpose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prevent game over when score is really bad at the end of the month&lt;br /&gt;
* Big brother: all shall be revealed ;-)&lt;br /&gt;
* Alien pets: Alien turn handed over to the human player&lt;br /&gt;
* Show All Locations: displays all active locations, detected or not&lt;br /&gt;
* FPS: show an FPS counter in the geoscape. Mostly used for debugging D3D&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33668</id>
		<title>UFO Extender (рус.)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33668"/>
		<updated>2011-05-26T22:10:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Shortcuts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автор: [[User:Seb76|Seb76]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинал статьи находится на личной странице пользователя (англ.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я был еще пацаном, когда появилась эта игра. У меня не было компьютера, но я помню, как играл в нее на компьютере отца своего друга, это было просто потрясающе. Прошли годы и трехмерность полностью изменила лицо видеоигр. Главный акцент ушел в количество полигонов и кадров в секунду. Duke Nukem, Quake, Unreal, — назовите любую. Я совершенно забыл об играх &amp;quot;прошлой эры&amp;quot;. Позже мой интерес к эмуляциям привел меня к проекту DosBox; настоящая машина прошлого... После всех этих трехмерных оргий я решил дать ему шанс и начал новую игру в старый X-COM просто развлечься. Но затем разом нахлынули воспоминания; музыка, огромные пиксели, напряжение первого террора... Ощущения не изменились после всех этих лет. Так же несравненно. Я думаю, награду &amp;quot;лучшая игра всех времен&amp;quot; игра получила заслуженно.&lt;br /&gt;
Я также пробовал спиноффы &amp;quot;UFO after-xxx&amp;quot;, но я думаю, что их псевдо-реалтайм аспект затер то, что делало X-COM уникальным для меня, то ощущение, когда вы нажимаете кнопку &amp;quot;Конец хода&amp;quot;. Все могло случиться далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь (nowaday) большинство моих занятий с XCom — анализ его кода и попытки объяснить (and trying to explain the odd behaviors) поведения и посмотреть, как игра может быть изменена (с помощью нескольких патчей). Я постараюсь собрать здесь наиболее интересные куски, которые я смог найти (большинство моих находок на данный момент разбросаны по всей странице обсуждения). Не стесняйтесь использовать страницу обсуждения, если у вас есть вопросы и предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UFO Extender ==&lt;br /&gt;
Модификатор является загрузчиком, я работаю над добавлением функциональности/исправления игры UFO Collector edition. Вы можете скачать его здесь: [[Image:UFOLoader.zip ]]. Загрузчик патчит программу в памяти, он &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; модифицирует исполняемый файл. Также преимуществом является то, что он не изменяет файлы на диске, таким образом риск потери вашей установки игры минимален (однако есть смысл сделать бэкап папки с игрой перед использованием загрузчика). Изменения не прерывают игру: нет необходимости в перезагрузке или в ожидании перехода глобус/тактика для того, чтобы увидеть применение патчей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию не применяется ни один патч; вам необходимо активировать их в *.ini файле. Для использования просто распакуйте *.zip файл в папку с вашей игрой XCOM, отредактируйте *.ini файл и запустите файл UFOLoader.exe. Он ищет файл с именем &amp;quot;UFO Defense.exe&amp;quot; (вы можете настроить (arrange) это в *.ini файле).&lt;br /&gt;
Конечно, если ваш компьютер повиснет в процессе использования загрузчика — я не понесу никакой ответственности...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стесняйтесь сообщать обо всех замеченных проблемах, я попытаюсь помочь вам исправить их. Также легко принимаются любые идеи, даже если они стоят целого мода ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ: Вам необходим VC2008 runtime для запуска этой программы. Если он не установлен, вы можете взять его [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&amp;amp;displaylang=en здесь].&lt;br /&gt;
Также если вы захотите использовать mp3 патч, у вас должен быть установлен Windows Media Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для любопытных — исходные тексты доступны здесь: [[Image: UFOExtender-src.zip]]. Код ужасен, но я слишком ленив, чтобы исправить это...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, я заметил на форумах, что некоторые люди пытаются запустить загрузчик вместе с et_2005: мало шансов, что будет работать. Я полагаю, et_2005 сильно изменяет двоичные файлы и попытки патчить их вполне опасны. Некоторые вещи могут работать, некоторые другие не могут; вы поступаете на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
Наконец, я не делаю модификаций DAT файлов, поскольку есть уже много модов на их основе. Это позволяет им работать с загрузчиком (вот почему некоторые фичи xcomutil будут работать, до тех пор, пока они основываются на модифицировании ресурсов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экран снаряжения ===&lt;br /&gt;
Этот патч изменяет экран снаряжения. Он эффективно показывает характеристики полностью ;-)&lt;br /&gt;
*Перед боем изменяет экран на такое (в финальной версии psi-характеристики показаны только в том случае, если был тренирован psi-уровень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Equip.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В процессе миссии экран снаряжения выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ingame.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете сделать видимым ранг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rank.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Строка &amp;quot;Weight&amp;gt;&amp;quot; внизу здесь только потому, что я использовал модифицированный english.dat со старой версией, вы не увидите этой строки в вашей версии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Показывает статус гранаты: если вы выбрали взведенную гранату, это будет отражено в описании&lt;br /&gt;
*Сохранение снаряжения: автоматически снаряжает вашу команду по их последней комплектации оружием (&#039;&#039;&#039;КРАЙНЕ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО&#039;&#039;&#039;). Новобранцы получат пистолет и немного патронов, но ничего навороченного. Не забудьте снарядить их должным образом&lt;br /&gt;
*Авто осветители: автоматически снаряжает осветителями (если они есть на судне) в ночных миссиях (работает только с Сохранением снаряжения)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыка ===&lt;br /&gt;
==== PSX CD ====&lt;br /&gt;
Если у вас есть PSX версия игры, вы можете включить музыку с CD с этим патчем. Треки обозначены следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,2,3,4: geoscape music&lt;br /&gt;
* 5: gmdefend&lt;br /&gt;
* 6: gmenbase&lt;br /&gt;
* 7: gmmars&lt;br /&gt;
* 8: gminter&lt;br /&gt;
* 9: gmstory&lt;br /&gt;
* 10,11: battlescape music&lt;br /&gt;
* 12: gmnewmar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gmwin и gmlose отсутствуют. Из-за сходства gmlose заменяется gmstory и gmwin с gminter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка в формате MP3 ====&lt;br /&gt;
Если у вашей игры есть музыкальные файлы *.mp3, вы можете использовать их вместо используемых по умолчанию MIDI (например, см. *.ini файл по умолчанию). Обратите внимание, что  музыка intro по-прежнему будет использовать оригинальные файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анализ обломков ===&lt;br /&gt;
До строительства гипер-волновых декодеров невозможно узнать, какие миссии выполняют пришельцы. Даже после подбора инопланетного корабля, разведка XCOM не в состоянии определить, что было его целью. Теперь это не так. Захваченные навигационные модули теперь могут быть проанализированы и способны показать, какие дьявольские намерения имели пришельцы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Wreck_analysis.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероятность получения информации основана на уровне сложности и на количестве элементов навигации НЛО, захваченных на миссии. Миссия НЛО и географическая зона также могут быть определены индивидуально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розуэлл мод ===&lt;br /&gt;
Делает возможным падение scout-кораблей в процессе их миссий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roswell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это может случиться с любым разведчиком (scout), вне зависимости, обнаружен он или нет. Упавший НЛО станет видимым, так что вы сможете провести миссию подбора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ошибка разрыва модулей базы ===&lt;br /&gt;
[[Image:Disjoint.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очередь строительства базы ===&lt;br /&gt;
Вы можете устанавливать модули базы на будущее. Постройка начнется, как только будет возможна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Queue1.png]] [[Image:Queue2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Средства зачисляются, когда вы помещаете элемент. No refund is possible. Могут быть некоторые проблемы с модулями 2x2, сообщайте о любых замеченных проблемах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тяжелый лазер ===&lt;br /&gt;
Добавляет 2 режима стрельбы тяжелому лазеру (который тянет много времени изначально :p):&lt;br /&gt;
*Режим серийного огня (Burst mode): вы выбираете 3 цели и солдат сделает 5 выстрелов серийно (по каждой цели и между ними)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:burst1.png]] [[Image:burst2.png]] [[Image:burst3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Полностью автоматический: вы выбираете 2 точки, солдат покрывает область между ними 8 выстрелами&lt;br /&gt;
[[Image:fullauto1.png]] [[Image:fullauto2.png]] [[Image:fullauto3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стрельба из оружия будет стоить 50 очков выносливости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прицельность, основанная на дальности ===&lt;br /&gt;
Модифицирует прицельность, основываясь на расстоянии до цели. Прицельность уменьшается линейно (2% на клетку) при стрельбе за пределами режима огня:&lt;br /&gt;
* автовыстрел: 7 клеток&lt;br /&gt;
* навскидку: 15 клеток&lt;br /&gt;
* прицельный: без штрафа&lt;br /&gt;
Эти значения следует рассматривать как первую прикидку; они настраиваемы в *.ini файле, так что легко пробуйте тестировать другие натройки и сообщайте, если найдете оптимальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Acc0000.png]] [[Image:Acc0001.png]] [[Image:Acc0002.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stun Fest ===&lt;br /&gt;
Добавляет команду &amp;quot;Оглушение&amp;quot; (&amp;quot;Stun&amp;quot;) к меню большинства оружия. Очки времени/урон основаны на классе оружия:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table {{StdCenterTable}}&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr {{StdDescTable_Heading}}&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;150&amp;quot;&amp;gt;Класс оружия&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;90&amp;quot;&amp;gt;Оглушающий урон&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;75&amp;quot;&amp;gt;Очки времени, %&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Пистолеты&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Ружья и малая ракетница&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;40&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Тяжелые&amp;quot; вооружения и автопушка&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Ракетницы&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Шокер (без изменений)&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Исправления ошибок игры ===&lt;br /&gt;
* Уменьшена скорость прокрутки в тактическом режиме. Она слишком велика на большинстве современных конфигурациях&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Phantom_Radar | Ошибка: радар-призрак]] исправлена. Покрытие радаров обновляется, если модули были снесены&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Paying_For_Dirt | Ошибка: плата за грязь]] исправлена. Причина была смешная ^_^&lt;br /&gt;
* Если вы устали от переключения режима сохранения очков времени в начале каждого хода — патч &amp;quot;Сохранить режим резерва&amp;quot; (&amp;quot;Save Reserve Mode&amp;quot;) для вас :)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Disjoint_Bug | Ошибка: разрыв модулей базы]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Facility_Dismantle-Construction_Crash | Ошибка: порча игры при достройке неприсоединенного модуля]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Radar_Stacking | Сложение радаров]] включено. Благодарности пользователю [[User:Spike#Base_Fixer | Spike]], ибо я использовал кое-что, близкое к его формуле.&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Collectors_Edition_Blaster_Bomb_Bug | Ошибка вертикальных путевых точек пути для бластерной бомбы]] исправлена&lt;br /&gt;
* Искаженный видеовывод в связи с игнорированным шагом&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Interceptions:_Last_Shot_Always_Misses | Ошибка перехватчика: последний залп всегда промахивается ]] в воздушном бою решена. Самолет не будет отступать, когда заканчиваются боеприпасы, что позволяет последнему залпу попасть. Не идеальное решение, однако вы можете счесть его полезным&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Гранаты: проблема взведенного состояния]] с сенсорными гранатами при перезагрузке игры решена. Следует также исправить [[Known_Bugs#What_just_exploded.3F | &amp;quot;Что только что взорвалось?&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Гранаты: проблема набора опыта]] с сенсорными гранатами решена. Метатель теперь получит опыт, в отличие от бедного подорвавшегося пришельца...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Fuel_dump_on_transfer | Проблема заправки]] при прибытии пересылаемых на другую базу кораблей решена (включено по умолчанию, если вы используете &amp;quot;Суда всегда готовы&amp;quot; (&amp;quot;Crafts Always Ready&amp;quot;) мод)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Elerium-fueled_Craft_Bug | Ошибка с кораблями, заправляющимися элериумом ]], при уровне топлива 50% — решена&lt;br /&gt;
* [[Base_Facilities#Displayed_Base_Maintenance_Cost_Bug | Ошибка: неправильно показываемая стоимость содержания базы ]] — исправлена&lt;br /&gt;
* Включены звуковые эффекты во время вступления&lt;br /&gt;
* Игра зависает немного при изменении MIDI музыки — исправлено&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Door_jam | Ошибка: залипание дверей]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[ExploitsA#Robotic Manufacturing|Роботизированное производство]] / [[ExploitsA#Cybernetic Laboratories|Кибернетические лаборатории]] запрещены. Вы не сможете нанять более 255 инженеров/ученых, дальнейшие покупки приведут к их потере при транспортировке...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Funky_Fire | Ошибка расчетов повреждения от огня]] исправлена: урон от огня/оглушения применяется только в конце хода. Максимальный урон от огня для компенсации увеличен с 5 до 10&lt;br /&gt;
* [[Why civilians go rogue | Враждебность гражданских]] исправлена. Не совсем испытано, возможно, исправлены некоторые нарушения контроля сознания.&lt;br /&gt;
* Скорость анимации: Снижена скорость анимации курсоров и дыма/огня.&lt;br /&gt;
* Падение игры при первом ходе: Исправлено случайное падение игры при движении первой боевой единицы из корабля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Горячие клавиши ===&lt;br /&gt;
Включены горячие клавиши. Раскладка клавиатуры — qwerty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Горячие клавиши по умолчанию в режиме глобуса ====&lt;br /&gt;
*Стрелка вверх: Вращать вверх&lt;br /&gt;
*Стрелка вниз: Вращать вниз&lt;br /&gt;
*Стрелка влево: Вращать влево&lt;br /&gt;
*Стрелка вправо: Вращать вправо&lt;br /&gt;
*Колесо мыши вверх: Приближение&lt;br /&gt;
*Колесо мыши вниз: Отдаление&lt;br /&gt;
*1: Время в режиме глобуса 1&lt;br /&gt;
*2: Время в режиме глобуса 2&lt;br /&gt;
*3: Время в режиме глобуса 3&lt;br /&gt;
*4: Время в режиме глобуса 4&lt;br /&gt;
*5: Время в режиме глобуса 5&lt;br /&gt;
*6: Время в режиме глобуса 6&lt;br /&gt;
*Средняя кнопка мыши: Перехват&lt;br /&gt;
*B: Базы&lt;br /&gt;
*G: Графики&lt;br /&gt;
*U: Уфопедия&lt;br /&gt;
*Escape: Настройки&lt;br /&gt;
*F: Финансирование&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Горячие клавиши по умолчанию в тактическом режиме ====&lt;br /&gt;
*Стрелка вверх: Выбранный объект движется вверх&lt;br /&gt;
*Стрелка вниз: Выбранный объект движется вниз&lt;br /&gt;
*Стрелка влево: Меню левой руки&lt;br /&gt;
*Стрелка вправо: Меню правой руки&lt;br /&gt;
*Return: Конец хода&lt;br /&gt;
*Escape: Меню настроек&lt;br /&gt;
*BackSpace: Перейти к следующему объекту, удалить текущий из очереди&lt;br /&gt;
*Tab: Перейти к следующему объекту&lt;br /&gt;
*Пробел: Экран снаряжения&lt;br /&gt;
*PageUp: Поднять обзор на один уровень&lt;br /&gt;
*PageDown: Опустить обзор на один уровень&lt;br /&gt;
*1: режим резервирования времени — выключен&lt;br /&gt;
*2: режим резервирования времени — навскидку&lt;br /&gt;
*3: режим резервирования времени — авто&lt;br /&gt;
*4: режим резервирования времени — прицельный&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Имена клавиш ====&lt;br /&gt;
Стандартные клавиши (A, 2 и т.д.) отрабатывают как есть, кроме них доступны следующие &amp;quot;специальные&amp;quot; клавиши (регистр влияет):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Back&lt;br /&gt;
*BackSpace&lt;br /&gt;
*Back Space&lt;br /&gt;
*Tab&lt;br /&gt;
*Clear&lt;br /&gt;
*Return&lt;br /&gt;
*Enter&lt;br /&gt;
*Shift&lt;br /&gt;
*Control&lt;br /&gt;
*Menu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Pause&lt;br /&gt;
*Escape&lt;br /&gt;
*Space&lt;br /&gt;
*Prior&lt;br /&gt;
*PageUp&lt;br /&gt;
*Next&lt;br /&gt;
*PageDown&lt;br /&gt;
*End&lt;br /&gt;
*Home&lt;br /&gt;
*Left&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Up&lt;br /&gt;
*Right&lt;br /&gt;
*Down&lt;br /&gt;
*Print&lt;br /&gt;
*Insert&lt;br /&gt;
*Delete&lt;br /&gt;
*Num0&lt;br /&gt;
*Numpad0&lt;br /&gt;
*Num1&lt;br /&gt;
*Numpad1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num2&lt;br /&gt;
*Numpad2&lt;br /&gt;
*Num3&lt;br /&gt;
*Numpad3&lt;br /&gt;
*Num4&lt;br /&gt;
*Numpad4&lt;br /&gt;
*Num5&lt;br /&gt;
*Numpad5&lt;br /&gt;
*Num6&lt;br /&gt;
*Numpad6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num7&lt;br /&gt;
*Numpad7&lt;br /&gt;
*Num8&lt;br /&gt;
*Numpad8&lt;br /&gt;
*Num9&lt;br /&gt;
*Numpad9&lt;br /&gt;
*Multiply&lt;br /&gt;
*Add&lt;br /&gt;
*Separator&lt;br /&gt;
*Subtract&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Decimal&lt;br /&gt;
*Divide&lt;br /&gt;
*F1&lt;br /&gt;
*F2&lt;br /&gt;
*F3&lt;br /&gt;
*F4&lt;br /&gt;
*F5&lt;br /&gt;
*F6&lt;br /&gt;
*F7&lt;br /&gt;
*F8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*F9&lt;br /&gt;
*F10&lt;br /&gt;
*F11&lt;br /&gt;
*F12&lt;br /&gt;
*MouseMiddle&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown&lt;br /&gt;
*MouseWheelLeft&lt;br /&gt;
*MouseWheelRight&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам нужна клавиша, не перечисленная здесь, и вы знаете ее VK_ код *, вы можете указать ее с помощью шестнадцатеричного (hex) значения (например, 0x90 для Num Lock)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Решение довольно грязное, ожидайте побочные эффекты и сообщайте о них...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mods ===&lt;br /&gt;
* Hot grenades: they do explode even when held...&lt;br /&gt;
* Alien Inventory: access to mind controlled units&#039; inventory is granted&lt;br /&gt;
* Crafts Always Ready: allow crafts to take off even when not 100% refueled/rearmed/repaired&lt;br /&gt;
* Aliens do not seem to care if you assault a landed UFO. You can now have them retaliate as if their ship was shot down. Note that this was not extensively tested so feel free to report any odd thing that may happen when this patch is activated!!&lt;br /&gt;
* Skippable intro movie&lt;br /&gt;
* Why can&#039;t we use alien weaponry without researching? After all a gun&#039;s a gun, you just pull the trigger... A new hack was added for this. When activated, you can use all alien items you recovered. Of course you still do need to research items before you&#039;re able to manufacture them!&lt;br /&gt;
* No Blaster Bomb Drift: disable the randomness applied to blaster bomb trajectories between waypoints. It&#039;ll solve drifting issues experimented with the blaster launcher, but also make aliens even more deadly with that weapon since the hard coded accuracy of 55% they have won&#039;t affect their shots anymore&lt;br /&gt;
* Recover All Clips: recover all clips after tactical phase, even those that have been used (does not recover completely depleted ones)&lt;br /&gt;
* No Alien Psi: no more psi trouble when fighting sectoids/ethereals&lt;br /&gt;
* Kill stunned units in explosions: usually, unconscious units just disappear when they blow up. Now you can score a kill when you blast stunned units (with the experience, morale and all the stuff that goes with it).&lt;br /&gt;
[[Image:Blasted1.png]] [[Image:Blasted2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of XCom units destroyed that way, they&#039;ll no longer go MIA but KIA&lt;br /&gt;
* Keep Base Navigation Modules: do not remove navigation controls from recovered items after a successful base assault&lt;br /&gt;
* More Smoke: set the limit of smoking tiles to 2048 (up from 400). I don&#039;t expect this to work perfectly on the first try; smoke is referenced on lots of places and I&#039;m not sure I patched everywhere needed. Report what works and what fails&lt;br /&gt;
* Force Language: tired of selectin your language every time your start the game? This is for you&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Funding_Council_Income_Only | Funding Council Income Only]]&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Base_Defense | Surrender Defence Missions]]&lt;br /&gt;
* Disable Base Defenses: disable the base defence mecanism. Why delay the inevitable? A battle ship will eventually come through... Useful if you want to use some defence modules for tactical purposes&lt;br /&gt;
* [[Aliens_Own_Earth | Initial Alien Bases]] without the trouble of setting things up&lt;br /&gt;
* Show grenades primed status&lt;br /&gt;
* Faster base defense sequence: remove the wait periods during base defense sequence. The need to press the button can be removed too&lt;br /&gt;
* Reorder soldiers in craft&lt;br /&gt;
[[Image:SoldiersPosition.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you hold the mouse button for more than 200ms when clicking, the soldier will be moved to the top/bottom of the list.&lt;br /&gt;
Now you can force rookies on the front line... It also enables you to check the soldier&#039;s stats by clicking on his name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Line of fire restriction for psiamp and mind probe. Of course the aliens are not impacted&lt;br /&gt;
* Change initial base layout&lt;br /&gt;
* Change [[Experience#Regarding_Caps | experience caps]]&lt;br /&gt;
* No Funkers: only guys that went on the last mission are checked for promotion&lt;br /&gt;
* Bloodthirst: compute the &amp;quot;promotion score&amp;quot; based on killing stats only&lt;br /&gt;
* [[ Making_the_Game_Harder#Limited_Miltary | Limited Military ]]&lt;br /&gt;
* De equip crafts&lt;br /&gt;
[[Image:Deequip.png]]&lt;br /&gt;
* TFTD Doors: open a facing door by right-clicking. It&#039;ll cost you 4 TUs&lt;br /&gt;
* Assign all personnel (scientists/engineers) on a project by decreasing quantity below zero (à la ET)&lt;br /&gt;
* HQ4x: raise the resolution of the game and apply some filtering. It is quite CPU intensive though...&lt;br /&gt;
* D3D: replace DirectDraw calls to Direct3D9. It sets the monitor to its default resolution and uses D3D to stretch the image on screen. It may also fix the speed issues if your video driver is configured properly&lt;br /&gt;
* D3D Windowed: run the game in a window&lt;br /&gt;
* Always On Top: force the window in the foreground&lt;br /&gt;
* Clip Cursor: prevent the cursor from going outside the window. Move/resize the window to unlock it.&lt;br /&gt;
* Scale Mouse: attempt to fix the cursor running off screen when using HQ4x and/or D3D&lt;br /&gt;
* Screen Ratio: add black bars to keep aspect ratio on non 16/10 monitors (based on patch from mikawo)&lt;br /&gt;
* No Auto Wake Up: stunned unit still have their stun level decrease, but they won&#039;t wake up on there own&lt;br /&gt;
* Alien Bleeding: aliens suffer from fatal wounds&lt;br /&gt;
* No Alien Freak Out Messages: don&#039;t show &amp;quot;Alien Commander has panicked&amp;quot; and the like messages&lt;br /&gt;
* Max FPS: limit the framerate for the ones that cannot get vsync working. Not as smooth as vsync limited, but better than nothing (only works with D3D or Video Pitch enabled)&lt;br /&gt;
* Craft Ready Message: notify when a craft is ready&lt;br /&gt;
[[Image:CraftReady.png]]&lt;br /&gt;
* CPU Mask: force the process on a specific processor (1 is processor 0, 2 is processor 1, 4 is processor 2, etc)&lt;br /&gt;
* High Priority: run XCOM with &amp;quot;above normal&amp;quot; priority&lt;br /&gt;
* General Store Capacity: change the capacity of general stores (default is 50). Capped at 187 to prevent integer overflows.&lt;br /&gt;
* Auto Sell: allows the player to activate an automatic production and automatic selling mode in manufacturing. By pressing the down arrow button to reduce the quantity of desired items below zero, the mode will switch to the autosell mode, represented by three dollar signs (&amp;quot;$$$&amp;quot;). In this mode, production will never cease unless resources become unavailable, and all produced items will be immediately sold. By pressing the down arrow a second time, it will switch to autoproduce mode, represented by three asterisks (&amp;quot;***&amp;quot;). This functions in the same way as autosell, but the results will not be sold, merely stockpiled forever; caution should be used with this mode, as it can drain resources quickly&lt;br /&gt;
* Show Money: shrink the clock in the date/time panel on the main geoscape screen, and adds a funds display above it. It is useful for examining remaining funds during manufacturing projects, while waiting for time to pass.&lt;br /&gt;
* Doubleclick Movement: change the requirement for moving a unit in the battlescape from clicking a tile once, to doubleclicking it (within 500ms). Failing to doubleclick will result in no action being taken. This allows for a considerable safety margin with movement, as the default movement controls are easy to accidentally trigger on the wrong tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBDATA.DAT patching ===&lt;br /&gt;
Change the value of some OBDATA.DAT settings on the fly.&lt;br /&gt;
To change a value, add a line &amp;quot;itemname setting=value&amp;quot; (without the quotes). For example:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 High Explosive Damage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Available settings:&lt;br /&gt;
*Damage&lt;br /&gt;
*Resistance (to explosions)&lt;br /&gt;
*Weight&lt;br /&gt;
*Damage Type&lt;br /&gt;
*Auto accuracy&lt;br /&gt;
*Snap accuracy&lt;br /&gt;
*Aimed accuracy&lt;br /&gt;
*Auto TUs&lt;br /&gt;
*Snap TUs&lt;br /&gt;
*Aimed TUs&lt;br /&gt;
*Size (clip size)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item names are case insensitive and available at [[OBDATA.DAT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hacks ===&lt;br /&gt;
These hacks heavily alter the gameplay and should only be used for testing purpose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prevent game over when score is really bad at the end of the month&lt;br /&gt;
* Big brother: all shall be revealed ;-)&lt;br /&gt;
* Alien pets: Alien turn handed over to the human player&lt;br /&gt;
* Show All Locations: displays all active locations, detected or not&lt;br /&gt;
* FPS: show an FPS counter in the geoscape. Mostly used for debugging D3D&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33667</id>
		<title>UFO Extender (рус.)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33667"/>
		<updated>2011-05-26T21:52:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автор: [[User:Seb76|Seb76]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинал статьи находится на личной странице пользователя (англ.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я был еще пацаном, когда появилась эта игра. У меня не было компьютера, но я помню, как играл в нее на компьютере отца своего друга, это было просто потрясающе. Прошли годы и трехмерность полностью изменила лицо видеоигр. Главный акцент ушел в количество полигонов и кадров в секунду. Duke Nukem, Quake, Unreal, — назовите любую. Я совершенно забыл об играх &amp;quot;прошлой эры&amp;quot;. Позже мой интерес к эмуляциям привел меня к проекту DosBox; настоящая машина прошлого... После всех этих трехмерных оргий я решил дать ему шанс и начал новую игру в старый X-COM просто развлечься. Но затем разом нахлынули воспоминания; музыка, огромные пиксели, напряжение первого террора... Ощущения не изменились после всех этих лет. Так же несравненно. Я думаю, награду &amp;quot;лучшая игра всех времен&amp;quot; игра получила заслуженно.&lt;br /&gt;
Я также пробовал спиноффы &amp;quot;UFO after-xxx&amp;quot;, но я думаю, что их псевдо-реалтайм аспект затер то, что делало X-COM уникальным для меня, то ощущение, когда вы нажимаете кнопку &amp;quot;Конец хода&amp;quot;. Все могло случиться далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь (nowaday) большинство моих занятий с XCom — анализ его кода и попытки объяснить (and trying to explain the odd behaviors) поведения и посмотреть, как игра может быть изменена (с помощью нескольких патчей). Я постараюсь собрать здесь наиболее интересные куски, которые я смог найти (большинство моих находок на данный момент разбросаны по всей странице обсуждения). Не стесняйтесь использовать страницу обсуждения, если у вас есть вопросы и предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UFO Extender ==&lt;br /&gt;
Модификатор является загрузчиком, я работаю над добавлением функциональности/исправления игры UFO Collector edition. Вы можете скачать его здесь: [[Image:UFOLoader.zip ]]. Загрузчик патчит программу в памяти, он &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; модифицирует исполняемый файл. Также преимуществом является то, что он не изменяет файлы на диске, таким образом риск потери вашей установки игры минимален (однако есть смысл сделать бэкап папки с игрой перед использованием загрузчика). Изменения не прерывают игру: нет необходимости в перезагрузке или в ожидании перехода глобус/тактика для того, чтобы увидеть применение патчей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию не применяется ни один патч; вам необходимо активировать их в *.ini файле. Для использования просто распакуйте *.zip файл в папку с вашей игрой XCOM, отредактируйте *.ini файл и запустите файл UFOLoader.exe. Он ищет файл с именем &amp;quot;UFO Defense.exe&amp;quot; (вы можете настроить (arrange) это в *.ini файле).&lt;br /&gt;
Конечно, если ваш компьютер повиснет в процессе использования загрузчика — я не понесу никакой ответственности...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стесняйтесь сообщать обо всех замеченных проблемах, я попытаюсь помочь вам исправить их. Также легко принимаются любые идеи, даже если они стоят целого мода ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ: Вам необходим VC2008 runtime для запуска этой программы. Если он не установлен, вы можете взять его [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&amp;amp;displaylang=en здесь].&lt;br /&gt;
Также если вы захотите использовать mp3 патч, у вас должен быть установлен Windows Media Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для любопытных — исходные тексты доступны здесь: [[Image: UFOExtender-src.zip]]. Код ужасен, но я слишком ленив, чтобы исправить это...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, я заметил на форумах, что некоторые люди пытаются запустить загрузчик вместе с et_2005: мало шансов, что будет работать. Я полагаю, et_2005 сильно изменяет двоичные файлы и попытки патчить их вполне опасны. Некоторые вещи могут работать, некоторые другие не могут; вы поступаете на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
Наконец, я не делаю модификаций DAT файлов, поскольку есть уже много модов на их основе. Это позволяет им работать с загрузчиком (вот почему некоторые фичи xcomutil будут работать, до тех пор, пока они основываются на модифицировании ресурсов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экран снаряжения ===&lt;br /&gt;
Этот патч изменяет экран снаряжения. Он эффективно показывает характеристики полностью ;-)&lt;br /&gt;
*Перед боем изменяет экран на такое (в финальной версии psi-характеристики показаны только в том случае, если был тренирован psi-уровень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Equip.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В процессе миссии экран снаряжения выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ingame.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете сделать видимым ранг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rank.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Строка &amp;quot;Weight&amp;gt;&amp;quot; внизу здесь только потому, что я использовал модифицированный english.dat со старой версией, вы не увидите этой строки в вашей версии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Показывает статус гранаты: если вы выбрали взведенную гранату, это будет отражено в описании&lt;br /&gt;
*Сохранение снаряжения: автоматически снаряжает вашу команду по их последней комплектации оружием (&#039;&#039;&#039;КРАЙНЕ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО&#039;&#039;&#039;). Новобранцы получат пистолет и немного патронов, но ничего навороченного. Не забудьте снарядить их должным образом&lt;br /&gt;
*Авто осветители: автоматически снаряжает осветителями (если они есть на судне) в ночных миссиях (работает только с Сохранением снаряжения)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыка ===&lt;br /&gt;
==== PSX CD ====&lt;br /&gt;
Если у вас есть PSX версия игры, вы можете включить музыку с CD с этим патчем. Треки обозначены следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,2,3,4: geoscape music&lt;br /&gt;
* 5: gmdefend&lt;br /&gt;
* 6: gmenbase&lt;br /&gt;
* 7: gmmars&lt;br /&gt;
* 8: gminter&lt;br /&gt;
* 9: gmstory&lt;br /&gt;
* 10,11: battlescape music&lt;br /&gt;
* 12: gmnewmar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gmwin и gmlose отсутствуют. Из-за сходства gmlose заменяется gmstory и gmwin с gminter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка в формате MP3 ====&lt;br /&gt;
Если у вашей игры есть музыкальные файлы *.mp3, вы можете использовать их вместо используемых по умолчанию MIDI (например, см. *.ini файл по умолчанию). Обратите внимание, что  музыка intro по-прежнему будет использовать оригинальные файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анализ обломков ===&lt;br /&gt;
До строительства гипер-волновых декодеров невозможно узнать, какие миссии выполняют пришельцы. Даже после подбора инопланетного корабля, разведка XCOM не в состоянии определить, что было его целью. Теперь это не так. Захваченные навигационные модули теперь могут быть проанализированы и способны показать, какие дьявольские намерения имели пришельцы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Wreck_analysis.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероятность получения информации основана на уровне сложности и на количестве элементов навигации НЛО, захваченных на миссии. Миссия НЛО и географическая зона также могут быть определены индивидуально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розуэлл мод ===&lt;br /&gt;
Делает возможным падение scout-кораблей в процессе их миссий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roswell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это может случиться с любым разведчиком (scout), вне зависимости, обнаружен он или нет. Упавший НЛО станет видимым, так что вы сможете провести миссию подбора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ошибка разрыва модулей базы ===&lt;br /&gt;
[[Image:Disjoint.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очередь строительства базы ===&lt;br /&gt;
Вы можете устанавливать модули базы на будущее. Постройка начнется, как только будет возможна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Queue1.png]] [[Image:Queue2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Средства зачисляются, когда вы помещаете элемент. No refund is possible. Могут быть некоторые проблемы с модулями 2x2, сообщайте о любых замеченных проблемах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тяжелый лазер ===&lt;br /&gt;
Добавляет 2 режима стрельбы тяжелому лазеру (который тянет много времени изначально :p):&lt;br /&gt;
*Режим серийного огня (Burst mode): вы выбираете 3 цели и солдат сделает 5 выстрелов серийно (по каждой цели и между ними)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:burst1.png]] [[Image:burst2.png]] [[Image:burst3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Полностью автоматический: вы выбираете 2 точки, солдат покрывает область между ними 8 выстрелами&lt;br /&gt;
[[Image:fullauto1.png]] [[Image:fullauto2.png]] [[Image:fullauto3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стрельба из оружия будет стоить 50 очков выносливости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прицельность, основанная на дальности ===&lt;br /&gt;
Модифицирует прицельность, основываясь на расстоянии до цели. Прицельность уменьшается линейно (2% на клетку) при стрельбе за пределами режима огня:&lt;br /&gt;
* автовыстрел: 7 клеток&lt;br /&gt;
* навскидку: 15 клеток&lt;br /&gt;
* прицельный: без штрафа&lt;br /&gt;
Эти значения следует рассматривать как первую прикидку; они настраиваемы в *.ini файле, так что легко пробуйте тестировать другие натройки и сообщайте, если найдете оптимальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Acc0000.png]] [[Image:Acc0001.png]] [[Image:Acc0002.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stun Fest ===&lt;br /&gt;
Добавляет команду &amp;quot;Оглушение&amp;quot; (&amp;quot;Stun&amp;quot;) к меню большинства оружия. Очки времени/урон основаны на классе оружия:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table {{StdCenterTable}}&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr {{StdDescTable_Heading}}&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;150&amp;quot;&amp;gt;Класс оружия&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;90&amp;quot;&amp;gt;Оглушающий урон&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;75&amp;quot;&amp;gt;Очки времени, %&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Пистолеты&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Ружья и малая ракетница&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;40&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Тяжелые&amp;quot; вооружения и автопушка&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Ракетницы&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Шокер (без изменений)&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Исправления ошибок игры ===&lt;br /&gt;
* Уменьшена скорость прокрутки в тактическом режиме. Она слишком велика на большинстве современных конфигурациях&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Phantom_Radar | Ошибка: радар-призрак]] исправлена. Покрытие радаров обновляется, если модули были снесены&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Paying_For_Dirt | Ошибка: плата за грязь]] исправлена. Причина была смешная ^_^&lt;br /&gt;
* Если вы устали от переключения режима сохранения очков времени в начале каждого хода — патч &amp;quot;Сохранить режим резерва&amp;quot; (&amp;quot;Save Reserve Mode&amp;quot;) для вас :)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Disjoint_Bug | Ошибка: разрыв модулей базы]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Facility_Dismantle-Construction_Crash | Ошибка: порча игры при достройке неприсоединенного модуля]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Radar_Stacking | Сложение радаров]] включено. Благодарности пользователю [[User:Spike#Base_Fixer | Spike]], ибо я использовал кое-что, близкое к его формуле.&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Collectors_Edition_Blaster_Bomb_Bug | Ошибка вертикальных путевых точек пути для бластерной бомбы]] исправлена&lt;br /&gt;
* Искаженный видеовывод в связи с игнорированным шагом&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Interceptions:_Last_Shot_Always_Misses | Ошибка перехватчика: последний залп всегда промахивается ]] в воздушном бою решена. Самолет не будет отступать, когда заканчиваются боеприпасы, что позволяет последнему залпу попасть. Не идеальное решение, однако вы можете счесть его полезным&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Гранаты: проблема взведенного состояния]] с сенсорными гранатами при перезагрузке игры решена. Следует также исправить [[Known_Bugs#What_just_exploded.3F | &amp;quot;Что только что взорвалось?&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Гранаты: проблема набора опыта]] с сенсорными гранатами решена. Метатель теперь получит опыт, в отличие от бедного подорвавшегося пришельца...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Fuel_dump_on_transfer | Проблема заправки]] при прибытии пересылаемых на другую базу кораблей решена (включено по умолчанию, если вы используете &amp;quot;Суда всегда готовы&amp;quot; (&amp;quot;Crafts Always Ready&amp;quot;) мод)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Elerium-fueled_Craft_Bug | Ошибка с кораблями, заправляющимися элериумом ]], при уровне топлива 50% — решена&lt;br /&gt;
* [[Base_Facilities#Displayed_Base_Maintenance_Cost_Bug | Ошибка: неправильно показываемая стоимость содержания базы ]] — исправлена&lt;br /&gt;
* Включены звуковые эффекты во время вступления&lt;br /&gt;
* Игра зависает немного при изменении MIDI музыки — исправлено&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Door_jam | Ошибка: залипание дверей]] исправлена&lt;br /&gt;
* [[ExploitsA#Robotic Manufacturing|Роботизированное производство]] / [[ExploitsA#Cybernetic Laboratories|Кибернетические лаборатории]] запрещены. Вы не сможете нанять более 255 инженеров/ученых, дальнейшие покупки приведут к их потере при транспортировке...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Funky_Fire | Ошибка расчетов повреждения от огня]] исправлена: урон от огня/оглушения применяется только в конце хода. Максимальный урон от огня для компенсации увеличен с 5 до 10&lt;br /&gt;
* [[Why civilians go rogue | Враждебность гражданских]] исправлена. Не совсем испытано, возможно, исправлены некоторые нарушения контроля сознания.&lt;br /&gt;
* Скорость анимации: Снижена скорость анимации курсоров и дыма/огня.&lt;br /&gt;
* Падение игры при первом ходе: Исправлено случайное падение игры при движении первой боевой единицы из корабля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shortcuts ===&lt;br /&gt;
Enable keyboard shortcuts. The keymap is qwerty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Default key mapping in geoscape ====&lt;br /&gt;
*UpArrow: Rotate Up&lt;br /&gt;
*DownArrow: Rotate Down&lt;br /&gt;
*LeftArrow: Rotate Left&lt;br /&gt;
*RighArrow: Rotate Right&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp: Zoom In&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown: Zoom Out&lt;br /&gt;
*1: Geo Speed1&lt;br /&gt;
*2: Geo Speed2&lt;br /&gt;
*3: Geo Speed3&lt;br /&gt;
*4: Geo Speed4&lt;br /&gt;
*5: Geo Speed5&lt;br /&gt;
*6: Geo Speed6&lt;br /&gt;
*MouseMiddle: Intercept&lt;br /&gt;
*B: Bases&lt;br /&gt;
*G: Graphs&lt;br /&gt;
*U: Ufopaedia&lt;br /&gt;
*Escape: Options&lt;br /&gt;
*F: Fundings&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Default key mapping in battlescape ====&lt;br /&gt;
*UpArrow: unit goes up&lt;br /&gt;
*DownArrow: unit goes down&lt;br /&gt;
*LeftArrow: left menu&lt;br /&gt;
*RightArrow: right menu&lt;br /&gt;
*Return: end of turn&lt;br /&gt;
*Escape: options menu&lt;br /&gt;
*BackSpace: go to next unit, remove current from the queue&lt;br /&gt;
*Tab: go to next unit&lt;br /&gt;
*Space: go to inventory&lt;br /&gt;
*PageUp: view goes up one level&lt;br /&gt;
*PageDown: view goes down one level&lt;br /&gt;
*1: reserve mode off&lt;br /&gt;
*2: reserve mode snap&lt;br /&gt;
*3: reserve mode auto&lt;br /&gt;
*4: reserve mode aimed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Key names ====&lt;br /&gt;
Standard keys (A, 2, etc) are indicated as-is, the following &amp;quot;special&amp;quot; keynames are available (case insensitive):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Back&lt;br /&gt;
*BackSpace&lt;br /&gt;
*Back Space&lt;br /&gt;
*Tab&lt;br /&gt;
*Clear&lt;br /&gt;
*Return&lt;br /&gt;
*Enter&lt;br /&gt;
*Shift&lt;br /&gt;
*Control&lt;br /&gt;
*Menu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Pause&lt;br /&gt;
*Escape&lt;br /&gt;
*Space&lt;br /&gt;
*Prior&lt;br /&gt;
*PageUp&lt;br /&gt;
*Next&lt;br /&gt;
*PageDown&lt;br /&gt;
*End&lt;br /&gt;
*Home&lt;br /&gt;
*Left&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Up&lt;br /&gt;
*Right&lt;br /&gt;
*Down&lt;br /&gt;
*Print&lt;br /&gt;
*Insert&lt;br /&gt;
*Delete&lt;br /&gt;
*Num0&lt;br /&gt;
*Numpad0&lt;br /&gt;
*Num1&lt;br /&gt;
*Numpad1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num2&lt;br /&gt;
*Numpad2&lt;br /&gt;
*Num3&lt;br /&gt;
*Numpad3&lt;br /&gt;
*Num4&lt;br /&gt;
*Numpad4&lt;br /&gt;
*Num5&lt;br /&gt;
*Numpad5&lt;br /&gt;
*Num6&lt;br /&gt;
*Numpad6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num7&lt;br /&gt;
*Numpad7&lt;br /&gt;
*Num8&lt;br /&gt;
*Numpad8&lt;br /&gt;
*Num9&lt;br /&gt;
*Numpad9&lt;br /&gt;
*Multiply&lt;br /&gt;
*Add&lt;br /&gt;
*Separator&lt;br /&gt;
*Subtract&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Decimal&lt;br /&gt;
*Divide&lt;br /&gt;
*F1&lt;br /&gt;
*F2&lt;br /&gt;
*F3&lt;br /&gt;
*F4&lt;br /&gt;
*F5&lt;br /&gt;
*F6&lt;br /&gt;
*F7&lt;br /&gt;
*F8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*F9&lt;br /&gt;
*F10&lt;br /&gt;
*F11&lt;br /&gt;
*F12&lt;br /&gt;
*MouseMiddle&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown&lt;br /&gt;
*MouseWheelLeft&lt;br /&gt;
*MouseWheelRight&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you need a key not listed here and you know its VK_* code, you can specify it with it&#039;s hex value (e.g. 0x90 for num lock)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The implementation is rather messy, expect side effects and report them...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mods ===&lt;br /&gt;
* Hot grenades: they do explode even when held...&lt;br /&gt;
* Alien Inventory: access to mind controlled units&#039; inventory is granted&lt;br /&gt;
* Crafts Always Ready: allow crafts to take off even when not 100% refueled/rearmed/repaired&lt;br /&gt;
* Aliens do not seem to care if you assault a landed UFO. You can now have them retaliate as if their ship was shot down. Note that this was not extensively tested so feel free to report any odd thing that may happen when this patch is activated!!&lt;br /&gt;
* Skippable intro movie&lt;br /&gt;
* Why can&#039;t we use alien weaponry without researching? After all a gun&#039;s a gun, you just pull the trigger... A new hack was added for this. When activated, you can use all alien items you recovered. Of course you still do need to research items before you&#039;re able to manufacture them!&lt;br /&gt;
* No Blaster Bomb Drift: disable the randomness applied to blaster bomb trajectories between waypoints. It&#039;ll solve drifting issues experimented with the blaster launcher, but also make aliens even more deadly with that weapon since the hard coded accuracy of 55% they have won&#039;t affect their shots anymore&lt;br /&gt;
* Recover All Clips: recover all clips after tactical phase, even those that have been used (does not recover completely depleted ones)&lt;br /&gt;
* No Alien Psi: no more psi trouble when fighting sectoids/ethereals&lt;br /&gt;
* Kill stunned units in explosions: usually, unconscious units just disappear when they blow up. Now you can score a kill when you blast stunned units (with the experience, morale and all the stuff that goes with it).&lt;br /&gt;
[[Image:Blasted1.png]] [[Image:Blasted2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of XCom units destroyed that way, they&#039;ll no longer go MIA but KIA&lt;br /&gt;
* Keep Base Navigation Modules: do not remove navigation controls from recovered items after a successful base assault&lt;br /&gt;
* More Smoke: set the limit of smoking tiles to 2048 (up from 400). I don&#039;t expect this to work perfectly on the first try; smoke is referenced on lots of places and I&#039;m not sure I patched everywhere needed. Report what works and what fails&lt;br /&gt;
* Force Language: tired of selectin your language every time your start the game? This is for you&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Funding_Council_Income_Only | Funding Council Income Only]]&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Base_Defense | Surrender Defence Missions]]&lt;br /&gt;
* Disable Base Defenses: disable the base defence mecanism. Why delay the inevitable? A battle ship will eventually come through... Useful if you want to use some defence modules for tactical purposes&lt;br /&gt;
* [[Aliens_Own_Earth | Initial Alien Bases]] without the trouble of setting things up&lt;br /&gt;
* Show grenades primed status&lt;br /&gt;
* Faster base defense sequence: remove the wait periods during base defense sequence. The need to press the button can be removed too&lt;br /&gt;
* Reorder soldiers in craft&lt;br /&gt;
[[Image:SoldiersPosition.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you hold the mouse button for more than 200ms when clicking, the soldier will be moved to the top/bottom of the list.&lt;br /&gt;
Now you can force rookies on the front line... It also enables you to check the soldier&#039;s stats by clicking on his name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Line of fire restriction for psiamp and mind probe. Of course the aliens are not impacted&lt;br /&gt;
* Change initial base layout&lt;br /&gt;
* Change [[Experience#Regarding_Caps | experience caps]]&lt;br /&gt;
* No Funkers: only guys that went on the last mission are checked for promotion&lt;br /&gt;
* Bloodthirst: compute the &amp;quot;promotion score&amp;quot; based on killing stats only&lt;br /&gt;
* [[ Making_the_Game_Harder#Limited_Miltary | Limited Military ]]&lt;br /&gt;
* De equip crafts&lt;br /&gt;
[[Image:Deequip.png]]&lt;br /&gt;
* TFTD Doors: open a facing door by right-clicking. It&#039;ll cost you 4 TUs&lt;br /&gt;
* Assign all personnel (scientists/engineers) on a project by decreasing quantity below zero (à la ET)&lt;br /&gt;
* HQ4x: raise the resolution of the game and apply some filtering. It is quite CPU intensive though...&lt;br /&gt;
* D3D: replace DirectDraw calls to Direct3D9. It sets the monitor to its default resolution and uses D3D to stretch the image on screen. It may also fix the speed issues if your video driver is configured properly&lt;br /&gt;
* D3D Windowed: run the game in a window&lt;br /&gt;
* Always On Top: force the window in the foreground&lt;br /&gt;
* Clip Cursor: prevent the cursor from going outside the window. Move/resize the window to unlock it.&lt;br /&gt;
* Scale Mouse: attempt to fix the cursor running off screen when using HQ4x and/or D3D&lt;br /&gt;
* Screen Ratio: add black bars to keep aspect ratio on non 16/10 monitors (based on patch from mikawo)&lt;br /&gt;
* No Auto Wake Up: stunned unit still have their stun level decrease, but they won&#039;t wake up on there own&lt;br /&gt;
* Alien Bleeding: aliens suffer from fatal wounds&lt;br /&gt;
* No Alien Freak Out Messages: don&#039;t show &amp;quot;Alien Commander has panicked&amp;quot; and the like messages&lt;br /&gt;
* Max FPS: limit the framerate for the ones that cannot get vsync working. Not as smooth as vsync limited, but better than nothing (only works with D3D or Video Pitch enabled)&lt;br /&gt;
* Craft Ready Message: notify when a craft is ready&lt;br /&gt;
[[Image:CraftReady.png]]&lt;br /&gt;
* CPU Mask: force the process on a specific processor (1 is processor 0, 2 is processor 1, 4 is processor 2, etc)&lt;br /&gt;
* High Priority: run XCOM with &amp;quot;above normal&amp;quot; priority&lt;br /&gt;
* General Store Capacity: change the capacity of general stores (default is 50). Capped at 187 to prevent integer overflows.&lt;br /&gt;
* Auto Sell: allows the player to activate an automatic production and automatic selling mode in manufacturing. By pressing the down arrow button to reduce the quantity of desired items below zero, the mode will switch to the autosell mode, represented by three dollar signs (&amp;quot;$$$&amp;quot;). In this mode, production will never cease unless resources become unavailable, and all produced items will be immediately sold. By pressing the down arrow a second time, it will switch to autoproduce mode, represented by three asterisks (&amp;quot;***&amp;quot;). This functions in the same way as autosell, but the results will not be sold, merely stockpiled forever; caution should be used with this mode, as it can drain resources quickly&lt;br /&gt;
* Show Money: shrink the clock in the date/time panel on the main geoscape screen, and adds a funds display above it. It is useful for examining remaining funds during manufacturing projects, while waiting for time to pass.&lt;br /&gt;
* Doubleclick Movement: change the requirement for moving a unit in the battlescape from clicking a tile once, to doubleclicking it (within 500ms). Failing to doubleclick will result in no action being taken. This allows for a considerable safety margin with movement, as the default movement controls are easy to accidentally trigger on the wrong tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBDATA.DAT patching ===&lt;br /&gt;
Change the value of some OBDATA.DAT settings on the fly.&lt;br /&gt;
To change a value, add a line &amp;quot;itemname setting=value&amp;quot; (without the quotes). For example:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 High Explosive Damage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Available settings:&lt;br /&gt;
*Damage&lt;br /&gt;
*Resistance (to explosions)&lt;br /&gt;
*Weight&lt;br /&gt;
*Damage Type&lt;br /&gt;
*Auto accuracy&lt;br /&gt;
*Snap accuracy&lt;br /&gt;
*Aimed accuracy&lt;br /&gt;
*Auto TUs&lt;br /&gt;
*Snap TUs&lt;br /&gt;
*Aimed TUs&lt;br /&gt;
*Size (clip size)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item names are case insensitive and available at [[OBDATA.DAT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hacks ===&lt;br /&gt;
These hacks heavily alter the gameplay and should only be used for testing purpose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prevent game over when score is really bad at the end of the month&lt;br /&gt;
* Big brother: all shall be revealed ;-)&lt;br /&gt;
* Alien pets: Alien turn handed over to the human player&lt;br /&gt;
* Show All Locations: displays all active locations, detected or not&lt;br /&gt;
* FPS: show an FPS counter in the geoscape. Mostly used for debugging D3D&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33662</id>
		<title>UFO Extender (рус.)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33662"/>
		<updated>2011-05-25T20:57:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автор: [[User:Seb76|Seb76]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинал статьи находится на личной странице пользователя (англ.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я был еще пацаном, когда появилась эта игра. У меня не было компьютера, но я помню, как играл в нее на компьютере отца своего друга, это было просто потрясающе. Прошли годы и трехмерность полностью изменила лицо видеоигр. Главный акцент ушел в количество полигонов и кадров в секунду. Duke Nukem, Quake, Unreal, — назовите любую. Я совершенно забыл об играх &amp;quot;прошлой эры&amp;quot;. Позже мой интерес к эмуляциям привел меня к проекту DosBox; настоящая машина прошлого... После всех этих трехмерных оргий я решил дать ему шанс и начал новую игру в старый X-COM просто развлечься. Но затем разом нахлынули воспоминания; музыка, огромные пиксели, напряжение первого террора... Ощущения не изменились после всех этих лет. Так же несравненно. Я думаю, награду &amp;quot;лучшая игра всех времен&amp;quot; игра получила заслуженно.&lt;br /&gt;
Я также пробовал спиноффы &amp;quot;UFO after-xxx&amp;quot;, но я думаю, что их псевдо-реалтайм аспект затер то, что делало X-COM уникальным для меня, то ощущение, когда вы нажимаете кнопку &amp;quot;Конец хода&amp;quot;. Все могло случиться далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь (nowaday) большинство моих занятий с XCom — анализ его кода и попытки объяснить (and trying to explain the odd behaviors) поведения и посмотреть, как игра может быть изменена (с помощью нескольких патчей). Я постараюсь собрать здесь наиболее интересные куски, которые я смог найти (большинство моих находок на данный момент разбросаны по всей странице обсуждения). Не стесняйтесь использовать страницу обсуждения, если у вас есть вопросы и предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UFO Extender ==&lt;br /&gt;
Модификатор является загрузчиком, я работаю над добавлением функциональности/исправления игры UFO Collector edition. Вы можете скачать его здесь: [[Image:UFOLoader.zip ]]. Загрузчик патчит программу в памяти, он &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; модифицирует исполняемый файл. Также преимуществом является то, что он не изменяет файлы на диске, таким образом риск потери вашей установки игры минимален (однако есть смысл сделать бэкап папки с игрой перед использованием загрузчика). Изменения не прерывают игру: нет необходимости в перезагрузке или в ожидании перехода глобус/тактика для того, чтобы увидеть применение патчей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию не применяется ни один патч; вам необходимо активировать их в *.ini файле. Для использования просто распакуйте *.zip файл в папку с вашей игрой XCOM, отредактируйте *.ini файл и запустите файл UFOLoader.exe. Он ищет файл с именем &amp;quot;UFO Defense.exe&amp;quot; (вы можете настроить (arrange) это в *.ini файле).&lt;br /&gt;
Конечно, если ваш компьютер повиснет в процессе использования загрузчика — я не понесу никакой ответственности...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стесняйтесь сообщать обо всех замеченных проблемах, я попытаюсь помочь вам исправить их. Также легко принимаются любые идеи, даже если они стоят целого мода ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ: Вам необходим VC2008 runtime для запуска этой программы. Если он не установлен, вы можете взять его [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&amp;amp;displaylang=en здесь].&lt;br /&gt;
Также если вы захотите использовать mp3 патч, у вас должен быть установлен Windows Media Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для любопытных — исходные тексты доступны здесь: [[Image: UFOExtender-src.zip]]. Код ужасен, но я слишком ленив, чтобы исправить это...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, я заметил на форумах, что некоторые люди пытаются запустить загрузчик вместе с et_2005: мало шансов, что будет работать. Я полагаю, et_2005 сильно изменяет двоичные файлы и попытки патчить их вполне опасны. Некоторые вещи могут работать, некоторые другие не могут; вы поступаете на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
Наконец, я не делаю модификаций DAT файлов, поскольку есть уже много модов на их основе. Это позволяет им работать с загрузчиком (вот почему некоторые фичи xcomutil будут работать, до тех пор, пока они основываются на модифицировании ресурсов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экран снаряжения ===&lt;br /&gt;
Этот патч изменяет экран снаряжения. Он эффективно показывает характеристики полностью ;-)&lt;br /&gt;
*Перед боем изменяет экран на такое (в финальной версии psi-характеристики показаны только в том случае, если был тренирован psi-уровень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Equip.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В процессе миссии экран снаряжения выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ingame.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете сделать видимым ранг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rank.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Строка &amp;quot;Weight&amp;gt;&amp;quot; внизу здесь только потому, что я использовал модифицированный english.dat со старой версией, вы не увидите этой строки в вашей версии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Показывает статус гранаты: если вы выбрали взведенную гранату, это будет отражено в описании&lt;br /&gt;
*Сохранение снаряжения: автоматически снаряжает вашу команду по их последней комплектации оружием (&#039;&#039;&#039;КРАЙНЕ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО&#039;&#039;&#039;). Новобранцы получат пистолет и немного патронов, но ничего навороченного. Не забудьте снарядить их должным образом&lt;br /&gt;
*Авто осветители: автоматически снаряжает осветителями (если они есть на судне) в ночных миссиях (работает только с Сохранением снаряжения)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыка ===&lt;br /&gt;
==== PSX CD ====&lt;br /&gt;
Если у вас есть PSX версия игры, вы можете включить музыку с CD с этим патчем. Треки обозначены следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,2,3,4: geoscape music&lt;br /&gt;
* 5: gmdefend&lt;br /&gt;
* 6: gmenbase&lt;br /&gt;
* 7: gmmars&lt;br /&gt;
* 8: gminter&lt;br /&gt;
* 9: gmstory&lt;br /&gt;
* 10,11: battlescape music&lt;br /&gt;
* 12: gmnewmar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gmwin и gmlose отсутствуют. Из-за сходства gmlose заменяется gmstory и gmwin с gminter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка в формате MP3 ====&lt;br /&gt;
Если у вашей игры есть музыкальные файлы *.mp3, вы можете использовать их вместо используемых по умолчанию MIDI (например, см. *.ini файл по умолчанию). Обратите внимание, что  музыка intro по-прежнему будет использовать оригинальные файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анализ обломков ===&lt;br /&gt;
До строительства гипер-волновых декодеров невозможно узнать, какие миссии выполняют пришельцы. Даже после подбора инопланетного корабля, разведка XCOM не в состоянии определить, что было его целью. Теперь это не так. Захваченные навигационные модули теперь могут быть проанализированы и способны показать, какие дьявольские намерения имели пришельцы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Wreck_analysis.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероятность получения информации основана на уровне сложности и на количестве элементов навигации НЛО, захваченных на миссии. Миссия НЛО и географическая зона также могут быть определены индивидуально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розуэлл мод ===&lt;br /&gt;
Делает возможным падение scout-кораблей в процессе их миссий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roswell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это может случиться с любым разведчиком (scout), вне зависимости, обнаружен он или нет. Упавший НЛО станет видимым, так что вы сможете провести миссию подбора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ошибка разрыва модулей базы ===&lt;br /&gt;
[[Image:Disjoint.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очередь строительства базы ===&lt;br /&gt;
Вы можете устанавливать модули базы на будущее. Постройка начнется, как только будет возможна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Queue1.png]] [[Image:Queue2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Средства зачисляются, когда вы помещаете элемент. No refund is possible. Могут быть некоторые проблемы с модулями 2x2, сообщайте о любых замеченных проблемах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тяжелый лазер ===&lt;br /&gt;
Добавляет 2 режима стрельбы тяжелому лазеру (который тянет много времени изначально :p):&lt;br /&gt;
*Режим серийного огня (Burst mode): вы выбираете 3 цели и солдат сделает 5 выстрелов серийно (по каждой цели и между ними)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:burst1.png]] [[Image:burst2.png]] [[Image:burst3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Полностью автоматический: вы выбираете 2 точки, солдат покрывает область между ними 8 выстрелами&lt;br /&gt;
[[Image:fullauto1.png]] [[Image:fullauto2.png]] [[Image:fullauto3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стрельба из оружия будет стоить 50 очков выносливости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прицельность, основанная на дальности ===&lt;br /&gt;
Модифицирует прицельность, основываясь на расстоянии до цели. Прицельность уменьшается линейно (2% на клетку) при стрельбе за пределами режима огня:&lt;br /&gt;
* автовыстрел: 7 клеток&lt;br /&gt;
* навскидку: 15 клеток&lt;br /&gt;
* прицельный: без штрафа&lt;br /&gt;
Эти значения следует рассматривать как первую прикидку; они настраиваемы в *.ini файле, так что легко пробуйте тестировать другие натройки и сообщайте, если найдете оптимальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Acc0000.png]] [[Image:Acc0001.png]] [[Image:Acc0002.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
=== Stun Fest ===&lt;br /&gt;
Add the &amp;quot;Stun&amp;quot; command in the menu for most weapons. The TU/Damage is based on the weapon&#039;s class:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table {{StdCenterTable}}&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr {{StdDescTable_Heading}}&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;150&amp;quot;&amp;gt;Weapon Class&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;90&amp;quot;&amp;gt;Stun Damage&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;75&amp;quot;&amp;gt;TU %s&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Pistols&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Rifles and small launcher&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;40&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Heavy&amp;quot; weapons and auto-cannon&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Launchers&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Stun Rod (unchanged)&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bug Fixes ===&lt;br /&gt;
* Scroll speed in tactical mode is reduced. It is too fast for certain hardware configurations&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Phantom_Radar | Phantom radar bug]] fixed. Radar coverage is updated when facilities are destructed&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Paying_For_Dirt | Pay for dirt]] bug removed. The cause was a funny one ^_^&lt;br /&gt;
* If you&#039;re tired of having to reselect your TU reserve mode at the begining of each turn, then the &amp;quot;Save Reserve Mode&amp;quot; patch is for you :)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Disjoint_Bug | Base disjoint bug]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Facility_Dismantle-Construction_Crash | Base Facility Dismantle-Construction Crash]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Radar_Stacking | Radar stacking ]] enabled. Credits go to [[User:Spike#Base_Fixer | Spike]] for I used something close to his formula.&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Collectors_Edition_Blaster_Bomb_Bug | Vertical waypoints blaster bomb bug]]&lt;br /&gt;
* Garbled video output due to ignored pitch&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Interceptions:_Last_Shot_Always_Misses | Problem with last salvo ]] during dogfights. The ship won&#039;t retreat when running out of ammo, allowing the last salvo to hit. Not the perfect solution, but you may still find this useful&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Armed state issues]] with proximity grenades when reloading a game. Should also fix [[Known_Bugs#What_just_exploded.3F | &amp;quot;What just exploded?&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Experience issue]] with proximity grenades. The thrower now gets the experience, not the poor alien that blows up...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Fuel_dump_on_transfer | Refueling issue]] when transfered crafts arrive (enabled by default if you use the &amp;quot;Crafts Always Ready&amp;quot; mod)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Elerium-fueled_Craft_Bug | Elerium fueled crafts bug]] when fuel level is 50%&lt;br /&gt;
* [[Base_Facilities#Displayed_Base_Maintenance_Cost_Bug | Displayed Base Maintenance Cost Bug]]&lt;br /&gt;
* Enable sound effects during the intro&lt;br /&gt;
* Game freezes a bit when MIDI music change&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Door_jam | Door jam]]&lt;br /&gt;
* [[ExploitsA#Robotic Manufacturing|Robotic Manufacturing]] / [[ExploitsA#Cybernetic Laboratories|Cybernetic Laboratories]]. You cannot get more than 255 engineers/scientists, buying more will just result in them being lost during transfer...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Funky_Fire | Funky fire]] fix: Fire/stun damage applied only at the end of the turn. Maximum fire damage increased from 5 to 10 to compensate&lt;br /&gt;
* [[Why civilians go rogue | Hostile Civilians]] fix. Not really tested, may fix some mind control abuses.&lt;br /&gt;
* Animations Speed: Reduce the animation speed of cursors and smoke/fire.&lt;br /&gt;
* Crash On First Move: Fix occasional crash when moving your first unit out of the craft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shortcuts ===&lt;br /&gt;
Enable keyboard shortcuts. The keymap is qwerty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Default key mapping in geoscape ====&lt;br /&gt;
*UpArrow: Rotate Up&lt;br /&gt;
*DownArrow: Rotate Down&lt;br /&gt;
*LeftArrow: Rotate Left&lt;br /&gt;
*RighArrow: Rotate Right&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp: Zoom In&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown: Zoom Out&lt;br /&gt;
*1: Geo Speed1&lt;br /&gt;
*2: Geo Speed2&lt;br /&gt;
*3: Geo Speed3&lt;br /&gt;
*4: Geo Speed4&lt;br /&gt;
*5: Geo Speed5&lt;br /&gt;
*6: Geo Speed6&lt;br /&gt;
*MouseMiddle: Intercept&lt;br /&gt;
*B: Bases&lt;br /&gt;
*G: Graphs&lt;br /&gt;
*U: Ufopaedia&lt;br /&gt;
*Escape: Options&lt;br /&gt;
*F: Fundings&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Default key mapping in battlescape ====&lt;br /&gt;
*UpArrow: unit goes up&lt;br /&gt;
*DownArrow: unit goes down&lt;br /&gt;
*LeftArrow: left menu&lt;br /&gt;
*RightArrow: right menu&lt;br /&gt;
*Return: end of turn&lt;br /&gt;
*Escape: options menu&lt;br /&gt;
*BackSpace: go to next unit, remove current from the queue&lt;br /&gt;
*Tab: go to next unit&lt;br /&gt;
*Space: go to inventory&lt;br /&gt;
*PageUp: view goes up one level&lt;br /&gt;
*PageDown: view goes down one level&lt;br /&gt;
*1: reserve mode off&lt;br /&gt;
*2: reserve mode snap&lt;br /&gt;
*3: reserve mode auto&lt;br /&gt;
*4: reserve mode aimed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Key names ====&lt;br /&gt;
Standard keys (A, 2, etc) are indicated as-is, the following &amp;quot;special&amp;quot; keynames are available (case insensitive):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Back&lt;br /&gt;
*BackSpace&lt;br /&gt;
*Back Space&lt;br /&gt;
*Tab&lt;br /&gt;
*Clear&lt;br /&gt;
*Return&lt;br /&gt;
*Enter&lt;br /&gt;
*Shift&lt;br /&gt;
*Control&lt;br /&gt;
*Menu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Pause&lt;br /&gt;
*Escape&lt;br /&gt;
*Space&lt;br /&gt;
*Prior&lt;br /&gt;
*PageUp&lt;br /&gt;
*Next&lt;br /&gt;
*PageDown&lt;br /&gt;
*End&lt;br /&gt;
*Home&lt;br /&gt;
*Left&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Up&lt;br /&gt;
*Right&lt;br /&gt;
*Down&lt;br /&gt;
*Print&lt;br /&gt;
*Insert&lt;br /&gt;
*Delete&lt;br /&gt;
*Num0&lt;br /&gt;
*Numpad0&lt;br /&gt;
*Num1&lt;br /&gt;
*Numpad1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num2&lt;br /&gt;
*Numpad2&lt;br /&gt;
*Num3&lt;br /&gt;
*Numpad3&lt;br /&gt;
*Num4&lt;br /&gt;
*Numpad4&lt;br /&gt;
*Num5&lt;br /&gt;
*Numpad5&lt;br /&gt;
*Num6&lt;br /&gt;
*Numpad6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num7&lt;br /&gt;
*Numpad7&lt;br /&gt;
*Num8&lt;br /&gt;
*Numpad8&lt;br /&gt;
*Num9&lt;br /&gt;
*Numpad9&lt;br /&gt;
*Multiply&lt;br /&gt;
*Add&lt;br /&gt;
*Separator&lt;br /&gt;
*Subtract&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Decimal&lt;br /&gt;
*Divide&lt;br /&gt;
*F1&lt;br /&gt;
*F2&lt;br /&gt;
*F3&lt;br /&gt;
*F4&lt;br /&gt;
*F5&lt;br /&gt;
*F6&lt;br /&gt;
*F7&lt;br /&gt;
*F8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*F9&lt;br /&gt;
*F10&lt;br /&gt;
*F11&lt;br /&gt;
*F12&lt;br /&gt;
*MouseMiddle&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown&lt;br /&gt;
*MouseWheelLeft&lt;br /&gt;
*MouseWheelRight&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you need a key not listed here and you know its VK_* code, you can specify it with it&#039;s hex value (e.g. 0x90 for num lock)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The implementation is rather messy, expect side effects and report them...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mods ===&lt;br /&gt;
* Hot grenades: they do explode even when held...&lt;br /&gt;
* Alien Inventory: access to mind controlled units&#039; inventory is granted&lt;br /&gt;
* Crafts Always Ready: allow crafts to take off even when not 100% refueled/rearmed/repaired&lt;br /&gt;
* Aliens do not seem to care if you assault a landed UFO. You can now have them retaliate as if their ship was shot down. Note that this was not extensively tested so feel free to report any odd thing that may happen when this patch is activated!!&lt;br /&gt;
* Skippable intro movie&lt;br /&gt;
* Why can&#039;t we use alien weaponry without researching? After all a gun&#039;s a gun, you just pull the trigger... A new hack was added for this. When activated, you can use all alien items you recovered. Of course you still do need to research items before you&#039;re able to manufacture them!&lt;br /&gt;
* No Blaster Bomb Drift: disable the randomness applied to blaster bomb trajectories between waypoints. It&#039;ll solve drifting issues experimented with the blaster launcher, but also make aliens even more deadly with that weapon since the hard coded accuracy of 55% they have won&#039;t affect their shots anymore&lt;br /&gt;
* Recover All Clips: recover all clips after tactical phase, even those that have been used (does not recover completely depleted ones)&lt;br /&gt;
* No Alien Psi: no more psi trouble when fighting sectoids/ethereals&lt;br /&gt;
* Kill stunned units in explosions: usually, unconscious units just disappear when they blow up. Now you can score a kill when you blast stunned units (with the experience, morale and all the stuff that goes with it).&lt;br /&gt;
[[Image:Blasted1.png]] [[Image:Blasted2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of XCom units destroyed that way, they&#039;ll no longer go MIA but KIA&lt;br /&gt;
* Keep Base Navigation Modules: do not remove navigation controls from recovered items after a successful base assault&lt;br /&gt;
* More Smoke: set the limit of smoking tiles to 2048 (up from 400). I don&#039;t expect this to work perfectly on the first try; smoke is referenced on lots of places and I&#039;m not sure I patched everywhere needed. Report what works and what fails&lt;br /&gt;
* Force Language: tired of selectin your language every time your start the game? This is for you&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Funding_Council_Income_Only | Funding Council Income Only]]&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Base_Defense | Surrender Defence Missions]]&lt;br /&gt;
* Disable Base Defenses: disable the base defence mecanism. Why delay the inevitable? A battle ship will eventually come through... Useful if you want to use some defence modules for tactical purposes&lt;br /&gt;
* [[Aliens_Own_Earth | Initial Alien Bases]] without the trouble of setting things up&lt;br /&gt;
* Show grenades primed status&lt;br /&gt;
* Faster base defense sequence: remove the wait periods during base defense sequence. The need to press the button can be removed too&lt;br /&gt;
* Reorder soldiers in craft&lt;br /&gt;
[[Image:SoldiersPosition.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you hold the mouse button for more than 200ms when clicking, the soldier will be moved to the top/bottom of the list.&lt;br /&gt;
Now you can force rookies on the front line... It also enables you to check the soldier&#039;s stats by clicking on his name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Line of fire restriction for psiamp and mind probe. Of course the aliens are not impacted&lt;br /&gt;
* Change initial base layout&lt;br /&gt;
* Change [[Experience#Regarding_Caps | experience caps]]&lt;br /&gt;
* No Funkers: only guys that went on the last mission are checked for promotion&lt;br /&gt;
* Bloodthirst: compute the &amp;quot;promotion score&amp;quot; based on killing stats only&lt;br /&gt;
* [[ Making_the_Game_Harder#Limited_Miltary | Limited Military ]]&lt;br /&gt;
* De equip crafts&lt;br /&gt;
[[Image:Deequip.png]]&lt;br /&gt;
* TFTD Doors: open a facing door by right-clicking. It&#039;ll cost you 4 TUs&lt;br /&gt;
* Assign all personnel (scientists/engineers) on a project by decreasing quantity below zero (à la ET)&lt;br /&gt;
* HQ4x: raise the resolution of the game and apply some filtering. It is quite CPU intensive though...&lt;br /&gt;
* D3D: replace DirectDraw calls to Direct3D9. It sets the monitor to its default resolution and uses D3D to stretch the image on screen. It may also fix the speed issues if your video driver is configured properly&lt;br /&gt;
* D3D Windowed: run the game in a window&lt;br /&gt;
* Always On Top: force the window in the foreground&lt;br /&gt;
* Clip Cursor: prevent the cursor from going outside the window. Move/resize the window to unlock it.&lt;br /&gt;
* Scale Mouse: attempt to fix the cursor running off screen when using HQ4x and/or D3D&lt;br /&gt;
* Screen Ratio: add black bars to keep aspect ratio on non 16/10 monitors (based on patch from mikawo)&lt;br /&gt;
* No Auto Wake Up: stunned unit still have their stun level decrease, but they won&#039;t wake up on there own&lt;br /&gt;
* Alien Bleeding: aliens suffer from fatal wounds&lt;br /&gt;
* No Alien Freak Out Messages: don&#039;t show &amp;quot;Alien Commander has panicked&amp;quot; and the like messages&lt;br /&gt;
* Max FPS: limit the framerate for the ones that cannot get vsync working. Not as smooth as vsync limited, but better than nothing (only works with D3D or Video Pitch enabled)&lt;br /&gt;
* Craft Ready Message: notify when a craft is ready&lt;br /&gt;
[[Image:CraftReady.png]]&lt;br /&gt;
* CPU Mask: force the process on a specific processor (1 is processor 0, 2 is processor 1, 4 is processor 2, etc)&lt;br /&gt;
* High Priority: run XCOM with &amp;quot;above normal&amp;quot; priority&lt;br /&gt;
* General Store Capacity: change the capacity of general stores (default is 50). Capped at 187 to prevent integer overflows.&lt;br /&gt;
* Auto Sell: allows the player to activate an automatic production and automatic selling mode in manufacturing. By pressing the down arrow button to reduce the quantity of desired items below zero, the mode will switch to the autosell mode, represented by three dollar signs (&amp;quot;$$$&amp;quot;). In this mode, production will never cease unless resources become unavailable, and all produced items will be immediately sold. By pressing the down arrow a second time, it will switch to autoproduce mode, represented by three asterisks (&amp;quot;***&amp;quot;). This functions in the same way as autosell, but the results will not be sold, merely stockpiled forever; caution should be used with this mode, as it can drain resources quickly&lt;br /&gt;
* Show Money: shrink the clock in the date/time panel on the main geoscape screen, and adds a funds display above it. It is useful for examining remaining funds during manufacturing projects, while waiting for time to pass.&lt;br /&gt;
* Doubleclick Movement: change the requirement for moving a unit in the battlescape from clicking a tile once, to doubleclicking it (within 500ms). Failing to doubleclick will result in no action being taken. This allows for a considerable safety margin with movement, as the default movement controls are easy to accidentally trigger on the wrong tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBDATA.DAT patching ===&lt;br /&gt;
Change the value of some OBDATA.DAT settings on the fly.&lt;br /&gt;
To change a value, add a line &amp;quot;itemname setting=value&amp;quot; (without the quotes). For example:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 High Explosive Damage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Available settings:&lt;br /&gt;
*Damage&lt;br /&gt;
*Resistance (to explosions)&lt;br /&gt;
*Weight&lt;br /&gt;
*Damage Type&lt;br /&gt;
*Auto accuracy&lt;br /&gt;
*Snap accuracy&lt;br /&gt;
*Aimed accuracy&lt;br /&gt;
*Auto TUs&lt;br /&gt;
*Snap TUs&lt;br /&gt;
*Aimed TUs&lt;br /&gt;
*Size (clip size)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item names are case insensitive and available at [[OBDATA.DAT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hacks ===&lt;br /&gt;
These hacks heavily alter the gameplay and should only be used for testing purpose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prevent game over when score is really bad at the end of the month&lt;br /&gt;
* Big brother: all shall be revealed ;-)&lt;br /&gt;
* Alien pets: Alien turn handed over to the human player&lt;br /&gt;
* Show All Locations: displays all active locations, detected or not&lt;br /&gt;
* FPS: show an FPS counter in the geoscape. Mostly used for debugging D3D&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33661</id>
		<title>UFO Extender (рус.)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33661"/>
		<updated>2011-05-25T20:54:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Range Based Accuracy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автор: [[User:Seb76|Seb76]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинал статьи находится на личной странице пользователя (англ.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я был еще пацаном, когда появилась эта игра. У меня не было компьютера, но я помню, как играл в нее на компьютере отца своего друга, это было просто потрясающе. Прошли годы и трехмерность полностью изменила лицо видеоигр. Главный акцент ушел в количество полигонов и кадров в секунду. Duke Nukem, Quake, Unreal, — назовите любую. Я совершенно забыл об играх &amp;quot;прошлой эры&amp;quot;. Позже мой интерес к эмуляциям привел меня к проекту DosBox; настоящая машина прошлого... После всех этих трехмерных оргий я решил дать ему шанс и начал новую игру в старый X-COM просто развлечься. Но затем разом нахлынули воспоминания; музыка, огромные пиксели, напряжение первого террора... Ощущения не изменились после всех этих лет. Так же несравненно. Я думаю, награду &amp;quot;лучшая игра всех времен&amp;quot; игра получила заслуженно.&lt;br /&gt;
Я также пробовал спиноффы &amp;quot;UFO after-xxx&amp;quot;, но я думаю, что их псевдо-реалтайм аспект затер то, что делало X-COM уникальным для меня, то ощущение, когда вы нажимаете кнопку &amp;quot;Конец хода&amp;quot;. Все могло случиться далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь (nowaday) большинство моих занятий с XCom — анализ его кода и попытки объяснить (and trying to explain the odd behaviors) поведения и посмотреть, как игра может быть изменена (с помощью нескольких патчей). Я постараюсь собрать здесь наиболее интересные куски, которые я смог найти (большинство моих находок на данный момент разбросаны по всей странице обсуждения). Не стесняйтесь использовать страницу обсуждения, если у вас есть вопросы и предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UFO Extender ==&lt;br /&gt;
Модификатор является загрузчиком, я работаю над добавлением функциональности/исправления игры UFO Collector edition. Вы можете скачать его здесь: [[Image:UFOLoader.zip ]]. Загрузчик патчит программу в памяти, он &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; модифицирует исполняемый файл. Также преимуществом является то, что он не изменяет файлы на диске, таким образом риск потери вашей установки игры минимален (однако есть смысл сделать бэкап папки с игрой перед использованием загрузчика). Изменения не прерывают игру: нет необходимости в перезагрузке или в ожидании перехода глобус/тактика для того, чтобы увидеть применение патчей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию не применяется ни один патч; вам необходимо активировать их в *.ini файле. Для использования просто распакуйте *.zip файл в папку с вашей игрой XCOM, отредактируйте *.ini файл и запустите файл UFOLoader.exe. Он ищет файл с именем &amp;quot;UFO Defense.exe&amp;quot; (вы можете настроить (arrange) это в *.ini файле).&lt;br /&gt;
Конечно, если ваш компьютер повиснет в процессе использования загрузчика — я не понесу никакой ответственности...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стесняйтесь сообщать обо всех замеченных проблемах, я попытаюсь помочь вам исправить их. Также легко принимаются любые идеи, даже если они стоят целого мода ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ: Вам необходим VC2008 runtime для запуска этой программы. Если он не установлен, вы можете взять его [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&amp;amp;displaylang=en здесь].&lt;br /&gt;
Также если вы захотите использовать mp3 патч, у вас должен быть установлен Windows Media Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для любопытных — исходные тексты доступны здесь: [[Image: UFOExtender-src.zip]]. Код ужасен, но я слишком ленив, чтобы исправить это...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, я заметил на форумах, что некоторые люди пытаются запустить загрузчик вместе с et_2005: мало шансов, что будет работать. Я полагаю, et_2005 сильно изменяет двоичные файлы и попытки патчить их вполне опасны. Некоторые вещи могут работать, некоторые другие не могут; вы поступаете на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
Наконец, я не делаю модификаций DAT файлов, поскольку есть уже много модов на их основе. Это позволяет им работать с загрузчиком (вот почему некоторые фичи xcomutil будут работать, до тех пор, пока они основываются на модифицировании ресурсов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экран снаряжения ===&lt;br /&gt;
Этот патч изменяет экран снаряжения. Он эффективно показывает характеристики полностью ;-)&lt;br /&gt;
*Перед боем изменяет экран на такое (в финальной версии psi-характеристики показаны только в том случае, если был тренирован psi-уровень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Equip.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В процессе миссии экран снаряжения выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ingame.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете сделать видимым ранг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rank.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Строка &amp;quot;Weight&amp;gt;&amp;quot; внизу здесь только потому, что я использовал модифицированный english.dat со старой версией, вы не увидите этой строки в вашей версии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Показывает статус гранаты: если вы выбрали взведенную гранату, это будет отражено в описании&lt;br /&gt;
*Сохранение снаряжения: автоматически снаряжает вашу команду по их последней комплектации оружием (&#039;&#039;&#039;КРАЙНЕ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО&#039;&#039;&#039;). Новобранцы получат пистолет и немного патронов, но ничего навороченного. Не забудьте снарядить их должным образом&lt;br /&gt;
*Авто осветители: автоматически снаряжает осветителями (если они есть на судне) в ночных миссиях (работает только с Сохранением снаряжения)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыка ===&lt;br /&gt;
==== PSX CD ====&lt;br /&gt;
Если у вас есть PSX версия игры, вы можете включить музыку с CD с этим патчем. Треки обозначены следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,2,3,4: geoscape music&lt;br /&gt;
* 5: gmdefend&lt;br /&gt;
* 6: gmenbase&lt;br /&gt;
* 7: gmmars&lt;br /&gt;
* 8: gminter&lt;br /&gt;
* 9: gmstory&lt;br /&gt;
* 10,11: battlescape music&lt;br /&gt;
* 12: gmnewmar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gmwin и gmlose отсутствуют. Из-за сходства gmlose заменяется gmstory и gmwin с gminter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка в формате MP3 ====&lt;br /&gt;
Если у вашей игры есть музыкальные файлы *.mp3, вы можете использовать их вместо используемых по умолчанию MIDI (например, см. *.ini файл по умолчанию). Обратите внимание, что  музыка intro по-прежнему будет использовать оригинальные файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анализ обломков ===&lt;br /&gt;
До строительства гипер-волновых декодеров невозможно узнать, какие миссии выполняют пришельцы. Даже после подбора инопланетного корабля, разведка XCOM не в состоянии определить, что было его целью. Теперь это не так. Захваченные навигационные модули теперь могут быть проанализированы и способны показать, какие дьявольские намерения имели пришельцы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Wreck_analysis.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероятность получения информации основана на уровне сложности и на количестве элементов навигации НЛО, захваченных на миссии. Миссия НЛО и географическая зона также могут быть определены индивидуально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розуэлл мод ===&lt;br /&gt;
Делает возможным падение scout-кораблей в процессе их миссий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roswell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это может случиться с любым разведчиком (scout), вне зависимости, обнаружен он или нет. Упавший НЛО станет видимым, так что вы сможете провести миссию подбора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ошибка разрыва модулей базы ===&lt;br /&gt;
[[Image:Disjoint.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очередь строительства базы ===&lt;br /&gt;
Вы можете устанавливать модули базы на будущее. Постройка начнется, как только будет возможна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Queue1.png]] [[Image:Queue2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Средства зачисляются, когда вы помещаете элемент. No refund is possible. Могут быть некоторые проблемы с модулями 2x2, сообщайте о любых замеченных проблемах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тяжелый лазер ===&lt;br /&gt;
Добавляет 2 режима стрельбы тяжелому лазеру (который тянет много времени изначально :p):&lt;br /&gt;
*Режим серийного огня (Burst mode): вы выбираете 3 цели и солдат сделает 5 выстрелов серийно (по каждой цели и между ними)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:burst1.png]] [[Image:burst2.png]] [[Image:burst3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Полностью автоматический: вы выбираете 2 точки, солдат покрывает область между ними 8 выстрелами&lt;br /&gt;
[[Image:fullauto1.png]] [[Image:fullauto2.png]] [[Image:fullauto3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стрельба из оружия будет стоить 50 очков выносливости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прицельность, основанная на дальности ===&lt;br /&gt;
Модифицирует прицельность, основываясь на расстоянии до цели. Прицельность уменьшается линейно (2% на клетку) при стрельбе за пределами режима огня:&lt;br /&gt;
* автовыстрел: 7 клеток&lt;br /&gt;
* навскидку: 15 клеток&lt;br /&gt;
* прицельный: без штрафа&lt;br /&gt;
Эти значения следует рассматривать как первую прикидку; они настраиваемы в *.ini файле, так что легко пробуйте тестировать другие натройки и сообщайте, если найдете оптимальные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Acc0000.png]] [[Image:Acc0001.png]] [[Image:Acc0002.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stun Fest ===&lt;br /&gt;
Add the &amp;quot;Stun&amp;quot; command in the menu for most weapons. The TU/Damage is based on the weapon&#039;s class:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table {{StdCenterTable}}&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr {{StdDescTable_Heading}}&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;150&amp;quot;&amp;gt;Weapon Class&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;90&amp;quot;&amp;gt;Stun Damage&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;75&amp;quot;&amp;gt;TU %s&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Pistols&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Rifles and small launcher&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;40&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Heavy&amp;quot; weapons and auto-cannon&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Launchers&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Stun Rod (unchanged)&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bug Fixes ===&lt;br /&gt;
* Scroll speed in tactical mode is reduced. It is too fast for certain hardware configurations&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Phantom_Radar | Phantom radar bug]] fixed. Radar coverage is updated when facilities are destructed&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Paying_For_Dirt | Pay for dirt]] bug removed. The cause was a funny one ^_^&lt;br /&gt;
* If you&#039;re tired of having to reselect your TU reserve mode at the begining of each turn, then the &amp;quot;Save Reserve Mode&amp;quot; patch is for you :)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Disjoint_Bug | Base disjoint bug]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Facility_Dismantle-Construction_Crash | Base Facility Dismantle-Construction Crash]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Radar_Stacking | Radar stacking ]] enabled. Credits go to [[User:Spike#Base_Fixer | Spike]] for I used something close to his formula.&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Collectors_Edition_Blaster_Bomb_Bug | Vertical waypoints blaster bomb bug]]&lt;br /&gt;
* Garbled video output due to ignored pitch&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Interceptions:_Last_Shot_Always_Misses | Problem with last salvo ]] during dogfights. The ship won&#039;t retreat when running out of ammo, allowing the last salvo to hit. Not the perfect solution, but you may still find this useful&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Armed state issues]] with proximity grenades when reloading a game. Should also fix [[Known_Bugs#What_just_exploded.3F | &amp;quot;What just exploded?&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Experience issue]] with proximity grenades. The thrower now gets the experience, not the poor alien that blows up...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Fuel_dump_on_transfer | Refueling issue]] when transfered crafts arrive (enabled by default if you use the &amp;quot;Crafts Always Ready&amp;quot; mod)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Elerium-fueled_Craft_Bug | Elerium fueled crafts bug]] when fuel level is 50%&lt;br /&gt;
* [[Base_Facilities#Displayed_Base_Maintenance_Cost_Bug | Displayed Base Maintenance Cost Bug]]&lt;br /&gt;
* Enable sound effects during the intro&lt;br /&gt;
* Game freezes a bit when MIDI music change&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Door_jam | Door jam]]&lt;br /&gt;
* [[ExploitsA#Robotic Manufacturing|Robotic Manufacturing]] / [[ExploitsA#Cybernetic Laboratories|Cybernetic Laboratories]]. You cannot get more than 255 engineers/scientists, buying more will just result in them being lost during transfer...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Funky_Fire | Funky fire]] fix: Fire/stun damage applied only at the end of the turn. Maximum fire damage increased from 5 to 10 to compensate&lt;br /&gt;
* [[Why civilians go rogue | Hostile Civilians]] fix. Not really tested, may fix some mind control abuses.&lt;br /&gt;
* Animations Speed: Reduce the animation speed of cursors and smoke/fire.&lt;br /&gt;
* Crash On First Move: Fix occasional crash when moving your first unit out of the craft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shortcuts ===&lt;br /&gt;
Enable keyboard shortcuts. The keymap is qwerty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Default key mapping in geoscape ====&lt;br /&gt;
*UpArrow: Rotate Up&lt;br /&gt;
*DownArrow: Rotate Down&lt;br /&gt;
*LeftArrow: Rotate Left&lt;br /&gt;
*RighArrow: Rotate Right&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp: Zoom In&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown: Zoom Out&lt;br /&gt;
*1: Geo Speed1&lt;br /&gt;
*2: Geo Speed2&lt;br /&gt;
*3: Geo Speed3&lt;br /&gt;
*4: Geo Speed4&lt;br /&gt;
*5: Geo Speed5&lt;br /&gt;
*6: Geo Speed6&lt;br /&gt;
*MouseMiddle: Intercept&lt;br /&gt;
*B: Bases&lt;br /&gt;
*G: Graphs&lt;br /&gt;
*U: Ufopaedia&lt;br /&gt;
*Escape: Options&lt;br /&gt;
*F: Fundings&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Default key mapping in battlescape ====&lt;br /&gt;
*UpArrow: unit goes up&lt;br /&gt;
*DownArrow: unit goes down&lt;br /&gt;
*LeftArrow: left menu&lt;br /&gt;
*RightArrow: right menu&lt;br /&gt;
*Return: end of turn&lt;br /&gt;
*Escape: options menu&lt;br /&gt;
*BackSpace: go to next unit, remove current from the queue&lt;br /&gt;
*Tab: go to next unit&lt;br /&gt;
*Space: go to inventory&lt;br /&gt;
*PageUp: view goes up one level&lt;br /&gt;
*PageDown: view goes down one level&lt;br /&gt;
*1: reserve mode off&lt;br /&gt;
*2: reserve mode snap&lt;br /&gt;
*3: reserve mode auto&lt;br /&gt;
*4: reserve mode aimed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Key names ====&lt;br /&gt;
Standard keys (A, 2, etc) are indicated as-is, the following &amp;quot;special&amp;quot; keynames are available (case insensitive):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Back&lt;br /&gt;
*BackSpace&lt;br /&gt;
*Back Space&lt;br /&gt;
*Tab&lt;br /&gt;
*Clear&lt;br /&gt;
*Return&lt;br /&gt;
*Enter&lt;br /&gt;
*Shift&lt;br /&gt;
*Control&lt;br /&gt;
*Menu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Pause&lt;br /&gt;
*Escape&lt;br /&gt;
*Space&lt;br /&gt;
*Prior&lt;br /&gt;
*PageUp&lt;br /&gt;
*Next&lt;br /&gt;
*PageDown&lt;br /&gt;
*End&lt;br /&gt;
*Home&lt;br /&gt;
*Left&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Up&lt;br /&gt;
*Right&lt;br /&gt;
*Down&lt;br /&gt;
*Print&lt;br /&gt;
*Insert&lt;br /&gt;
*Delete&lt;br /&gt;
*Num0&lt;br /&gt;
*Numpad0&lt;br /&gt;
*Num1&lt;br /&gt;
*Numpad1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num2&lt;br /&gt;
*Numpad2&lt;br /&gt;
*Num3&lt;br /&gt;
*Numpad3&lt;br /&gt;
*Num4&lt;br /&gt;
*Numpad4&lt;br /&gt;
*Num5&lt;br /&gt;
*Numpad5&lt;br /&gt;
*Num6&lt;br /&gt;
*Numpad6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num7&lt;br /&gt;
*Numpad7&lt;br /&gt;
*Num8&lt;br /&gt;
*Numpad8&lt;br /&gt;
*Num9&lt;br /&gt;
*Numpad9&lt;br /&gt;
*Multiply&lt;br /&gt;
*Add&lt;br /&gt;
*Separator&lt;br /&gt;
*Subtract&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Decimal&lt;br /&gt;
*Divide&lt;br /&gt;
*F1&lt;br /&gt;
*F2&lt;br /&gt;
*F3&lt;br /&gt;
*F4&lt;br /&gt;
*F5&lt;br /&gt;
*F6&lt;br /&gt;
*F7&lt;br /&gt;
*F8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*F9&lt;br /&gt;
*F10&lt;br /&gt;
*F11&lt;br /&gt;
*F12&lt;br /&gt;
*MouseMiddle&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown&lt;br /&gt;
*MouseWheelLeft&lt;br /&gt;
*MouseWheelRight&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you need a key not listed here and you know its VK_* code, you can specify it with it&#039;s hex value (e.g. 0x90 for num lock)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The implementation is rather messy, expect side effects and report them...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mods ===&lt;br /&gt;
* Hot grenades: they do explode even when held...&lt;br /&gt;
* Alien Inventory: access to mind controlled units&#039; inventory is granted&lt;br /&gt;
* Crafts Always Ready: allow crafts to take off even when not 100% refueled/rearmed/repaired&lt;br /&gt;
* Aliens do not seem to care if you assault a landed UFO. You can now have them retaliate as if their ship was shot down. Note that this was not extensively tested so feel free to report any odd thing that may happen when this patch is activated!!&lt;br /&gt;
* Skippable intro movie&lt;br /&gt;
* Why can&#039;t we use alien weaponry without researching? After all a gun&#039;s a gun, you just pull the trigger... A new hack was added for this. When activated, you can use all alien items you recovered. Of course you still do need to research items before you&#039;re able to manufacture them!&lt;br /&gt;
* No Blaster Bomb Drift: disable the randomness applied to blaster bomb trajectories between waypoints. It&#039;ll solve drifting issues experimented with the blaster launcher, but also make aliens even more deadly with that weapon since the hard coded accuracy of 55% they have won&#039;t affect their shots anymore&lt;br /&gt;
* Recover All Clips: recover all clips after tactical phase, even those that have been used (does not recover completely depleted ones)&lt;br /&gt;
* No Alien Psi: no more psi trouble when fighting sectoids/ethereals&lt;br /&gt;
* Kill stunned units in explosions: usually, unconscious units just disappear when they blow up. Now you can score a kill when you blast stunned units (with the experience, morale and all the stuff that goes with it).&lt;br /&gt;
[[Image:Blasted1.png]] [[Image:Blasted2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of XCom units destroyed that way, they&#039;ll no longer go MIA but KIA&lt;br /&gt;
* Keep Base Navigation Modules: do not remove navigation controls from recovered items after a successful base assault&lt;br /&gt;
* More Smoke: set the limit of smoking tiles to 2048 (up from 400). I don&#039;t expect this to work perfectly on the first try; smoke is referenced on lots of places and I&#039;m not sure I patched everywhere needed. Report what works and what fails&lt;br /&gt;
* Force Language: tired of selectin your language every time your start the game? This is for you&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Funding_Council_Income_Only | Funding Council Income Only]]&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Base_Defense | Surrender Defence Missions]]&lt;br /&gt;
* Disable Base Defenses: disable the base defence mecanism. Why delay the inevitable? A battle ship will eventually come through... Useful if you want to use some defence modules for tactical purposes&lt;br /&gt;
* [[Aliens_Own_Earth | Initial Alien Bases]] without the trouble of setting things up&lt;br /&gt;
* Show grenades primed status&lt;br /&gt;
* Faster base defense sequence: remove the wait periods during base defense sequence. The need to press the button can be removed too&lt;br /&gt;
* Reorder soldiers in craft&lt;br /&gt;
[[Image:SoldiersPosition.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you hold the mouse button for more than 200ms when clicking, the soldier will be moved to the top/bottom of the list.&lt;br /&gt;
Now you can force rookies on the front line... It also enables you to check the soldier&#039;s stats by clicking on his name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Line of fire restriction for psiamp and mind probe. Of course the aliens are not impacted&lt;br /&gt;
* Change initial base layout&lt;br /&gt;
* Change [[Experience#Regarding_Caps | experience caps]]&lt;br /&gt;
* No Funkers: only guys that went on the last mission are checked for promotion&lt;br /&gt;
* Bloodthirst: compute the &amp;quot;promotion score&amp;quot; based on killing stats only&lt;br /&gt;
* [[ Making_the_Game_Harder#Limited_Miltary | Limited Military ]]&lt;br /&gt;
* De equip crafts&lt;br /&gt;
[[Image:Deequip.png]]&lt;br /&gt;
* TFTD Doors: open a facing door by right-clicking. It&#039;ll cost you 4 TUs&lt;br /&gt;
* Assign all personnel (scientists/engineers) on a project by decreasing quantity below zero (à la ET)&lt;br /&gt;
* HQ4x: raise the resolution of the game and apply some filtering. It is quite CPU intensive though...&lt;br /&gt;
* D3D: replace DirectDraw calls to Direct3D9. It sets the monitor to its default resolution and uses D3D to stretch the image on screen. It may also fix the speed issues if your video driver is configured properly&lt;br /&gt;
* D3D Windowed: run the game in a window&lt;br /&gt;
* Always On Top: force the window in the foreground&lt;br /&gt;
* Clip Cursor: prevent the cursor from going outside the window. Move/resize the window to unlock it.&lt;br /&gt;
* Scale Mouse: attempt to fix the cursor running off screen when using HQ4x and/or D3D&lt;br /&gt;
* Screen Ratio: add black bars to keep aspect ratio on non 16/10 monitors (based on patch from mikawo)&lt;br /&gt;
* No Auto Wake Up: stunned unit still have their stun level decrease, but they won&#039;t wake up on there own&lt;br /&gt;
* Alien Bleeding: aliens suffer from fatal wounds&lt;br /&gt;
* No Alien Freak Out Messages: don&#039;t show &amp;quot;Alien Commander has panicked&amp;quot; and the like messages&lt;br /&gt;
* Max FPS: limit the framerate for the ones that cannot get vsync working. Not as smooth as vsync limited, but better than nothing (only works with D3D or Video Pitch enabled)&lt;br /&gt;
* Craft Ready Message: notify when a craft is ready&lt;br /&gt;
[[Image:CraftReady.png]]&lt;br /&gt;
* CPU Mask: force the process on a specific processor (1 is processor 0, 2 is processor 1, 4 is processor 2, etc)&lt;br /&gt;
* High Priority: run XCOM with &amp;quot;above normal&amp;quot; priority&lt;br /&gt;
* General Store Capacity: change the capacity of general stores (default is 50). Capped at 187 to prevent integer overflows.&lt;br /&gt;
* Auto Sell: allows the player to activate an automatic production and automatic selling mode in manufacturing. By pressing the down arrow button to reduce the quantity of desired items below zero, the mode will switch to the autosell mode, represented by three dollar signs (&amp;quot;$$$&amp;quot;). In this mode, production will never cease unless resources become unavailable, and all produced items will be immediately sold. By pressing the down arrow a second time, it will switch to autoproduce mode, represented by three asterisks (&amp;quot;***&amp;quot;). This functions in the same way as autosell, but the results will not be sold, merely stockpiled forever; caution should be used with this mode, as it can drain resources quickly&lt;br /&gt;
* Show Money: shrink the clock in the date/time panel on the main geoscape screen, and adds a funds display above it. It is useful for examining remaining funds during manufacturing projects, while waiting for time to pass.&lt;br /&gt;
* Doubleclick Movement: change the requirement for moving a unit in the battlescape from clicking a tile once, to doubleclicking it (within 500ms). Failing to doubleclick will result in no action being taken. This allows for a considerable safety margin with movement, as the default movement controls are easy to accidentally trigger on the wrong tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBDATA.DAT patching ===&lt;br /&gt;
Change the value of some OBDATA.DAT settings on the fly.&lt;br /&gt;
To change a value, add a line &amp;quot;itemname setting=value&amp;quot; (without the quotes). For example:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 High Explosive Damage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Available settings:&lt;br /&gt;
*Damage&lt;br /&gt;
*Resistance (to explosions)&lt;br /&gt;
*Weight&lt;br /&gt;
*Damage Type&lt;br /&gt;
*Auto accuracy&lt;br /&gt;
*Snap accuracy&lt;br /&gt;
*Aimed accuracy&lt;br /&gt;
*Auto TUs&lt;br /&gt;
*Snap TUs&lt;br /&gt;
*Aimed TUs&lt;br /&gt;
*Size (clip size)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item names are case insensitive and available at [[OBDATA.DAT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hacks ===&lt;br /&gt;
These hacks heavily alter the gameplay and should only be used for testing purpose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prevent game over when score is really bad at the end of the month&lt;br /&gt;
* Big brother: all shall be revealed ;-)&lt;br /&gt;
* Alien pets: Alien turn handed over to the human player&lt;br /&gt;
* Show All Locations: displays all active locations, detected or not&lt;br /&gt;
* FPS: show an FPS counter in the geoscape. Mostly used for debugging D3D&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33660</id>
		<title>UFO Extender (рус.)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33660"/>
		<updated>2011-05-25T20:47:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Тяжелый лазер */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автор: [[User:Seb76|Seb76]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинал статьи находится на личной странице пользователя (англ.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я был еще пацаном, когда появилась эта игра. У меня не было компьютера, но я помню, как играл в нее на компьютере отца своего друга, это было просто потрясающе. Прошли годы и трехмерность полностью изменила лицо видеоигр. Главный акцент ушел в количество полигонов и кадров в секунду. Duke Nukem, Quake, Unreal, — назовите любую. Я совершенно забыл об играх &amp;quot;прошлой эры&amp;quot;. Позже мой интерес к эмуляциям привел меня к проекту DosBox; настоящая машина прошлого... После всех этих трехмерных оргий я решил дать ему шанс и начал новую игру в старый X-COM просто развлечься. Но затем разом нахлынули воспоминания; музыка, огромные пиксели, напряжение первого террора... Ощущения не изменились после всех этих лет. Так же несравненно. Я думаю, награду &amp;quot;лучшая игра всех времен&amp;quot; игра получила заслуженно.&lt;br /&gt;
Я также пробовал спиноффы &amp;quot;UFO after-xxx&amp;quot;, но я думаю, что их псевдо-реалтайм аспект затер то, что делало X-COM уникальным для меня, то ощущение, когда вы нажимаете кнопку &amp;quot;Конец хода&amp;quot;. Все могло случиться далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь (nowaday) большинство моих занятий с XCom — анализ его кода и попытки объяснить (and trying to explain the odd behaviors) поведения и посмотреть, как игра может быть изменена (с помощью нескольких патчей). Я постараюсь собрать здесь наиболее интересные куски, которые я смог найти (большинство моих находок на данный момент разбросаны по всей странице обсуждения). Не стесняйтесь использовать страницу обсуждения, если у вас есть вопросы и предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UFO Extender ==&lt;br /&gt;
Модификатор является загрузчиком, я работаю над добавлением функциональности/исправления игры UFO Collector edition. Вы можете скачать его здесь: [[Image:UFOLoader.zip ]]. Загрузчик патчит программу в памяти, он &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; модифицирует исполняемый файл. Также преимуществом является то, что он не изменяет файлы на диске, таким образом риск потери вашей установки игры минимален (однако есть смысл сделать бэкап папки с игрой перед использованием загрузчика). Изменения не прерывают игру: нет необходимости в перезагрузке или в ожидании перехода глобус/тактика для того, чтобы увидеть применение патчей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию не применяется ни один патч; вам необходимо активировать их в *.ini файле. Для использования просто распакуйте *.zip файл в папку с вашей игрой XCOM, отредактируйте *.ini файл и запустите файл UFOLoader.exe. Он ищет файл с именем &amp;quot;UFO Defense.exe&amp;quot; (вы можете настроить (arrange) это в *.ini файле).&lt;br /&gt;
Конечно, если ваш компьютер повиснет в процессе использования загрузчика — я не понесу никакой ответственности...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стесняйтесь сообщать обо всех замеченных проблемах, я попытаюсь помочь вам исправить их. Также легко принимаются любые идеи, даже если они стоят целого мода ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ: Вам необходим VC2008 runtime для запуска этой программы. Если он не установлен, вы можете взять его [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&amp;amp;displaylang=en здесь].&lt;br /&gt;
Также если вы захотите использовать mp3 патч, у вас должен быть установлен Windows Media Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для любопытных — исходные тексты доступны здесь: [[Image: UFOExtender-src.zip]]. Код ужасен, но я слишком ленив, чтобы исправить это...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, я заметил на форумах, что некоторые люди пытаются запустить загрузчик вместе с et_2005: мало шансов, что будет работать. Я полагаю, et_2005 сильно изменяет двоичные файлы и попытки патчить их вполне опасны. Некоторые вещи могут работать, некоторые другие не могут; вы поступаете на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
Наконец, я не делаю модификаций DAT файлов, поскольку есть уже много модов на их основе. Это позволяет им работать с загрузчиком (вот почему некоторые фичи xcomutil будут работать, до тех пор, пока они основываются на модифицировании ресурсов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экран снаряжения ===&lt;br /&gt;
Этот патч изменяет экран снаряжения. Он эффективно показывает характеристики полностью ;-)&lt;br /&gt;
*Перед боем изменяет экран на такое (в финальной версии psi-характеристики показаны только в том случае, если был тренирован psi-уровень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Equip.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В процессе миссии экран снаряжения выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ingame.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете сделать видимым ранг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rank.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Строка &amp;quot;Weight&amp;gt;&amp;quot; внизу здесь только потому, что я использовал модифицированный english.dat со старой версией, вы не увидите этой строки в вашей версии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Показывает статус гранаты: если вы выбрали взведенную гранату, это будет отражено в описании&lt;br /&gt;
*Сохранение снаряжения: автоматически снаряжает вашу команду по их последней комплектации оружием (&#039;&#039;&#039;КРАЙНЕ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО&#039;&#039;&#039;). Новобранцы получат пистолет и немного патронов, но ничего навороченного. Не забудьте снарядить их должным образом&lt;br /&gt;
*Авто осветители: автоматически снаряжает осветителями (если они есть на судне) в ночных миссиях (работает только с Сохранением снаряжения)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыка ===&lt;br /&gt;
==== PSX CD ====&lt;br /&gt;
Если у вас есть PSX версия игры, вы можете включить музыку с CD с этим патчем. Треки обозначены следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,2,3,4: geoscape music&lt;br /&gt;
* 5: gmdefend&lt;br /&gt;
* 6: gmenbase&lt;br /&gt;
* 7: gmmars&lt;br /&gt;
* 8: gminter&lt;br /&gt;
* 9: gmstory&lt;br /&gt;
* 10,11: battlescape music&lt;br /&gt;
* 12: gmnewmar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gmwin и gmlose отсутствуют. Из-за сходства gmlose заменяется gmstory и gmwin с gminter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка в формате MP3 ====&lt;br /&gt;
Если у вашей игры есть музыкальные файлы *.mp3, вы можете использовать их вместо используемых по умолчанию MIDI (например, см. *.ini файл по умолчанию). Обратите внимание, что  музыка intro по-прежнему будет использовать оригинальные файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анализ обломков ===&lt;br /&gt;
До строительства гипер-волновых декодеров невозможно узнать, какие миссии выполняют пришельцы. Даже после подбора инопланетного корабля, разведка XCOM не в состоянии определить, что было его целью. Теперь это не так. Захваченные навигационные модули теперь могут быть проанализированы и способны показать, какие дьявольские намерения имели пришельцы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Wreck_analysis.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероятность получения информации основана на уровне сложности и на количестве элементов навигации НЛО, захваченных на миссии. Миссия НЛО и географическая зона также могут быть определены индивидуально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розуэлл мод ===&lt;br /&gt;
Делает возможным падение scout-кораблей в процессе их миссий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roswell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это может случиться с любым разведчиком (scout), вне зависимости, обнаружен он или нет. Упавший НЛО станет видимым, так что вы сможете провести миссию подбора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ошибка разрыва модулей базы ===&lt;br /&gt;
[[Image:Disjoint.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очередь строительства базы ===&lt;br /&gt;
Вы можете устанавливать модули базы на будущее. Постройка начнется, как только будет возможна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Queue1.png]] [[Image:Queue2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Средства зачисляются, когда вы помещаете элемент. No refund is possible. Могут быть некоторые проблемы с модулями 2x2, сообщайте о любых замеченных проблемах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тяжелый лазер ===&lt;br /&gt;
Добавляет 2 режима стрельбы тяжелому лазеру (который тянет много времени изначально :p):&lt;br /&gt;
*Режим серийного огня (Burst mode): вы выбираете 3 цели и солдат сделает 5 выстрелов серийно (по каждой цели и между ними)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:burst1.png]] [[Image:burst2.png]] [[Image:burst3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Полностью автоматический: вы выбираете 2 точки, солдат покрывает область между ними 8 выстрелами&lt;br /&gt;
[[Image:fullauto1.png]] [[Image:fullauto2.png]] [[Image:fullauto3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Стрельба из оружия будет стоить 50 очков выносливости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Range Based Accuracy ===&lt;br /&gt;
This modifies the accuracy based on the distance from the target. The accuracy decreases linearly (2% per tile) when shooting beyond the limit of the firing mode:&lt;br /&gt;
* auto shot: 7 tiles&lt;br /&gt;
* snap shot: 15 tiles&lt;br /&gt;
* aimed shot: no penalty&lt;br /&gt;
These values should be considered as a first draft; they are configurable in the ini file so feel free to test other settings and report back if you find good ones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Acc0000.png]] [[Image:Acc0001.png]] [[Image:Acc0002.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stun Fest ===&lt;br /&gt;
Add the &amp;quot;Stun&amp;quot; command in the menu for most weapons. The TU/Damage is based on the weapon&#039;s class:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table {{StdCenterTable}}&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr {{StdDescTable_Heading}}&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;150&amp;quot;&amp;gt;Weapon Class&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;90&amp;quot;&amp;gt;Stun Damage&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;75&amp;quot;&amp;gt;TU %s&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Pistols&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Rifles and small launcher&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;40&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Heavy&amp;quot; weapons and auto-cannon&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Launchers&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Stun Rod (unchanged)&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bug Fixes ===&lt;br /&gt;
* Scroll speed in tactical mode is reduced. It is too fast for certain hardware configurations&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Phantom_Radar | Phantom radar bug]] fixed. Radar coverage is updated when facilities are destructed&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Paying_For_Dirt | Pay for dirt]] bug removed. The cause was a funny one ^_^&lt;br /&gt;
* If you&#039;re tired of having to reselect your TU reserve mode at the begining of each turn, then the &amp;quot;Save Reserve Mode&amp;quot; patch is for you :)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Disjoint_Bug | Base disjoint bug]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Facility_Dismantle-Construction_Crash | Base Facility Dismantle-Construction Crash]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Radar_Stacking | Radar stacking ]] enabled. Credits go to [[User:Spike#Base_Fixer | Spike]] for I used something close to his formula.&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Collectors_Edition_Blaster_Bomb_Bug | Vertical waypoints blaster bomb bug]]&lt;br /&gt;
* Garbled video output due to ignored pitch&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Interceptions:_Last_Shot_Always_Misses | Problem with last salvo ]] during dogfights. The ship won&#039;t retreat when running out of ammo, allowing the last salvo to hit. Not the perfect solution, but you may still find this useful&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Armed state issues]] with proximity grenades when reloading a game. Should also fix [[Known_Bugs#What_just_exploded.3F | &amp;quot;What just exploded?&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Experience issue]] with proximity grenades. The thrower now gets the experience, not the poor alien that blows up...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Fuel_dump_on_transfer | Refueling issue]] when transfered crafts arrive (enabled by default if you use the &amp;quot;Crafts Always Ready&amp;quot; mod)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Elerium-fueled_Craft_Bug | Elerium fueled crafts bug]] when fuel level is 50%&lt;br /&gt;
* [[Base_Facilities#Displayed_Base_Maintenance_Cost_Bug | Displayed Base Maintenance Cost Bug]]&lt;br /&gt;
* Enable sound effects during the intro&lt;br /&gt;
* Game freezes a bit when MIDI music change&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Door_jam | Door jam]]&lt;br /&gt;
* [[ExploitsA#Robotic Manufacturing|Robotic Manufacturing]] / [[ExploitsA#Cybernetic Laboratories|Cybernetic Laboratories]]. You cannot get more than 255 engineers/scientists, buying more will just result in them being lost during transfer...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Funky_Fire | Funky fire]] fix: Fire/stun damage applied only at the end of the turn. Maximum fire damage increased from 5 to 10 to compensate&lt;br /&gt;
* [[Why civilians go rogue | Hostile Civilians]] fix. Not really tested, may fix some mind control abuses.&lt;br /&gt;
* Animations Speed: Reduce the animation speed of cursors and smoke/fire.&lt;br /&gt;
* Crash On First Move: Fix occasional crash when moving your first unit out of the craft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shortcuts ===&lt;br /&gt;
Enable keyboard shortcuts. The keymap is qwerty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Default key mapping in geoscape ====&lt;br /&gt;
*UpArrow: Rotate Up&lt;br /&gt;
*DownArrow: Rotate Down&lt;br /&gt;
*LeftArrow: Rotate Left&lt;br /&gt;
*RighArrow: Rotate Right&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp: Zoom In&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown: Zoom Out&lt;br /&gt;
*1: Geo Speed1&lt;br /&gt;
*2: Geo Speed2&lt;br /&gt;
*3: Geo Speed3&lt;br /&gt;
*4: Geo Speed4&lt;br /&gt;
*5: Geo Speed5&lt;br /&gt;
*6: Geo Speed6&lt;br /&gt;
*MouseMiddle: Intercept&lt;br /&gt;
*B: Bases&lt;br /&gt;
*G: Graphs&lt;br /&gt;
*U: Ufopaedia&lt;br /&gt;
*Escape: Options&lt;br /&gt;
*F: Fundings&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Default key mapping in battlescape ====&lt;br /&gt;
*UpArrow: unit goes up&lt;br /&gt;
*DownArrow: unit goes down&lt;br /&gt;
*LeftArrow: left menu&lt;br /&gt;
*RightArrow: right menu&lt;br /&gt;
*Return: end of turn&lt;br /&gt;
*Escape: options menu&lt;br /&gt;
*BackSpace: go to next unit, remove current from the queue&lt;br /&gt;
*Tab: go to next unit&lt;br /&gt;
*Space: go to inventory&lt;br /&gt;
*PageUp: view goes up one level&lt;br /&gt;
*PageDown: view goes down one level&lt;br /&gt;
*1: reserve mode off&lt;br /&gt;
*2: reserve mode snap&lt;br /&gt;
*3: reserve mode auto&lt;br /&gt;
*4: reserve mode aimed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Key names ====&lt;br /&gt;
Standard keys (A, 2, etc) are indicated as-is, the following &amp;quot;special&amp;quot; keynames are available (case insensitive):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Back&lt;br /&gt;
*BackSpace&lt;br /&gt;
*Back Space&lt;br /&gt;
*Tab&lt;br /&gt;
*Clear&lt;br /&gt;
*Return&lt;br /&gt;
*Enter&lt;br /&gt;
*Shift&lt;br /&gt;
*Control&lt;br /&gt;
*Menu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Pause&lt;br /&gt;
*Escape&lt;br /&gt;
*Space&lt;br /&gt;
*Prior&lt;br /&gt;
*PageUp&lt;br /&gt;
*Next&lt;br /&gt;
*PageDown&lt;br /&gt;
*End&lt;br /&gt;
*Home&lt;br /&gt;
*Left&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Up&lt;br /&gt;
*Right&lt;br /&gt;
*Down&lt;br /&gt;
*Print&lt;br /&gt;
*Insert&lt;br /&gt;
*Delete&lt;br /&gt;
*Num0&lt;br /&gt;
*Numpad0&lt;br /&gt;
*Num1&lt;br /&gt;
*Numpad1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num2&lt;br /&gt;
*Numpad2&lt;br /&gt;
*Num3&lt;br /&gt;
*Numpad3&lt;br /&gt;
*Num4&lt;br /&gt;
*Numpad4&lt;br /&gt;
*Num5&lt;br /&gt;
*Numpad5&lt;br /&gt;
*Num6&lt;br /&gt;
*Numpad6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num7&lt;br /&gt;
*Numpad7&lt;br /&gt;
*Num8&lt;br /&gt;
*Numpad8&lt;br /&gt;
*Num9&lt;br /&gt;
*Numpad9&lt;br /&gt;
*Multiply&lt;br /&gt;
*Add&lt;br /&gt;
*Separator&lt;br /&gt;
*Subtract&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Decimal&lt;br /&gt;
*Divide&lt;br /&gt;
*F1&lt;br /&gt;
*F2&lt;br /&gt;
*F3&lt;br /&gt;
*F4&lt;br /&gt;
*F5&lt;br /&gt;
*F6&lt;br /&gt;
*F7&lt;br /&gt;
*F8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*F9&lt;br /&gt;
*F10&lt;br /&gt;
*F11&lt;br /&gt;
*F12&lt;br /&gt;
*MouseMiddle&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown&lt;br /&gt;
*MouseWheelLeft&lt;br /&gt;
*MouseWheelRight&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you need a key not listed here and you know its VK_* code, you can specify it with it&#039;s hex value (e.g. 0x90 for num lock)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The implementation is rather messy, expect side effects and report them...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mods ===&lt;br /&gt;
* Hot grenades: they do explode even when held...&lt;br /&gt;
* Alien Inventory: access to mind controlled units&#039; inventory is granted&lt;br /&gt;
* Crafts Always Ready: allow crafts to take off even when not 100% refueled/rearmed/repaired&lt;br /&gt;
* Aliens do not seem to care if you assault a landed UFO. You can now have them retaliate as if their ship was shot down. Note that this was not extensively tested so feel free to report any odd thing that may happen when this patch is activated!!&lt;br /&gt;
* Skippable intro movie&lt;br /&gt;
* Why can&#039;t we use alien weaponry without researching? After all a gun&#039;s a gun, you just pull the trigger... A new hack was added for this. When activated, you can use all alien items you recovered. Of course you still do need to research items before you&#039;re able to manufacture them!&lt;br /&gt;
* No Blaster Bomb Drift: disable the randomness applied to blaster bomb trajectories between waypoints. It&#039;ll solve drifting issues experimented with the blaster launcher, but also make aliens even more deadly with that weapon since the hard coded accuracy of 55% they have won&#039;t affect their shots anymore&lt;br /&gt;
* Recover All Clips: recover all clips after tactical phase, even those that have been used (does not recover completely depleted ones)&lt;br /&gt;
* No Alien Psi: no more psi trouble when fighting sectoids/ethereals&lt;br /&gt;
* Kill stunned units in explosions: usually, unconscious units just disappear when they blow up. Now you can score a kill when you blast stunned units (with the experience, morale and all the stuff that goes with it).&lt;br /&gt;
[[Image:Blasted1.png]] [[Image:Blasted2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of XCom units destroyed that way, they&#039;ll no longer go MIA but KIA&lt;br /&gt;
* Keep Base Navigation Modules: do not remove navigation controls from recovered items after a successful base assault&lt;br /&gt;
* More Smoke: set the limit of smoking tiles to 2048 (up from 400). I don&#039;t expect this to work perfectly on the first try; smoke is referenced on lots of places and I&#039;m not sure I patched everywhere needed. Report what works and what fails&lt;br /&gt;
* Force Language: tired of selectin your language every time your start the game? This is for you&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Funding_Council_Income_Only | Funding Council Income Only]]&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Base_Defense | Surrender Defence Missions]]&lt;br /&gt;
* Disable Base Defenses: disable the base defence mecanism. Why delay the inevitable? A battle ship will eventually come through... Useful if you want to use some defence modules for tactical purposes&lt;br /&gt;
* [[Aliens_Own_Earth | Initial Alien Bases]] without the trouble of setting things up&lt;br /&gt;
* Show grenades primed status&lt;br /&gt;
* Faster base defense sequence: remove the wait periods during base defense sequence. The need to press the button can be removed too&lt;br /&gt;
* Reorder soldiers in craft&lt;br /&gt;
[[Image:SoldiersPosition.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you hold the mouse button for more than 200ms when clicking, the soldier will be moved to the top/bottom of the list.&lt;br /&gt;
Now you can force rookies on the front line... It also enables you to check the soldier&#039;s stats by clicking on his name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Line of fire restriction for psiamp and mind probe. Of course the aliens are not impacted&lt;br /&gt;
* Change initial base layout&lt;br /&gt;
* Change [[Experience#Regarding_Caps | experience caps]]&lt;br /&gt;
* No Funkers: only guys that went on the last mission are checked for promotion&lt;br /&gt;
* Bloodthirst: compute the &amp;quot;promotion score&amp;quot; based on killing stats only&lt;br /&gt;
* [[ Making_the_Game_Harder#Limited_Miltary | Limited Military ]]&lt;br /&gt;
* De equip crafts&lt;br /&gt;
[[Image:Deequip.png]]&lt;br /&gt;
* TFTD Doors: open a facing door by right-clicking. It&#039;ll cost you 4 TUs&lt;br /&gt;
* Assign all personnel (scientists/engineers) on a project by decreasing quantity below zero (à la ET)&lt;br /&gt;
* HQ4x: raise the resolution of the game and apply some filtering. It is quite CPU intensive though...&lt;br /&gt;
* D3D: replace DirectDraw calls to Direct3D9. It sets the monitor to its default resolution and uses D3D to stretch the image on screen. It may also fix the speed issues if your video driver is configured properly&lt;br /&gt;
* D3D Windowed: run the game in a window&lt;br /&gt;
* Always On Top: force the window in the foreground&lt;br /&gt;
* Clip Cursor: prevent the cursor from going outside the window. Move/resize the window to unlock it.&lt;br /&gt;
* Scale Mouse: attempt to fix the cursor running off screen when using HQ4x and/or D3D&lt;br /&gt;
* Screen Ratio: add black bars to keep aspect ratio on non 16/10 monitors (based on patch from mikawo)&lt;br /&gt;
* No Auto Wake Up: stunned unit still have their stun level decrease, but they won&#039;t wake up on there own&lt;br /&gt;
* Alien Bleeding: aliens suffer from fatal wounds&lt;br /&gt;
* No Alien Freak Out Messages: don&#039;t show &amp;quot;Alien Commander has panicked&amp;quot; and the like messages&lt;br /&gt;
* Max FPS: limit the framerate for the ones that cannot get vsync working. Not as smooth as vsync limited, but better than nothing (only works with D3D or Video Pitch enabled)&lt;br /&gt;
* Craft Ready Message: notify when a craft is ready&lt;br /&gt;
[[Image:CraftReady.png]]&lt;br /&gt;
* CPU Mask: force the process on a specific processor (1 is processor 0, 2 is processor 1, 4 is processor 2, etc)&lt;br /&gt;
* High Priority: run XCOM with &amp;quot;above normal&amp;quot; priority&lt;br /&gt;
* General Store Capacity: change the capacity of general stores (default is 50). Capped at 187 to prevent integer overflows.&lt;br /&gt;
* Auto Sell: allows the player to activate an automatic production and automatic selling mode in manufacturing. By pressing the down arrow button to reduce the quantity of desired items below zero, the mode will switch to the autosell mode, represented by three dollar signs (&amp;quot;$$$&amp;quot;). In this mode, production will never cease unless resources become unavailable, and all produced items will be immediately sold. By pressing the down arrow a second time, it will switch to autoproduce mode, represented by three asterisks (&amp;quot;***&amp;quot;). This functions in the same way as autosell, but the results will not be sold, merely stockpiled forever; caution should be used with this mode, as it can drain resources quickly&lt;br /&gt;
* Show Money: shrink the clock in the date/time panel on the main geoscape screen, and adds a funds display above it. It is useful for examining remaining funds during manufacturing projects, while waiting for time to pass.&lt;br /&gt;
* Doubleclick Movement: change the requirement for moving a unit in the battlescape from clicking a tile once, to doubleclicking it (within 500ms). Failing to doubleclick will result in no action being taken. This allows for a considerable safety margin with movement, as the default movement controls are easy to accidentally trigger on the wrong tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBDATA.DAT patching ===&lt;br /&gt;
Change the value of some OBDATA.DAT settings on the fly.&lt;br /&gt;
To change a value, add a line &amp;quot;itemname setting=value&amp;quot; (without the quotes). For example:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 High Explosive Damage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Available settings:&lt;br /&gt;
*Damage&lt;br /&gt;
*Resistance (to explosions)&lt;br /&gt;
*Weight&lt;br /&gt;
*Damage Type&lt;br /&gt;
*Auto accuracy&lt;br /&gt;
*Snap accuracy&lt;br /&gt;
*Aimed accuracy&lt;br /&gt;
*Auto TUs&lt;br /&gt;
*Snap TUs&lt;br /&gt;
*Aimed TUs&lt;br /&gt;
*Size (clip size)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item names are case insensitive and available at [[OBDATA.DAT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hacks ===&lt;br /&gt;
These hacks heavily alter the gameplay and should only be used for testing purpose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prevent game over when score is really bad at the end of the month&lt;br /&gt;
* Big brother: all shall be revealed ;-)&lt;br /&gt;
* Alien pets: Alien turn handed over to the human player&lt;br /&gt;
* Show All Locations: displays all active locations, detected or not&lt;br /&gt;
* FPS: show an FPS counter in the geoscape. Mostly used for debugging D3D&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33659</id>
		<title>UFO Extender (рус.)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=UFO_Extender_(%D1%80%D1%83%D1%81.)&amp;diff=33659"/>
		<updated>2011-05-25T20:33:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: Created page with &amp;quot;Автор: Seb76  Оригинал статьи находится на личной странице пользователя (англ.).  Я был еще па...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Автор: [[User:Seb76|Seb76]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинал статьи находится на личной странице пользователя (англ.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я был еще пацаном, когда появилась эта игра. У меня не было компьютера, но я помню, как играл в нее на компьютере отца своего друга, это было просто потрясающе. Прошли годы и трехмерность полностью изменила лицо видеоигр. Главный акцент ушел в количество полигонов и кадров в секунду. Duke Nukem, Quake, Unreal, — назовите любую. Я совершенно забыл об играх &amp;quot;прошлой эры&amp;quot;. Позже мой интерес к эмуляциям привел меня к проекту DosBox; настоящая машина прошлого... После всех этих трехмерных оргий я решил дать ему шанс и начал новую игру в старый X-COM просто развлечься. Но затем разом нахлынули воспоминания; музыка, огромные пиксели, напряжение первого террора... Ощущения не изменились после всех этих лет. Так же несравненно. Я думаю, награду &amp;quot;лучшая игра всех времен&amp;quot; игра получила заслуженно.&lt;br /&gt;
Я также пробовал спиноффы &amp;quot;UFO after-xxx&amp;quot;, но я думаю, что их псевдо-реалтайм аспект затер то, что делало X-COM уникальным для меня, то ощущение, когда вы нажимаете кнопку &amp;quot;Конец хода&amp;quot;. Все могло случиться далее...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь (nowaday) большинство моих занятий с XCom — анализ его кода и попытки объяснить (and trying to explain the odd behaviors) поведения и посмотреть, как игра может быть изменена (с помощью нескольких патчей). Я постараюсь собрать здесь наиболее интересные куски, которые я смог найти (большинство моих находок на данный момент разбросаны по всей странице обсуждения). Не стесняйтесь использовать страницу обсуждения, если у вас есть вопросы и предложения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UFO Extender ==&lt;br /&gt;
Модификатор является загрузчиком, я работаю над добавлением функциональности/исправления игры UFO Collector edition. Вы можете скачать его здесь: [[Image:UFOLoader.zip ]]. Загрузчик патчит программу в памяти, он &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; модифицирует исполняемый файл. Также преимуществом является то, что он не изменяет файлы на диске, таким образом риск потери вашей установки игры минимален (однако есть смысл сделать бэкап папки с игрой перед использованием загрузчика). Изменения не прерывают игру: нет необходимости в перезагрузке или в ожидании перехода глобус/тактика для того, чтобы увидеть применение патчей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию не применяется ни один патч; вам необходимо активировать их в *.ini файле. Для использования просто распакуйте *.zip файл в папку с вашей игрой XCOM, отредактируйте *.ini файл и запустите файл UFOLoader.exe. Он ищет файл с именем &amp;quot;UFO Defense.exe&amp;quot; (вы можете настроить (arrange) это в *.ini файле).&lt;br /&gt;
Конечно, если ваш компьютер повиснет в процессе использования загрузчика — я не понесу никакой ответственности...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стесняйтесь сообщать обо всех замеченных проблемах, я попытаюсь помочь вам исправить их. Также легко принимаются любые идеи, даже если они стоят целого мода ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ: Вам необходим VC2008 runtime для запуска этой программы. Если он не установлен, вы можете взять его [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&amp;amp;displaylang=en здесь].&lt;br /&gt;
Также если вы захотите использовать mp3 патч, у вас должен быть установлен Windows Media Player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для любопытных — исходные тексты доступны здесь: [[Image: UFOExtender-src.zip]]. Код ужасен, но я слишком ленив, чтобы исправить это...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, я заметил на форумах, что некоторые люди пытаются запустить загрузчик вместе с et_2005: мало шансов, что будет работать. Я полагаю, et_2005 сильно изменяет двоичные файлы и попытки патчить их вполне опасны. Некоторые вещи могут работать, некоторые другие не могут; вы поступаете на свой страх и риск.&lt;br /&gt;
Наконец, я не делаю модификаций DAT файлов, поскольку есть уже много модов на их основе. Это позволяет им работать с загрузчиком (вот почему некоторые фичи xcomutil будут работать, до тех пор, пока они основываются на модифицировании ресурсов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экран снаряжения ===&lt;br /&gt;
Этот патч изменяет экран снаряжения. Он эффективно показывает характеристики полностью ;-)&lt;br /&gt;
*Перед боем изменяет экран на такое (в финальной версии psi-характеристики показаны только в том случае, если был тренирован psi-уровень):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Equip.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В процессе миссии экран снаряжения выглядит так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ingame.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также вы можете сделать видимым ранг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rank.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Строка &amp;quot;Weight&amp;gt;&amp;quot; внизу здесь только потому, что я использовал модифицированный english.dat со старой версией, вы не увидите этой строки в вашей версии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Показывает статус гранаты: если вы выбрали взведенную гранату, это будет отражено в описании&lt;br /&gt;
*Сохранение снаряжения: автоматически снаряжает вашу команду по их последней комплектации оружием (&#039;&#039;&#039;КРАЙНЕ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО&#039;&#039;&#039;). Новобранцы получат пистолет и немного патронов, но ничего навороченного. Не забудьте снарядить их должным образом&lt;br /&gt;
*Авто осветители: автоматически снаряжает осветителями (если они есть на судне) в ночных миссиях (работает только с Сохранением снаряжения)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Музыка ===&lt;br /&gt;
==== PSX CD ====&lt;br /&gt;
Если у вас есть PSX версия игры, вы можете включить музыку с CD с этим патчем. Треки обозначены следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1,2,3,4: geoscape music&lt;br /&gt;
* 5: gmdefend&lt;br /&gt;
* 6: gmenbase&lt;br /&gt;
* 7: gmmars&lt;br /&gt;
* 8: gminter&lt;br /&gt;
* 9: gmstory&lt;br /&gt;
* 10,11: battlescape music&lt;br /&gt;
* 12: gmnewmar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gmwin и gmlose отсутствуют. Из-за сходства gmlose заменяется gmstory и gmwin с gminter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Музыка в формате MP3 ====&lt;br /&gt;
Если у вашей игры есть музыкальные файлы *.mp3, вы можете использовать их вместо используемых по умолчанию MIDI (например, см. *.ini файл по умолчанию). Обратите внимание, что  музыка intro по-прежнему будет использовать оригинальные файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анализ обломков ===&lt;br /&gt;
До строительства гипер-волновых декодеров невозможно узнать, какие миссии выполняют пришельцы. Даже после подбора инопланетного корабля, разведка XCOM не в состоянии определить, что было его целью. Теперь это не так. Захваченные навигационные модули теперь могут быть проанализированы и способны показать, какие дьявольские намерения имели пришельцы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Wreck_analysis.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вероятность получения информации основана на уровне сложности и на количестве элементов навигации НЛО, захваченных на миссии. Миссия НЛО и географическая зона также могут быть определены индивидуально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Розуэлл мод ===&lt;br /&gt;
Делает возможным падение scout-кораблей в процессе их миссий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roswell.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это может случиться с любым разведчиком (scout), вне зависимости, обнаружен он или нет. Упавший НЛО станет видимым, так что вы сможете провести миссию подбора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ошибка разрыва модулей базы ===&lt;br /&gt;
[[Image:Disjoint.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очередь строительства базы ===&lt;br /&gt;
Вы можете устанавливать модули базы на будущее. Постройка начнется, как только будет возможна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Queue1.png]] [[Image:Queue2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Средства зачисляются, когда вы помещаете элемент. No refund is possible. Могут быть некоторые проблемы с модулями 2x2, сообщайте о любых замеченных проблемах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тяжелый лазер ===&lt;br /&gt;
Добавляет 2 режима стрельбы тяжелому лазеру (который тянет много времени изначально :p):&lt;br /&gt;
*Burst mode: you select 3 target points, and the soldier will shoot a 5 shots burst (on each and between points)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This adds 2 firing modes to the heavy laser (which sucks big time by default :p):&lt;br /&gt;
*Burst mode: you select 3 target points, and the soldier will shoot a 5 shots burst (on each and between points)&lt;br /&gt;
[[Image:burst1.png]] [[Image:burst2.png]] [[Image:burst3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Full auto: you select 2 points, the soldier will spray the area inbetween with 8 shots&lt;br /&gt;
[[Image:fullauto1.png]] [[Image:fullauto2.png]] [[Image:fullauto3.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Firing the weapon will cost 50 energy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Range Based Accuracy ===&lt;br /&gt;
This modifies the accuracy based on the distance from the target. The accuracy decreases linearly (2% per tile) when shooting beyond the limit of the firing mode:&lt;br /&gt;
* auto shot: 7 tiles&lt;br /&gt;
* snap shot: 15 tiles&lt;br /&gt;
* aimed shot: no penalty&lt;br /&gt;
These values should be considered as a first draft; they are configurable in the ini file so feel free to test other settings and report back if you find good ones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Acc0000.png]] [[Image:Acc0001.png]] [[Image:Acc0002.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stun Fest ===&lt;br /&gt;
Add the &amp;quot;Stun&amp;quot; command in the menu for most weapons. The TU/Damage is based on the weapon&#039;s class:&lt;br /&gt;
&amp;lt;table {{StdCenterTable}}&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr {{StdDescTable_Heading}}&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot; width=&amp;quot;150&amp;quot;&amp;gt;Weapon Class&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;90&amp;quot;&amp;gt;Stun Damage&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th width=&amp;quot;75&amp;quot;&amp;gt;TU %s&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Pistols&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;20&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;15&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Rifles and small launcher&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;40&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Heavy&amp;quot; weapons and auto-cannon&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;50&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Launchers&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;80&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th align=&amp;quot;left&amp;quot;&amp;gt;Stun Rod (unchanged)&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;65&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;30&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bug Fixes ===&lt;br /&gt;
* Scroll speed in tactical mode is reduced. It is too fast for certain hardware configurations&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Phantom_Radar | Phantom radar bug]] fixed. Radar coverage is updated when facilities are destructed&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Paying_For_Dirt | Pay for dirt]] bug removed. The cause was a funny one ^_^&lt;br /&gt;
* If you&#039;re tired of having to reselect your TU reserve mode at the begining of each turn, then the &amp;quot;Save Reserve Mode&amp;quot; patch is for you :)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Disjoint_Bug | Base disjoint bug]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Base_Facility_Dismantle-Construction_Crash | Base Facility Dismantle-Construction Crash]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Radar_Stacking | Radar stacking ]] enabled. Credits go to [[User:Spike#Base_Fixer | Spike]] for I used something close to his formula.&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Collectors_Edition_Blaster_Bomb_Bug | Vertical waypoints blaster bomb bug]]&lt;br /&gt;
* Garbled video output due to ignored pitch&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Interceptions:_Last_Shot_Always_Misses | Problem with last salvo ]] during dogfights. The ship won&#039;t retreat when running out of ammo, allowing the last salvo to hit. Not the perfect solution, but you may still find this useful&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Armed state issues]] with proximity grenades when reloading a game. Should also fix [[Known_Bugs#What_just_exploded.3F | &amp;quot;What just exploded?&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#The_trouble_with_Mines_in_General | Experience issue]] with proximity grenades. The thrower now gets the experience, not the poor alien that blows up...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Fuel_dump_on_transfer | Refueling issue]] when transfered crafts arrive (enabled by default if you use the &amp;quot;Crafts Always Ready&amp;quot; mod)&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Elerium-fueled_Craft_Bug | Elerium fueled crafts bug]] when fuel level is 50%&lt;br /&gt;
* [[Base_Facilities#Displayed_Base_Maintenance_Cost_Bug | Displayed Base Maintenance Cost Bug]]&lt;br /&gt;
* Enable sound effects during the intro&lt;br /&gt;
* Game freezes a bit when MIDI music change&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Door_jam | Door jam]]&lt;br /&gt;
* [[ExploitsA#Robotic Manufacturing|Robotic Manufacturing]] / [[ExploitsA#Cybernetic Laboratories|Cybernetic Laboratories]]. You cannot get more than 255 engineers/scientists, buying more will just result in them being lost during transfer...&lt;br /&gt;
* [[Known_Bugs#Funky_Fire | Funky fire]] fix: Fire/stun damage applied only at the end of the turn. Maximum fire damage increased from 5 to 10 to compensate&lt;br /&gt;
* [[Why civilians go rogue | Hostile Civilians]] fix. Not really tested, may fix some mind control abuses.&lt;br /&gt;
* Animations Speed: Reduce the animation speed of cursors and smoke/fire.&lt;br /&gt;
* Crash On First Move: Fix occasional crash when moving your first unit out of the craft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shortcuts ===&lt;br /&gt;
Enable keyboard shortcuts. The keymap is qwerty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Default key mapping in geoscape ====&lt;br /&gt;
*UpArrow: Rotate Up&lt;br /&gt;
*DownArrow: Rotate Down&lt;br /&gt;
*LeftArrow: Rotate Left&lt;br /&gt;
*RighArrow: Rotate Right&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp: Zoom In&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown: Zoom Out&lt;br /&gt;
*1: Geo Speed1&lt;br /&gt;
*2: Geo Speed2&lt;br /&gt;
*3: Geo Speed3&lt;br /&gt;
*4: Geo Speed4&lt;br /&gt;
*5: Geo Speed5&lt;br /&gt;
*6: Geo Speed6&lt;br /&gt;
*MouseMiddle: Intercept&lt;br /&gt;
*B: Bases&lt;br /&gt;
*G: Graphs&lt;br /&gt;
*U: Ufopaedia&lt;br /&gt;
*Escape: Options&lt;br /&gt;
*F: Fundings&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Default key mapping in battlescape ====&lt;br /&gt;
*UpArrow: unit goes up&lt;br /&gt;
*DownArrow: unit goes down&lt;br /&gt;
*LeftArrow: left menu&lt;br /&gt;
*RightArrow: right menu&lt;br /&gt;
*Return: end of turn&lt;br /&gt;
*Escape: options menu&lt;br /&gt;
*BackSpace: go to next unit, remove current from the queue&lt;br /&gt;
*Tab: go to next unit&lt;br /&gt;
*Space: go to inventory&lt;br /&gt;
*PageUp: view goes up one level&lt;br /&gt;
*PageDown: view goes down one level&lt;br /&gt;
*1: reserve mode off&lt;br /&gt;
*2: reserve mode snap&lt;br /&gt;
*3: reserve mode auto&lt;br /&gt;
*4: reserve mode aimed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Key names ====&lt;br /&gt;
Standard keys (A, 2, etc) are indicated as-is, the following &amp;quot;special&amp;quot; keynames are available (case insensitive):&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Back&lt;br /&gt;
*BackSpace&lt;br /&gt;
*Back Space&lt;br /&gt;
*Tab&lt;br /&gt;
*Clear&lt;br /&gt;
*Return&lt;br /&gt;
*Enter&lt;br /&gt;
*Shift&lt;br /&gt;
*Control&lt;br /&gt;
*Menu&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Pause&lt;br /&gt;
*Escape&lt;br /&gt;
*Space&lt;br /&gt;
*Prior&lt;br /&gt;
*PageUp&lt;br /&gt;
*Next&lt;br /&gt;
*PageDown&lt;br /&gt;
*End&lt;br /&gt;
*Home&lt;br /&gt;
*Left&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Up&lt;br /&gt;
*Right&lt;br /&gt;
*Down&lt;br /&gt;
*Print&lt;br /&gt;
*Insert&lt;br /&gt;
*Delete&lt;br /&gt;
*Num0&lt;br /&gt;
*Numpad0&lt;br /&gt;
*Num1&lt;br /&gt;
*Numpad1&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num2&lt;br /&gt;
*Numpad2&lt;br /&gt;
*Num3&lt;br /&gt;
*Numpad3&lt;br /&gt;
*Num4&lt;br /&gt;
*Numpad4&lt;br /&gt;
*Num5&lt;br /&gt;
*Numpad5&lt;br /&gt;
*Num6&lt;br /&gt;
*Numpad6&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Num7&lt;br /&gt;
*Numpad7&lt;br /&gt;
*Num8&lt;br /&gt;
*Numpad8&lt;br /&gt;
*Num9&lt;br /&gt;
*Numpad9&lt;br /&gt;
*Multiply&lt;br /&gt;
*Add&lt;br /&gt;
*Separator&lt;br /&gt;
*Subtract&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Decimal&lt;br /&gt;
*Divide&lt;br /&gt;
*F1&lt;br /&gt;
*F2&lt;br /&gt;
*F3&lt;br /&gt;
*F4&lt;br /&gt;
*F5&lt;br /&gt;
*F6&lt;br /&gt;
*F7&lt;br /&gt;
*F8&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*F9&lt;br /&gt;
*F10&lt;br /&gt;
*F11&lt;br /&gt;
*F12&lt;br /&gt;
*MouseMiddle&lt;br /&gt;
*MouseWheelUp&lt;br /&gt;
*MouseWheelDown&lt;br /&gt;
*MouseWheelLeft&lt;br /&gt;
*MouseWheelRight&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you need a key not listed here and you know its VK_* code, you can specify it with it&#039;s hex value (e.g. 0x90 for num lock)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The implementation is rather messy, expect side effects and report them...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mods ===&lt;br /&gt;
* Hot grenades: they do explode even when held...&lt;br /&gt;
* Alien Inventory: access to mind controlled units&#039; inventory is granted&lt;br /&gt;
* Crafts Always Ready: allow crafts to take off even when not 100% refueled/rearmed/repaired&lt;br /&gt;
* Aliens do not seem to care if you assault a landed UFO. You can now have them retaliate as if their ship was shot down. Note that this was not extensively tested so feel free to report any odd thing that may happen when this patch is activated!!&lt;br /&gt;
* Skippable intro movie&lt;br /&gt;
* Why can&#039;t we use alien weaponry without researching? After all a gun&#039;s a gun, you just pull the trigger... A new hack was added for this. When activated, you can use all alien items you recovered. Of course you still do need to research items before you&#039;re able to manufacture them!&lt;br /&gt;
* No Blaster Bomb Drift: disable the randomness applied to blaster bomb trajectories between waypoints. It&#039;ll solve drifting issues experimented with the blaster launcher, but also make aliens even more deadly with that weapon since the hard coded accuracy of 55% they have won&#039;t affect their shots anymore&lt;br /&gt;
* Recover All Clips: recover all clips after tactical phase, even those that have been used (does not recover completely depleted ones)&lt;br /&gt;
* No Alien Psi: no more psi trouble when fighting sectoids/ethereals&lt;br /&gt;
* Kill stunned units in explosions: usually, unconscious units just disappear when they blow up. Now you can score a kill when you blast stunned units (with the experience, morale and all the stuff that goes with it).&lt;br /&gt;
[[Image:Blasted1.png]] [[Image:Blasted2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In case of XCom units destroyed that way, they&#039;ll no longer go MIA but KIA&lt;br /&gt;
* Keep Base Navigation Modules: do not remove navigation controls from recovered items after a successful base assault&lt;br /&gt;
* More Smoke: set the limit of smoking tiles to 2048 (up from 400). I don&#039;t expect this to work perfectly on the first try; smoke is referenced on lots of places and I&#039;m not sure I patched everywhere needed. Report what works and what fails&lt;br /&gt;
* Force Language: tired of selectin your language every time your start the game? This is for you&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Funding_Council_Income_Only | Funding Council Income Only]]&lt;br /&gt;
* [[Making_the_Game_Harder#Base_Defense | Surrender Defence Missions]]&lt;br /&gt;
* Disable Base Defenses: disable the base defence mecanism. Why delay the inevitable? A battle ship will eventually come through... Useful if you want to use some defence modules for tactical purposes&lt;br /&gt;
* [[Aliens_Own_Earth | Initial Alien Bases]] without the trouble of setting things up&lt;br /&gt;
* Show grenades primed status&lt;br /&gt;
* Faster base defense sequence: remove the wait periods during base defense sequence. The need to press the button can be removed too&lt;br /&gt;
* Reorder soldiers in craft&lt;br /&gt;
[[Image:SoldiersPosition.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you hold the mouse button for more than 200ms when clicking, the soldier will be moved to the top/bottom of the list.&lt;br /&gt;
Now you can force rookies on the front line... It also enables you to check the soldier&#039;s stats by clicking on his name.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Line of fire restriction for psiamp and mind probe. Of course the aliens are not impacted&lt;br /&gt;
* Change initial base layout&lt;br /&gt;
* Change [[Experience#Regarding_Caps | experience caps]]&lt;br /&gt;
* No Funkers: only guys that went on the last mission are checked for promotion&lt;br /&gt;
* Bloodthirst: compute the &amp;quot;promotion score&amp;quot; based on killing stats only&lt;br /&gt;
* [[ Making_the_Game_Harder#Limited_Miltary | Limited Military ]]&lt;br /&gt;
* De equip crafts&lt;br /&gt;
[[Image:Deequip.png]]&lt;br /&gt;
* TFTD Doors: open a facing door by right-clicking. It&#039;ll cost you 4 TUs&lt;br /&gt;
* Assign all personnel (scientists/engineers) on a project by decreasing quantity below zero (à la ET)&lt;br /&gt;
* HQ4x: raise the resolution of the game and apply some filtering. It is quite CPU intensive though...&lt;br /&gt;
* D3D: replace DirectDraw calls to Direct3D9. It sets the monitor to its default resolution and uses D3D to stretch the image on screen. It may also fix the speed issues if your video driver is configured properly&lt;br /&gt;
* D3D Windowed: run the game in a window&lt;br /&gt;
* Always On Top: force the window in the foreground&lt;br /&gt;
* Clip Cursor: prevent the cursor from going outside the window. Move/resize the window to unlock it.&lt;br /&gt;
* Scale Mouse: attempt to fix the cursor running off screen when using HQ4x and/or D3D&lt;br /&gt;
* Screen Ratio: add black bars to keep aspect ratio on non 16/10 monitors (based on patch from mikawo)&lt;br /&gt;
* No Auto Wake Up: stunned unit still have their stun level decrease, but they won&#039;t wake up on there own&lt;br /&gt;
* Alien Bleeding: aliens suffer from fatal wounds&lt;br /&gt;
* No Alien Freak Out Messages: don&#039;t show &amp;quot;Alien Commander has panicked&amp;quot; and the like messages&lt;br /&gt;
* Max FPS: limit the framerate for the ones that cannot get vsync working. Not as smooth as vsync limited, but better than nothing (only works with D3D or Video Pitch enabled)&lt;br /&gt;
* Craft Ready Message: notify when a craft is ready&lt;br /&gt;
[[Image:CraftReady.png]]&lt;br /&gt;
* CPU Mask: force the process on a specific processor (1 is processor 0, 2 is processor 1, 4 is processor 2, etc)&lt;br /&gt;
* High Priority: run XCOM with &amp;quot;above normal&amp;quot; priority&lt;br /&gt;
* General Store Capacity: change the capacity of general stores (default is 50). Capped at 187 to prevent integer overflows.&lt;br /&gt;
* Auto Sell: allows the player to activate an automatic production and automatic selling mode in manufacturing. By pressing the down arrow button to reduce the quantity of desired items below zero, the mode will switch to the autosell mode, represented by three dollar signs (&amp;quot;$$$&amp;quot;). In this mode, production will never cease unless resources become unavailable, and all produced items will be immediately sold. By pressing the down arrow a second time, it will switch to autoproduce mode, represented by three asterisks (&amp;quot;***&amp;quot;). This functions in the same way as autosell, but the results will not be sold, merely stockpiled forever; caution should be used with this mode, as it can drain resources quickly&lt;br /&gt;
* Show Money: shrink the clock in the date/time panel on the main geoscape screen, and adds a funds display above it. It is useful for examining remaining funds during manufacturing projects, while waiting for time to pass.&lt;br /&gt;
* Doubleclick Movement: change the requirement for moving a unit in the battlescape from clicking a tile once, to doubleclicking it (within 500ms). Failing to doubleclick will result in no action being taken. This allows for a considerable safety margin with movement, as the default movement controls are easy to accidentally trigger on the wrong tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OBDATA.DAT patching ===&lt;br /&gt;
Change the value of some OBDATA.DAT settings on the fly.&lt;br /&gt;
To change a value, add a line &amp;quot;itemname setting=value&amp;quot; (without the quotes). For example:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 High Explosive Damage=200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Available settings:&lt;br /&gt;
*Damage&lt;br /&gt;
*Resistance (to explosions)&lt;br /&gt;
*Weight&lt;br /&gt;
*Damage Type&lt;br /&gt;
*Auto accuracy&lt;br /&gt;
*Snap accuracy&lt;br /&gt;
*Aimed accuracy&lt;br /&gt;
*Auto TUs&lt;br /&gt;
*Snap TUs&lt;br /&gt;
*Aimed TUs&lt;br /&gt;
*Size (clip size)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Item names are case insensitive and available at [[OBDATA.DAT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hacks ===&lt;br /&gt;
These hacks heavily alter the gameplay and should only be used for testing purpose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prevent game over when score is really bad at the end of the month&lt;br /&gt;
* Big brother: all shall be revealed ;-)&lt;br /&gt;
* Alien pets: Alien turn handed over to the human player&lt;br /&gt;
* Show All Locations: displays all active locations, detected or not&lt;br /&gt;
* FPS: show an FPS counter in the geoscape. Mostly used for debugging D3D&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=33658</id>
		<title>Модификации игры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=33658"/>
		<updated>2011-05-25T19:24:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: Created page with &amp;quot;Здесь рассмотрены авторские модификации игры.  == UFO Extender == Автор: Seb76  Ориги...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Здесь рассмотрены авторские модификации игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[UFO Extender (рус.)|UFO Extender]] ==&lt;br /&gt;
Автор: [[User:Seb76|Seb76]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинал статьи находится на личной странице пользователя (англ.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модификатор является загрузчиком, я работаю над добавлением функциональности/исправления игры UFO Collector edition. Вы можете скачать его здесь: [[Image:UFOLoader.zip ]]. Загрузчик патчит программу в памяти, он &#039;&#039;&#039;не&#039;&#039;&#039; модифицирует исполняемый файл. Также преимуществом является то, что он не изменяет файлы на диске, таким образом риск потери вашей установки игры минимален (однако есть смысл сделать бэкап папки с игрой перед использованием загрузчика). Изменения не прерывают игру: нет необходимости в перезагрузке или в ожидании перехода глобус/тактика для того, чтобы увидеть применение патчей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию не применяется ни один патч; вам необходимо активировать их в *.ini файле. Для использования просто распакуйте *.zip файл в папку с вашей игрой XCOM, отредактируйте *.ini файл и запустите файл UFOLoader.exe. Он ищет файл с именем &amp;quot;UFO Defense.exe&amp;quot; (вы можете настроить (arrange) это в *.ini файле).&lt;br /&gt;
Конечно, если ваш компьютер повиснет в процессе использования загрузчика — я не понесу никакой ответственности...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не стесняйтесь сообщать обо всех замеченных проблемах, я попытаюсь помочь вам исправить их. Также легко принимаются любые идеи, даже если они стоят целого мода ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ: Вам необходим VC2008 runtime для запуска этой программы. Если он не установлен, вы можете взять его [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&amp;amp;displaylang=en здесь].&lt;br /&gt;
Также если вы захотите использовать mp3 патч, у вас должен быть установлен Windows Media Player.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=Template:EU_%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=33657</id>
		<title>Template:EU Таблица</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=Template:EU_%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=33657"/>
		<updated>2011-05-25T18:53:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;table style=&amp;quot;width: 100%;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td colspan = &amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} title = &amp;quot;X-COM UFO Основная директория&amp;quot; width = &amp;quot;100%&amp;quot; &lt;br /&gt;
|- {{stdTable Heading}}&lt;br /&gt;
| colspan = &amp;quot;4&amp;quot;| {{UFO Icon}} &#039;&#039;&#039;UFO: Enemy Unknown&#039;&#039;&#039; (или &#039;&#039;&#039;X-COM: UFO Defence&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td style=&amp;quot;width: 25%; border:1px gray solid;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width=&amp;quot;100%&amp;quot; style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- {{stdTable Sub Heading}}&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Обзор&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[Обзор_(EU)|Обзор]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[Предыстория_(EU)|Предыстория]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|- {{stdTable Sub Heading}} &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Стратегический режим (глобус)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Стратегический режим]]&lt;br /&gt;
:[[Обнаружение НЛО]]&lt;br /&gt;
:[[Перехват НЛО]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|- {{stdTable Sub Heading}} &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;X-COM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[Базы X-COM]]&lt;br /&gt;
: [[Модули базы_(EU)|Модули базы]]&lt;br /&gt;
: [[Производство]]&lt;br /&gt;
: [[Исследования]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[Авиация X-COM]]&lt;br /&gt;
: [[Вооружение авиатехники]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Солдаты]]&lt;br /&gt;
[[Снаряжение_(EU)|Снаряжение]]&lt;br /&gt;
: [[Вооружение]]&lt;br /&gt;
: [[Персональная защита]]&lt;br /&gt;
: [[Тяжелые орудийные платформы]]&lt;br /&gt;
: [[Снаряжение_(EU)#Прочее снаряжение|Прочее снаряжение]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|- {{stdTable Sub Heading}}&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Пришельцы&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[Инопланетные формы жизни]]&lt;br /&gt;
: [[Обзор пришельцев]]&lt;br /&gt;
: [[Миссии пришельцев]]&lt;br /&gt;
: [[Ранги пришельцев]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[НЛО]]&lt;br /&gt;
: [[Компоненты НЛО]]&lt;br /&gt;
: [[Артефакты]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td style=&amp;quot;width: 25%; border:1px gray solid;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width=&amp;quot;100%&amp;quot; style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- {{stdTable Sub Heading}} &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Боевой Режим (тактическое сражение)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Боевой режим]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Миссии|Типы миссий]]&lt;br /&gt;
: [[Захват сбитого НЛО]]&lt;br /&gt;
: [[Захват приземлившегося НЛО]]&lt;br /&gt;
: [[Захват базы пришельцев]]&lt;br /&gt;
: [[Защита населенного пункта]]&lt;br /&gt;
: [[Защита базы X-COM]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Category: Тактика|Тактика]]&lt;br /&gt;
: [[:Category:Полевое руководство|Полевое руководство]]&lt;br /&gt;
: [[Ночные миссии]]&lt;br /&gt;
: [[Подбор и тактика отряда]]&lt;br /&gt;
: [[Тыловые командиры]]&lt;br /&gt;
: [[Высадка]] &lt;br /&gt;
: [[Разведка]]&lt;br /&gt;
: [[Зачистка в боевом режиме]]&lt;br /&gt;
: [[Использование ОД]]&lt;br /&gt;
: [[Тренировка реакции]]&lt;br /&gt;
: [[Триггеры ответного огня]]&lt;br /&gt;
: [[Схемы движения пришельцев]]&lt;br /&gt;
: [[Гранаты]]&lt;br /&gt;
:: [[Сенсорные гранаты]]&lt;br /&gt;
:: [[Дымовые гранаты]]&lt;br /&gt;
:: [[Таймер гранат]]&lt;br /&gt;
: [[Шокер]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td style=&amp;quot;width: 25%; border:1px gray solid;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width=&amp;quot;100%&amp;quot; style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- {{stdTable Sub Heading}} &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Стратегии Игры&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Руководство начинающего]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Управление базами]]&lt;br /&gt;
:[[Стратегическое планирование баз]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Тренировка бойцов]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Экономика]]&lt;br /&gt;
: [[Покупка/Продажа/Пересылка]]&lt;br /&gt;
: [[Найм/Увольнение]]&lt;br /&gt;
: [[Вознаграждения за захват НЛО]]&lt;br /&gt;
: [[Окупаемость производства]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Советы и подсказки]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Типичные ошибки]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Управление лимитом оборудования]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Усложнение игры]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Законы Мёрфи (X-COM)|Законы Мёрфи X-COM]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|- {{stdTable Sub Heading}} &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Прочая Информация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Развитие X-COM]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Анализ оружия]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Отсылки к X-COM]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Словарь терминов]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Category:База данных|База данных]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Реальные аналоги]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Влияние культуры на X-COM]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Марс]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Редакторы игры]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Модификации игры]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Совет финансирующих Наций]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Тайны X-COM]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;td style=&amp;quot;width: 25%; border:1px gray solid;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width=&amp;quot;100%&amp;quot; style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- {{stdTable Sub Heading}} &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Техническая Информация&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Механика игры]]&lt;br /&gt;
: [[Урон и типы повреждений]]&lt;br /&gt;
:: [[Взрывы]]&lt;br /&gt;
:: [[Разрушение местности]]&lt;br /&gt;
:: [[Модификаторы урона]]&lt;br /&gt;
:: [[Смертельные ранения]]&lt;br /&gt;
:: [[Оглушение]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: [[Формула точности]]&lt;br /&gt;
: [[Ответный огонь]]&lt;br /&gt;
: [[Опыт]]&lt;br /&gt;
: [[Псионика]]&lt;br /&gt;
: [[Потеря сознания]]&lt;br /&gt;
: [[Время лечения]]&lt;br /&gt;
: [[Захват оборудования]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: [[Поле зрения]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: [[Уровни сложности]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Category:Таблицы данных|Таблицы данных]]&lt;br /&gt;
: [[Таблица ОД для инвентаря]]&lt;br /&gt;
: [[Таблица ОД для перемещений]]&lt;br /&gt;
: [[Вес предметов]]&lt;br /&gt;
: [[Высота бойцов и пришельцев]]&lt;br /&gt;
: [[Подсчет очков]]&lt;br /&gt;
: [[Расчет достаточного урона]]&lt;br /&gt;
: [[Начальные характеристики]]&lt;br /&gt;
: [[Характеристики пришельцев]]&lt;br /&gt;
: [[Длительность исследований]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[:Category:Типы ландшафта|Типы ландшафта]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Эксплойты]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Файлы игры|Файлы игры]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| [[Известные ошибки]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Открытые вопросы]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=Talk:%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%8B_%D0%9C%D1%91%D1%80%D1%84%D0%B8_(X-COM)&amp;diff=32787</id>
		<title>Talk:Законы Мёрфи (X-COM)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=Talk:%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%8B_%D0%9C%D1%91%D1%80%D1%84%D0%B8_(X-COM)&amp;diff=32787"/>
		<updated>2011-01-24T20:24:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: Created page with &amp;quot;Мде... если бы всё это было так — играть было бы безумно сложно. Но, к сожалению, это не так. --~~~~&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Мде... если бы всё это было так — играть было бы безумно сложно. Но, к сожалению, это не так. --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 15:24, 24 January 2011 (EST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=User:Jcd2050&amp;diff=32194</id>
		<title>User:Jcd2050</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=User:Jcd2050&amp;diff=32194"/>
		<updated>2010-12-18T13:20:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hi. My name is Roman and I really love first X-Com. I&#039;m here to help for Russian part of UFOpedia project.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здравствуйте. Меня зовут Роман, я фанат первой части X-Com. По возможности буду помогать развивать русский раздел проекта УФОпедия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можете обсуждать качество моих переводов в разделе Talk этой страницы.&lt;br /&gt;
:Добро пожаловать, коли не шутишь :) --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 08:20, 18 December 2010 (EST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=Talk:Main_Page&amp;diff=31612</id>
		<title>Talk:Main Page</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=Talk:Main_Page&amp;diff=31612"/>
		<updated>2010-10-19T11:50:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Welcome To All Rookies&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is the place to talk/ask about general issues concerning the wiki and hopefully someone will answer/reply to them. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specific game questions should be asked on the game&#039;s individual talk pages. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For new users, in order to reduce spam you&#039;ll need to register to be able to edit pages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To start a new topic simply press the &#039;&#039;&#039;edit&#039;&#039;&#039; button above. Then place your &amp;lt;nowiki&amp;gt;==Topic Name==&amp;lt;/nowiki&amp;gt; like it is written here.&lt;br /&gt;
* To add a line you can either type &amp;lt;nowiki&amp;gt;----&amp;lt;/nowiki&amp;gt; or use the buttons that appear on the edit screen. &lt;br /&gt;
* If replying to an existing topic use colons &#039;&#039;&#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;:&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039; before your answer&lt;br /&gt;
* Don&#039;t forget to sign your posts in the talk pages by typing &#039;&#039;&#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;&#039; at the end. &lt;br /&gt;
* Finally when creating/editing wiki articles have a look at the [[Guidelines to writing articles|guidelines]] page. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
That&#039;s it. Happy editing!&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quick question ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Does anyone have/know where I could get the TFTD-era X-Com logo? I need it for a project I&#039;m working on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(I&#039;m asking here because A: the Google has failed me and B: someone who contributed must have seen it, as evidenced by the TFTD badge he/she/it created. Even if you could just point me in the right direction for, say, extracting it from one of the game files, that would be a great help.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[User:Guido Talbot|Guido Talbot]] 13:26, 8 June 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: I&#039;m responsible for the TFTD icon, and had it drawn pixel by pixel. But yes I did have reference that I used. Funnily enough, it&#039;s from X-COM Apocalypse. It&#039;s a PCX file that can be found among the files in the TACDATA\ directory. Unfortunately I don&#039;t have my Apocalypse CD on hand right at this moment to be able to get a copy of it. -[[User:NKF|NKF]] 01:59, 9 June 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[:Image:Apoc-tacdata-xcom.jpg|Here it is]]. - [[User:Bomb Bloke|Bomb Bloke]] 02:23, 9 June 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thanks!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(I must admit, though, it&#039;s kind of odd that they&#039;d put that picture in one of t5he Apocalypse data directories when the ingame logo looked much different . . . [shrug])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[User:Guido Talbot|Guido Talbot]] 11:29, 9 June 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Translation? ==&lt;br /&gt;
Hi everybody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I just found this ufopaedia and now I&#039;m spending most of my time at work here :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Uruguay there is a very small X-Com community, and AFAIK, I&#039;m the first one to find this site.&lt;br /&gt;
I was thinking about translating the articles to spanish (very slowly), since most players around here are not familiar with the advanced &amp;quot;tips and tricks&amp;quot;.&lt;br /&gt;
I could also post about the rather poor game translation.&lt;br /&gt;
Do you think it could be worth it?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:Diegoba|Diegoba]] 06:38, 15 August 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Hi Diegoba. I think those are great ideas. You could even work on an improved [[SPANISH.DAT]]. Hobbes posts here frequently and I believe he did the Spanish translation for [[XcomUtil]]. If you were translating Wiki pages, I wonder which pages should be translated first? We would need to think about how to structure it. Maybe an /en and an /es path, like Wikipedia does it? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[User:Spike|Spike]] 13:10, 15 August 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Having the /en /es path sounds good. I was thinking about leaving the pages with the most basic info (IE, Geoscape / Base screen description) for the last. I believe that anyone already knows this basics, and are not that hard to understand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But I really don&#039;t know how to get it started. Do I just create an article called &amp;quot;pagina principal&amp;quot; (main page) and then link from there? I guess that page can then be mapped to es.ufopaedia.org&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:Diegoba|Diegoba]] 07:04, 16 August 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: I see you already started on a home page, cool. It makes sense to start with &amp;quot;Top Tricks &amp;amp; Tips&amp;quot;.We probably need that in English too!&lt;br /&gt;
:Thinking about the structure, this is a wiki, so maybe name your pages e.g. &amp;quot;Home Page (Espanol)&amp;quot;. Then  link each Spanish name &amp;quot;{Spanish Name}&amp;quot; as a wiki redirect to each  &amp;quot;{English Name} (Espanol)&amp;quot; Spanish page. Or vice-versa.While you only have a small number of Spanish pages, link them from See Also of the English page, as well as from the Spanish Home Page.Just some suggestions. Hopefully Zombie and those other sysop-type guys will express a view. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[User:Spike|Spike]] 09:47, 16 August 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I have no idea how this would work out to be honest. An /es path would probably be the best idea, but I think we&#039;d need to be running a second copy of the wiki software to make that possible. (Something I always wanted anyway as UFO2000 isn&#039;t really a game in the series but a project - we are just hosting their pages). If anyone knows how the Wikipedia handles the languages internally, please let me know. Doing all those redirects just doesn&#039;t make much sense to me because it is a huge amount of work and could tax the system if there are too many queries. --[[User:Zombie|Zombie]] 22:30, 18 August 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:What about just creating a link for both languages in the left side menu, and a link to the other language in the main page?. That is simple enough, and most people will be visiting one language or the other, not switching around.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:[[User:Diegoba|Diegoba]] 20:18, 24 August 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: That would work for now and it has the benefit of being simple. [[User:Spike|Spike]] 06:31, 25 August 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Ok, I added a link to the Spanish main page in the sidebar. Is that good? --[[User:Zombie|Zombie]] 23:53, 28 August 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[User:Juju Dredd|Juju Dredd]] 12:00, 30 September 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Hi, I&#039;d like translate at least part of this great wiki to French, could somebody tell me how to add Français(french) in the list, or do it if I&#039;m not autorised to do it by myself?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::It has to be Gazchap (administrator) to add it to the list on the left methinks. But it is possible to add the link to the main page when the french main page is ready. [[User:Hobbes|Hobbes]] 15:55, 30 September 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::Ok, so I should start with translating this one. [[User:Juju Dredd|Juju Dredd]] 17:16, 30 September 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::Oh, I&#039;ve just seen how to modify the languages section. [[User:Juju Dredd|Juju Dredd]] 17:27, 30 September 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: I can edit the side panel if you want me to add a French section to the wiki. Shall I call it Francais and link it to [[Page Principale]]? -[[User:NKF|NKF]] 19:02, 30 September 2010 (EDT) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Yes, I was mistaking with the &amp;quot;other languages&amp;quot; sentence at the begining of the main page, I cannot add the link by myself. You guess right, I&#039;ve begun to write [[Page Principale]] as the main page for French. But I think you should call it Français (French) with the cedilla to be consistant with the two others languages links. [[User:Juju Dredd|Juju Dredd]] 3:16, 1 October 2010 [EDT]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Site TODOS == &lt;br /&gt;
A general dump of to-dos or maybe not-do&#039;s. Add any where appropriate: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Template navigation toolbars for subsections. (Some tests have started)&lt;br /&gt;
* Strategy by terrain notes? &lt;br /&gt;
* Mention of bug where unit gets stuck in the corner of the map&lt;br /&gt;
* Mention of bug where you reload a battlescape mission only to be on an invalid level and how to recover from it (use OHMap, go back down to legal level, click until you find the map again, save the game). Often happens after editting the game, strangely enough. Is it possible the game stores map camera coordinates as a file checksum or somesuch?&lt;br /&gt;
* Categorizing all pages related to the games. I&#039;ve finished it already with Apocalypse and TFTD shouldn&#039;t be too hard because it has the less pages, but it UFO is going to be a long work. I&#039;ve already started a few categories for UFO and TFTD (&amp;lt;nowiki&amp;gt;Category: Enemy Unknown/UFO Defense&amp;lt;/nowiki&amp;gt; and nowiki&amp;gt;Category: TFTD&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, along with a few specific ones (&amp;lt;nowiki&amp;gt;Research (TFTD&amp;lt;/nowiki&amp;gt; and so on). It could also be possible to have some general categories that emcompass the whole of the series (UFOs/USOs, X-COM craft). [[User:Hobbes|Hobbes]] 16:32, 4 November 2009 (EST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Discussion/talk page proposed format ==&lt;br /&gt;
Ok folks, we all seem to have our own ways of adding comments to a discussion page. The way it stands now, it becomes really difficult to follow a discussion when it is broken apart with different formats. What I suggest is this: when you leave a comment use a horizontal line to separate your post from the one(s) above it. In this manner, everything is left justified and the comments are separated. The reason why I do not support the colon as comment separation is that as the discussion progresses you are going to be adding more and more just to get the indenting correct. It also makes it confusing. Another side effect is that once you have a lot of colons present it pushes the text off the page itself and forces a scroll to the right to view. That isn&#039;t good.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I suppose if we really want to use colons as separators, we could alternate the use. If a comment is indented above yours, do nothing. If a comment is not indented, use a colon for your submission. Still, the constant zig-zagging isn&#039;t really the best idea either.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
My vote is therefore to stick with the horizontal line (four dashes). If the discussion veers way off course, or if you have a couple questions/comments, break it apart into different headings. And always sign your post too as that makes it easier to follow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Discuss.--[[User:Zombie|Zombie]] 20:46, 9 March 2007 (PST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Works for me, Zombie. Another problem with indentation is that one isn&#039;t necessarily addressing only the previous comment, but it could be about the previous one, and tying together things that are 4, 6, &#039;&#039;and&#039;&#039; 12 entries back. Colons are fine for quick rejoinders, but not as a requirement. A potential alternative is to leave two blank lines, as I just did after your sig. This is a fairly clear delineator for folks scanning quickly. However, the horizontal separator is more clear, in general. So I guess I&#039;d vote for the hor-sep for all except quick comments thrown in, which can use colons. And anything that&#039;s a new topic or big break should get a new topic, using = signs. - [[User:MikeTheRed|MikeTheRed]] 21:10, 9 March 2007 (PST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I&#039;ve reformatted [[Talk:Exploits#Extra_Ammo_Exploit]] to demonstrate how the indentation style &#039;&#039;can&#039;&#039; work, if done consistently.  I think it&#039;s somewhat better than the line-separator style for very long discussions, making the structure a little clearer.  However, if it&#039;s sometimes-used and sometimes-not things get messy, as you&#039;ve noticed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I&#039;ll codify the rules right here (surprisingly, they&#039;re not well-codified on Wikipedia itself, despite the fact that it&#039;s used quite consistently throughout the site):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Add an indent for each reply&lt;br /&gt;
*Reuse your prior level of indentation if it&#039;s a back and forth:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 First person&#039;s comment&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 :Second person&#039;s comment&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ::Third person&#039;s comment&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 :Second person again&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ::Third person again&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ::Third person&#039;s afterthought&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 :Second person again&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ::First person jumping back in&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 :::Third person once more&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ::First person again&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*If you get to 5 or 6 indents, just &amp;quot;reset&amp;quot; (start without indents for the next reply).&lt;br /&gt;
*If you have an addendum to your own comments, use the same indent level and re-sign.&lt;br /&gt;
*If somebody doesn&#039;t know/doesn&#039;t use the right indent level, fix it when adding your next reply so the rules become clear during the course of conversation.&lt;br /&gt;
*Likewise, if someone adds a new comment to the top or fails to add a heading when starting a new subject, fix it when replying.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The problem we&#039;ve had lately is the mixing of styles, neither being used correctly.  So far it seems that myself, Sf, and NKF have been using indents, you (Zombie) and Mike favoring dashes, and most newcomers failing to use either.  No clear winner just yet. ;-)&lt;br /&gt;
--[[User:Ethereal Cereal|Ethereal Cereal]] 23:56, 9 March 2007 (PST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:What if you&#039;re addressing several and various issues raised before, not just a comment on the previous statement? (And it runs on for four or six paragraphs?) - [[User:MikeTheRed|MikeTheRed]] 00:14, 10 March 2007 (PST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::If you&#039;re consolidating a bunch of replies to several earlier points, that&#039;s a good time to reset the indent.--[[User:Ethereal Cereal|Ethereal Cereal]] 01:07, 10 March 2007 (PST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Works for me, Eth - [[User:MikeTheRed|MikeTheRed]] 16:47, 9 November 2007 (PST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== British vs. American spelling ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Summary: Use which ever convention you want. It does not matter as long as you do not get into petty spelling convention battles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== XCOM Box Art ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Someone (NKF? Danial?) once asked if anybody could scan XCOM&#039;s box art, so that they might e.g. put a better graphic on the main page. I just uploaded a 300 dpi scan of all four sides as [[Media:XCOM_UFO_Defense_DOS_US_Box_Art.zip]] (3.2 MB). The box is not in mint condition (see the ReadMe), but a little tweaking by somebody with skillz (Danial) could easily spruce it up. - [[User:MikeTheRed|MikeTheRed]] 18:05, 19 October 2007 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Was it me? Hmm. Can&#039;t remember. I did think to just grab the cover for the PDF version of the X-Com Player&#039;s Handbook (US version - with the Mars/Super Avenger cover), but it&#039;s black and white. Could&#039;ve sworn I&#039;ve seen a copy in colour somewhere. Not that sepia version wouldn&#039;t look great though! &lt;br /&gt;
: Oh hang on, I don&#039;t think it was for the front page graphic in particular, but we did want to get various versions of the box art for the various games. - [[User:NKF|NKF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
NKF - or anybody - can we consider replacing the current main page art, with the XCOM box art? Or a portion of it. I loved the game&#039;s intro and in-game &amp;quot;cartoon art&amp;quot;, but why not use the game&#039;s best image, for our primary Main Page image? (Is there somebody with skills that can clean it up quickly? I&#039;m happy to, but I&#039;m no pics wizard.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:XcomScExample.png|thumb|100px|One of many possible screencaps]]Related to this, I think it would be a nice touch if anyone put a bunch of selected and/or random screen captures (screencaps) onto a page, with a link just &amp;quot;under&amp;quot; (i.e., indented under the Main Page entry for) [[Info|About X-COM: UFO Defense]]...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:I have a sneaking suspicion that we get a ton of lurkers (someone who is there but never speaks) who once played X-COM and came across our page by chance, and would like to relive it, if even for a few screencaps... yet as it is now, our site is becoming more of an in-depth encyclopedia, instead of a &amp;quot;you were once here&amp;quot; kind of place. All us hard core players gravitate toward the encyclopedia - but even if folks who once played it don&#039;t stay, if they say, &amp;quot;wow, I remember doing all that&amp;quot; based on a stack of screenshots, that would be good. I&#039;m thinking of easy sections that are light on text (and no Ufopaedia info), but heavy on thumbnails and click-on screencaps (see the image to the right - I love that financier in the background) like:&lt;br /&gt;
:*My first base - Decisions &lt;br /&gt;
:*The Globe - Radar alert! &lt;br /&gt;
:*First contact! Small farm in Iowa, USA &lt;br /&gt;
:*Managing Research &lt;br /&gt;
:*Terror in Sydney! &#039;&#039;(include zombies - squad wiped out - see next)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Headline: World Council generally supports X-COM efforts - subheadline - Australia may now be under the control of aliens &#039;&#039;(funding results for a month)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:*Headline: X-COM squad impacted by &amp;quot;Blaster bomb&amp;quot; - the world cries (before and after pix) &lt;br /&gt;
:*The tricky depths of a Battleship &lt;br /&gt;
:*Elite squad Mind Controls all aliens &lt;br /&gt;
:*Final showdown: Cydonia &lt;br /&gt;
:Each of the sections above might have 1-5 images. Something like that.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:If no one objects, can I ask that anyone who is willing to do it, make a bunch of screencaps, using .pngs and thumbnails as shown above. Then lurkers can &amp;quot;remember the days&amp;quot; right up front. And a few more lurkers than currently breeze through, might stay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:To put this in context, CNN recently had a number of articles admiring Commodore 64s (one of them [http://www.cnn.com/2007/TECH/ptech/12/07/c64/index.html?iref=newssearch here]). X-COM is like that, to me... it lives past its &amp;quot;life expectancy&amp;quot; to gamers, because of how well put together it was, especially including how much it hit you in the gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In summary, then. I have one question for us XCOM hardcore (can we change the Main Page image) and one for everybody (want to post a lot of screencaps?). I have made a stub page for the screencaps page. I&#039;ll retract it if the hardcore object or there&#039;s no response in a couple of months&#039; time. - [[User:MikeTheRed|MikeTheRed]] 21:44, 14 December 2007 (PST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I&#039;m perfectly fine with getting the main title changed. Get a few more ayes and we&#039;ll make it so. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A screencap section would be nice. I&#039;m quite partial to creating screencap mini-comics (no, not real comics. Just sequential before/during/after images), although I never use them and they just get deleted in the end. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
One benefit is that some of the shots can also be recycled throughout the rest of the site to illustrate certain things. Or for an article that&#039;s no more than a solid block of text, something to break up the monotony. I&#039;m also always for a few well placed humorous shots. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-[[User:NKF|NKF]] 01:02, 15 December 2007 (PST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Sounds good, NKF. There could easily be a &amp;quot;comics&amp;quot; page link several ways: &lt;br /&gt;
::1) The new Main Page entry indented under [[Info|About X-COM: UFO Defense]] could also have a link to a comics page, but on the screenshot page itself,&lt;br /&gt;
::2) That same new entry on the Main Page could read something like &amp;quot;[[Screenshots]] - and [[Comics]]!&amp;quot; The concept of the screenshots page is to help folks relive the past. And something just as good as screenshots - or better - is screenshots with humor.&lt;br /&gt;
::3) Or, make a link for it, all by itself, somewhere obvious on the Main Page.&lt;br /&gt;
:I think it&#039;s a great idea! &lt;br /&gt;
:As for the other idea - you said you&#039;re fine re: changing the main title. But it&#039;s the graphic at the top of the Main Page that I&#039;m talking about. Just to make sure we&#039;re clear on that. - [[User:MikeTheRed|MikeTheRed]] 17:21, 21 December 2007 (PST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Request ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I have noticed that there is no pictures of TFTD, Apoc, or Int on the main welcome page. Any ordinary joe browsing to here from the four wiki (which I just added the links to point to here in &amp;quot;External links&amp;quot; on each page) is going to leave if they see just the first game picture (and not scroll down to see the other games covered).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SO, my request: have a collage of all four (five incl. email? ) on the front page which easily shows each game box-front. If copywrite issue, then someone could get creative with their own personal artiste skills.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Further up this page there actually has been discussion of using the box art for the various games. Real life, as is often the case, intervenes. But it&#039;s not a bad idea mind you. A change is as good as a vacation. -[[User:NKF|NKF]] 18:20, 18 September 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was just thinking about this the other day in fact. Anyway, there is a nice collage of all the game boxes on the side of the X-COM Collection box. I could probably scan that and stick it up here for you guys to check out if you want. --[[User:Zombie|Zombie]] 23:30, 18 September 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Zombie, have you had a chance to scan the collage? Just spotted this as I was responding to a different matter. -[[User:NKF|NKF]] 22:05, 28 February 2010 (EST) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Favicon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Does the UFOpaedia have a favicon? -- [[User:NinthRank|NinthRank]] 17:51, 6 November 2007 (PST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:We did have it at one time but I think it disappeared after an upgrade to the wiki software. If you have an idea for a favicon, submit it here. --[[User:Zombie|Zombie]] 18:21, 6 November 2007 (PST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okay, I don&#039;t know where that logo in the upper left came from, but after a quick GIMP edit, I came up with this: [[Media:favicon.zip]]. I&#039;m not quite sure how The GIMP works with icons, so I also included the .png&#039;s. What do you think? -- [[User:NinthRank|NinthRank]] 18:51, 6 November 2007 (PST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Not too shabby. Next time I talk to GazChap, I&#039;ll run it past him. Any more ideas for a favicon? I&#039;d like to get a few (at least 3) and run it through a vote here. --[[User:Zombie|Zombie]] 20:28, 6 November 2007 (PST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::[[image:FavIcon-Crude1.png|thumb|16px]][[image:FavIcon-Crude2.png|thumb|16px]]NinthRank and Z, my two cents are something like this. My pics are incredibly crude - I&#039;m a total graphics n00b - and would need somebody like you, Ninth, to turn it into the &amp;quot;burnished gold and navy&amp;quot; (or is that black?), like you did with yours. I couldn&#039;t even get my damn background to change for me using simple MS Word art ... what do you use? (See how n00b I am?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::I think you have some great ideas there, but my favicons show as 16x16 pixels. (Is this because I use small icons? I had never heard the the word until you said it, Ninth, at which point I read the wiki entry, and it made immediate sense.) At 16&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;, you have to keep it incredibly simply... having the COM on a big X does that, because it doesn&#039;t &amp;quot;waste a repetitive &#039;X-&#039; across the center&amp;quot;, if that makes sense. Another idea is be careful with the X ... I didn&#039;t like the X in your 16x16 and 32x32 because it was &amp;quot;narrow&amp;quot; (more vertical than horizontal). I definitely like your 48x48. (I can&#039;t tell what&#039;s going on with your animated 16x16 .ico, my friend - a 16x16 pic on a 1280x1024 screen (or higher) needs to be real simple. It looks like a tiny pulsing thing, with an X sort of there, overall.) I think the X should be, if not symmetric, then, more wide than high - to me, this implies something &amp;quot;ominous&amp;quot;. A true X would have to be &amp;quot;cut off&amp;quot; at the corners to be &amp;quot;wide and fat&amp;quot; at 16x16. This shows more in my second try than the first. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::You can make things bigger than 16&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;, a real plus and you get much more flexibility, but for me, only 16x16 exists.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::My two cents. I love your overall idea, and using navy (or black?) with gold trim. Thanks for signing in and helping out, NinthRank! -[[User:MikeTheRed|MikeTheRed]] 19:40, 14 December 2007 (PST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Technical Commentaries==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I just thought of adding a specific section concerning commentaries regarding the game, i.e., trying to explain how the weapons/diplomacy/funding/etc. would work in real life. The idea here is not to expand on the canon X-COM material but to describe/explain in a rational way. &lt;br /&gt;
I&#039;ve come with this idea after reading Spike&#039;s section (on his [[User talk:Spike]] page) explaining the economics of X-COM and starting my own section regarding the Council of Funding Nations. &lt;br /&gt;
I think there is plenty of material available on the Data canisters that could be used/adapted to this. Also, the discussion regarding Elerium (with all those formulas) on the Talk Page is exactly the sort of thing I was thinking of. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[User:Hobbes|Hobbes]] 22:59, 10 March 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: I don&#039;t see any problem with it. Go for it. We&#039;ve started with a magnificent wealth of knowledge about the game itself (and a bit beyond, with the binary file diving). Theories and explanations of the X-Com world wouldn&#039;t be out of place. They&#039;d certainly add a bit of literary colour and interest for those that wish to look beyond the game. There are lots of interesting bits and pieces scattered throughout the articles (like real world equivalents of weapon or tanks, just to name one example) that would probably fit better in a section like that than in the articles. Perhaps a an expanded data-canister like section would be in order. - [[User:NKF|NKF]] 01:13, 11 March 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game Editors ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I was going to add a link off the Main Page to the [[Game editors]] section that I wrote, under Misc. I still have a nagging feeling there is another list of them somewhere, but I can&#039;t find it. Any comments? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, any additions to the Game editors section are welcome. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:Spike|Spike]] 03:40, 15 March 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: I don&#039;t think we&#039;ve ever had a particular listing of editors. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Tell you what, I&#039;ll throw these changes in, and we&#039;ll see how this works out. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:# I&#039;ll put the new game editor section onto the UFO main table (I&#039;ve also renamed the page to stick to the first capital letter naming convention the other articles use). &lt;br /&gt;
:# I removed XComutil off the main table, since it&#039;ll be under the game file section. &lt;br /&gt;
:# Removed the UBK - it&#039;s just a tool for wiki editors and not something that would interest players of the game. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: I might also add the [[Command Prompt]] to the game editor section for its notes on using MS-Edit as a binary file editor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:- [[User:NKF|NKF]] 04:46, 15 March 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: While I see the validity of adding XComUtil to a page regarding editors won&#039;t it make sense to keep a sublink to the page which deals on how to use it, together with MSEdit? I mean, the other editors only have links to them on that page and I think that at least XComUtil deserves main page status because of its notoriosity and complexity. What do you guys think? - [[User:Hobbes|Hobbes]] 14:08, 15 March 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
a good idea to include the Command Prompt help. How about broadly dividing it into 2 sections: X-COM-specific tools and general purpose tools?&lt;br /&gt;
[[User:Spike|Spike]] 07:08, 17 March 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Newb questions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hello good sirs. Sorry for my bad non-native english. While in total noob in wiki, im relatively for long playd this great games. Great thanks for you for this great site, it really helped me with some ideas, especially with Funding Nation, even dont know how i played it before without it. Now more close to point, i realized what TFTD section here are, say, unperfect, if not somewhat wrong. As i readed somewhere not all play TFTD much, UFO1 instead, so it maybe be the point. Id edit something on it, but im totally dunno how to do it, and my language will have too many mistakes to be proudly presented to people. So id be glade to hear what you may propose for me to do. Again big thanks. Ill wait for answer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS Or im searched too badly, or its differ in TFTD (i play only it now) from UFO1, but i cant find here about stunned persons behaviour. Cant find what they awake only if theyr stun is lower then HP&#039;s and if only they have awaken person in theyr tile during end of turn. IMHO its important thing to know off, at least for me.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PPS. My friend made great tiny changes to one tiny file, what make FundingNations game way more easy and elegant then described in issue. I can upload it if you need this, tho its for TFTD im sure he can do UFO1 also if its needed. Anyway this game too easy even on FN to play it without it :).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eh PPPS. Dunno how to properly log on :(.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Do not worry about the language barrier - sometimes it&#039;s harder to understand people who speak English natively! ;) In any case, There&#039;ll be other editors who will be able to help fix the article for you if you can get the idea across. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: To get started editing pages, check the Community Portal on the left sidebar. That has links to articles that can help you get started - more or less. One good way to find out how some text is formatted (or anything else you&#039;d like to duplicate) is to edit the page and see how it&#039;s done in the source. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: If in doubt, or if you&#039;re unsure about editing the article, feel free put your ideas or suggestions in the article&#039;s Discussion page. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Because TFTD and UFO share a lot of the same mechanics, there would be a lot of unnecessary duplication if we were to write up articles for it that are already available in the UFO articles. Therefore we mainly include articles that cover topics that are unique to TFTD, like the weapons, door opening, aliens, etc. General mechanics like how damage works or how experience is earned is identical to UFO&#039;s, so there&#039;s no need to duplicate them. What sections do you think need improving or what sections do we need to add? The more input the better. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Regarding consciousness, have you checked the [[Unconscious]] article? I think we might need to redo that article bit and perhaps add a few illustrations. One note about the difference between UFO and TFTD with the visual appearance of a unit recovered with a medikit needs to go in there too if it hasn&#039;t already. Oh well. - [[User:NKF|NKF]] 22:54, 22 May 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: PS, to sign your messages in the discussion pages, put four tilde&#039;s &amp;lt;nowiki&amp;gt;~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt; anywhere you want to insert your name and the timestamp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== same questions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thank you for answer. I been somwhat incorrect in my english. I didnt mean what TFTD pages are bad or what they lose reduntand UFO1 information. All they lack are only slightly wrongly described alien&#039;s dangers levels (one of most dangerous creatures cant be low treat, and least dangerous one medium) and lack of mission types what only TFTD have. Also i readed &amp;quot;Unconscious@ article few times, stiil cant find only how to use medkit and no word about what generally need for stunned person to rise. From that follow advices to grenade stunned chryssalids and so on. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PS. Oh, yes, and whats wrong with door openings?&lt;br /&gt;
[[User:Derrida|Derrida]] 08:59, 23 May 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: A unit falls unconscious when the stun bar is equal or greater than the unit&#039;s remaining health points. If it&#039;s under that, the unit will be awake. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: To wake a soldier up, you have to reduce the stun level by either waiting for the stun to wear off, 1 point per turn, or use stimulants on a medikit. Looks like the TFTD section doesn&#039;t have its own medikit page, but UFO&#039;s [[Medi-Kit]] section explains how to use it, as they are identical. Basically, if the unit is unconscious, the medic must stand on top of the unconscious unit and use stimulants (the second choice) until the unconscious soldier wakes up. When the unconscious unit wakes up, they&#039;ll appear to the north of the medic.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: TFTD&#039;s stun weapons are much more powerful than in TFTD, so you often have to use a lot of stimulants to wake a person up. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: TFTD&#039;s unique because it allows you to open doors by right clicking them - and it&#039;s a free action so you won&#039;t spend any TUs to do it. UFO cannot do this (except the Playstation version). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: As for the threat levels of the aliens - I agree, some should be reclassified. Personally I&#039;d move the Gill-Men and Calcinite up to medium threat - all the current medium level threats look just about right though. What are your suggestions?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Hang on, why are there so many references to vibroblades in the overview article? That can&#039;t be right. I&#039;ll have to update that later on. - [[User:NKF|NKF]] 15:05, 23 May 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nonono. I mean what if unit&#039;s stun damage falled below it&#039;s HP, and no one stand in tile it lying, it will never rise. Medkits not the point. No stunned aliens or soldiers will rise if no one will end turn on it, or take it to inventory/hand. I tried to say this. Maybe it been different in UFO1 (as with doors, i thought what doors always open by right click, and in UFO1 too (btw cant find about door opening anywere in wiki)), but in TFTD it means what you dont have to bother with stunned tentaculats etc to rise after stun if you do not stand on it, or try to move it in backpack/hand. Same with soldiers, you can click zillion turns, but they will never rise until someone stand on it. Without this game must be horrible with all this undying lobsters awake afer you pass them.&lt;br /&gt;
With danger level id suggest this:  Harmless: hallucinoid; deep one; Low: gillmen; aquatoid; Meduim: zombie; calcinite; bio-drone; lobsterman; xarquid; high: tasoth; triscene; What really matters: tentaculat. In line of growing dangerness. [[User:Derrida|Derrida]] 16:30, 23 May 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regarding image file formats ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I&#039;d really like to add a note somewhere obvious about using GIFs for screenshots in the wiki, rather than JPGs. For 256-color images like X-COM uses, GIFs are no larger than JPGs and generally look much better. For example, see the nasty compression artifacts on the terrain maps in the [[Terror ship|Terror Ship]] article. PNGs might work just as well, I&#039;m not sure, but we should really avoid JPGs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Where would be the best place to mention this? I&#039;m thinking near the top of the main page for visibility, but that might be more clutter than people want. [[User:Phasma Felis|Phasma Felis]] 23:59, 11 June 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:It&#039;s been dealt with [[User_talk:Zombie#Image_Types|here]] that PNG is the preferred file format of the wiki; however, where to note this...I honestly don&#039;t know. [[User:Arrow Quivershaft|Arrow Quivershaft]] 00:37, 12 June 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: PNG&#039;s reduced to 256 or less colours can be quite the space saver for X-Com screenshots. You can go the extra step and run them through PNG compression programs and somesuch - but they&#039;re pretty good as-is. Jpgs should be reserved for images with a broader range of colours. One place the note could go is in [[Guidelines to writing articles]]. In fact, that section could do with a few extra additions in any case to expand is to that it&#039;s not just covering the composition of the language of the articles, but to cover the creation of the articles. - [[User:NKF|NKF]] 03:04, 12 June 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hosting move. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi guys. It appears I&#039;m still hosting the UFOpaedia - I did discuss moving it to StrategyCore with both Zombie and Pete a while ago and I think I gave them copies of what would be required.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anyway, I&#039;m moving hosting servers so the UFOpaedia is going to move too. I&#039;m aiming to carry out the transfer on Sunday September 28th at about 8pm GMT+1. Any changes made between this time and the time that the transfer completes may be lost, but hopefully not. Just thought I&#039;d give you guys a bit of notice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I should point out that I still have no objection to hosting the UFOpaedia on my servers, it&#039;s a great project and you guys have done a bang-up job with it, it&#039;s far surpassed my original intentions :) However, if StrategyCore want to take over hosting to remove the potential &amp;quot;failure point&amp;quot; (i.e. me) then that&#039;s fine and we can give it another shot?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GazChap, 25th September 2008 12:50 GMT+1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Thanks for the heads-up Gaz-Chap! Sure, StrategyCore is still willing to host the UFOpaedia. Sorry things didn&#039;t quite work out the last time we talked. Pete needs to be constantly reminded to do things as he&#039;s easily distracted. I&#039;ll try and start a fire under his bum to get the ball rolling again. --[[User:Zombie|Zombie]] 07:14, 25 September 2008 (PDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Hosting has now been moved to StrategyCore. Cheers to Pete and Zombie for sorting it out. GazChap, 11:28, 1 October 2008 (GMT+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: There may be a slight problem with caching of the temporary holding page (&amp;quot;coming back soon&amp;quot;. On some browsers I&#039;m using (not all), the temporary page is still up and you can&#039;t see the UFOPaedia site. [[User:Spike|Spike]] 17:48, 1 October 2008 (CDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::The new website address is quite likely still propagating out through DNS, since we moved hosts.  So that&#039;s just the nature of the internet and should be gone in a day or two.  [[User:Arrow Quivershaft|Arrow Quivershaft]] 19:06, 1 October 2008 (CDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Most browsers seem to allow a full page refresh via Ctrl + F5. There&#039;s also an option re caching under the Misc section of your Preferances - I had to disable it ages ago &#039;cause it was always failing to show me page changes... - [[User:Bomb Bloke|Bomb Bloke]] 21:54, 1 October 2008 (CDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sorry about the downtime everyone. The bandwidth limit wasn&#039;t set high enough after the recent change in hosting and basically didn&#039;t allow access. I contacted Pete and he fixed the issue. Good to catch these issues earlier rather than later. --[[User:Zombie|Zombie]] 15:11, 15 October 2008 (CDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 14 March 2009 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombie mentioned that Pete may be moving the server this weekend. I&#039;m getting lots of errors and more or less unable to make updates to the site. Probably this is to do with the server move. [[User:Spike|Spike]] 19:14, 14 March 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Apparently the move has been complete most of the day. So if you guys continue to have problems, please contact me and I&#039;ll relay it over to Pete. I&#039;m not experiencing any problems though. --[[User:Zombie|Zombie]] 21:34, 14 March 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 500 Internal error ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This seems to occur whenever I edit a subsection on a page, and I click the edit button on the TOP of the page instead of the edit button next to the subsection title. So, if you wanna avoid this error, try using the button which only edits that subsection... [[User:Jasonred|Jasonred]] 05:40, 21 March 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Already been tried.  Doesn&#039;t work any better.  UFOpaedia admin is on it, I&#039;ve been told.  [[User:Arrow Quivershaft|Arrow Quivershaft]] 12:05, 21 March 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Pete&#039;s finished his latest round of changes. Give it another go. - [[User:Bomb Bloke|Bomb Bloke]] 22:12, 21 March 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proposed top level links ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I&#039;ve written some pages which I&#039;d like to be proposed be linked to the main page, unless anyone can suggest where to put them (careful now!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I&#039;d like to link [[Fictional Equivalents]] to the main page. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I&#039;d like to link [[Wish List (TFTD)]] to the TFTD page. It would also be good to start a [[Known Bugs (TFTD)]] page, for TFTD-specific bugs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
However as some tricky template work is involved, I&#039;d rather not make these links myself for fear of screwing up the main page(s). Thoughts? [[User:Spike|Spike]] 11:20, 14 November 2008 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Feel free to edit the templates - as long as the tables look okay when you preview them, they shouldn&#039;t break the page. The templates are standard pages but with a fancy prefix to their file name to categorize them as templates. This was needed so that any updates to them would show up on the main page right away without forcing the viewers to force-refresh the page. - [[User:NKF|NKF]] 12:46, 14 November 2008 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::It should be noted that the [[TRTBAG]] more or less covers the &amp;quot;Known Bugs for TFTD&amp;quot; segment. [[User:Arrow Quivershaft|Arrow Quivershaft]] 16:08, 14 November 2008 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Well it covers the Research Tree bugs but not any of the other TFTD-specific bugs as far as I can see. Still that&#039;s a good starting point, thanks AQ! And thanks Zombie for adding the links. [[User:Spike|Spike]] 17:34, 14 November 2008 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Maybe TRTBAG should just BECOME the &amp;quot;Known Bugs(TFTD)&amp;quot; page. [[User:Arrow Quivershaft|Arrow Quivershaft]] 17:36, 14 November 2008 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Because TRTBAG is such an excellent self contained guide, and well written, and quite long, I think it should be separate. I will link to it under the Known Bugs (TFTD) page. I suggest the main page link to TRTBAG be remained &amp;quot;&#039;&#039;Research&#039;&#039; Bug Avoidance Guide&amp;quot;. Probably the TFTD Alien Glitches page can be gotten rid of. It only mentions one bug, which is not a bug at all. [[User:Spike|Spike]] 06:16, 15 November 2008 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Terminology==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===X-COM/XCOM/XCom/Etc.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I remember reading about this discussion before and if something concrete comes out I think it should be added to the [[Guidelines to writing articles]].&lt;br /&gt;
Do we have set a proper spelling to refer to the organization? IIRC the game uses X-COM/XCOM/X-Com/etc. Should we set a standard for the Wiki? [[User:Hobbes|Hobbes]] 07:52, 21 November 2008 (CST)&lt;br /&gt;
:It&#039;s a good idea to agree on a single standard spelling for the Wiki, if only to keep links consistent and prdictable. But it&#039;s a shame if there is no clear canonical spelling though. [[User:Spike|Spike]] 12:28, 21 November 2008 (CST)&lt;br /&gt;
::From what I recall there isn&#039;t a standard followed on UFO Defense, where you have X-COM/XCOM/XCom/etc. Apocalypse might be more consistent and I have no idea for the other games. I try to use X-COM and I&#039;ve done some edits to follow this standard spelling but I&#039;d like to read more opinions [[User:Hobbes|Hobbes]] 17:43, 22 November 2008 (CST)&lt;br /&gt;
:I&#039;ve had a check through the in-game strings and most if not all of them say &amp;quot;Xcom&amp;quot;, which is my least favourite spelling. :( I think X-COM has the best flavour. [[User:Spike|Spike]] 19:41, 22 November 2008 (CST)&lt;br /&gt;
If any of you folks here have been following what I&#039;ve been up to lately at the StrategyCore forums, you&#039;ll see I have been amassing a collection of most of the game versions in the series. Checking my [http://www.strategycore.co.uk/xcom/pg/ufogameversions UFO Game Versions] site page, you&#039;ll see that the original European release used XCom while the budget releases used X-Com. Other than that, those spellings quickly fell by the wayside as MicroProse decided on X-COM which quickly gained approval and remained the standard spelling throughout the series. (You can&#039;t really go by in-game text as those were not checked for consistency). Anyhow, I&#039;d opt for the same route MicroProse took: &amp;lt;b&amp;gt;X-COM&amp;lt;/b&amp;gt;. --[[User:Zombie|Zombie]] 20:33, 22 November 2008 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Capitalization guidelines/rules for the wiki===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another thing that crossed my mind are guidelines/rules tossed in to prevent overcapitalization.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specific ingame terms/names should be always capitalized:&lt;br /&gt;
*Weapons (Boomeroid, Elerium, Entropy Launcher&lt;br /&gt;
*Alien Races (Sectoid, Lobsterman, Skeletoid, etc.)&lt;br /&gt;
*Organizations (MarSec, General Dynamics, Council of Funding Nations)&lt;br /&gt;
*X-COM Crafts (Skyranger, Manta, Dimension Probe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generic ingame terms/names (that already exist in English) should be capitalized the first time they are mentioned on a wiki entry.   Some examples:&lt;br /&gt;
*Weapons (Plasma Rifle, Torpedo Launcher, Vortex Mine, etc.)&lt;br /&gt;
*UFO types (Large Scout, Dreadnaught, Alien Mothership, etc.)&lt;br /&gt;
*Soldier Attributes/Agent Stats (Stamina, Psi-defense, etc.)&lt;br /&gt;
*Base Facilities&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiki terms should be capitalized the first time they are mentioned on a wiki entry:&lt;br /&gt;
*Tactics&lt;br /&gt;
*Economics&lt;br /&gt;
*Game Mechanics&lt;br /&gt;
*Etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A few other rules to prevent overcapitalization and make a smooth reading:&lt;br /&gt;
*After the 1st mention, generic ingame terms are not required to be capitalized. As an example, after the first mention of a Laser Pistol, any additional mention(s) to them can simply use the term pistol(s). &lt;br /&gt;
*When refering to similar names/terms, it is advisable to capitalize both when they are mentioned. Eg. &amp;quot;Auto Cannon, unlike Heavy Cannon, allows for automatic fire&amp;quot; &amp;quot;Large Scouts are more dangerous than Medium Scouts&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*The same applies to wiki terms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[User:Hobbes|Hobbes]] 16:54, 23 November 2008 (CST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Humor and Flavour Text ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GEH!!! This whole issue is taking on a life of it&#039;s own. On one hand, yes, I can see the allure of ufopedia being a serious informative site. On the other hand, there&#039;s the &amp;quot;fun&amp;quot; factor... When you get right down to it, Xcom is actually a rather simplistic game in terms of storyline, and storyline interactivity, so we REALLY have to make up our own, otherwise the game degenerates into &amp;quot;capture this technology, research research, shoot shoot. MC = win game&amp;quot;. The ingame UFOpedia is great, but it&#039;s limited to several paragraphs to describe an entire race of creatures, and 2-3 lines to describe the horror of Blaster Bombs and such. ... I vote that this online UFOpedia becomes everything that the ufopedia in-game was missing... let&#039;s have something that ENTERTAINS as well as giving good accurate information!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I&#039;ll wait for the votes to come in before touching anything else. I agree with you guys, the Lobstermen and other aquatic aliens getting eaten is something that is VERY much a part of the X-com community&#039;s culture... it should go into the UFOpedia. [[User:Jasonred|Jasonred]] 04:00, 13 March 2009 (CDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: I&#039;ve nothing against humour. All for it. In fact I&#039;d very much like to see more of that so that definitely gets my vote. A few light hearted moments in between all the seriousness does wonders. Perhaps not when you&#039;re getting into the particulars, but the descriptions or opening paragraphs that don&#039;t get into deep detail could be livened up a little. In moderation, of course! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: However, the hard part is deciding on the line between being humorous within the confines of what&#039;s available (yes, funny discussions amongst the troops about eating lobstermen after battle instead of selling it could count towards that), and then there&#039;s making stuff up.  Apologies to Morken for borrowing an example from his on-going graphic novel: explaining the alien&#039;s general idiocy/sportsmanship through their strong belief in the tenets of Amgoth. Highly amusing, but not part of the story. Granted, I don&#039;t think we&#039;ve got anything like that on the wiki, but you never know. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: In any case, a good mental exercise for the writers. -[[User:NKF|NKF]] 05:14, 13 March 2009 (CDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
My two cents then: I like the humour, anecdotes, flavour and fan fiction but I think the main purpose of UFOPaedia is informational and that should not be compromised. I like the little touches of humour, and I&#039;ve been known to attempt them myself. But humour and anecdotes should be kept brief and supplementary - e.g. one-liners and wry observations at the end of a section. Non-canonical flavour text and fan fiction (especially) should be kept clearly separate and distinguishable. Someone reading the site with no prior knowledge of XCOM should be able to tell right away what is factual vs what is humour or speculation/imagination. Not quite sure how to do that - maybe by using sidebars, the Humour category... ok ran out of ideas there already. Maybe we need an &amp;quot;official&amp;quot; font for reproducing canonical, in-game flavour text, so it stands out. Not sure. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also, humour, anecdote and flavour are much more subjective than fact. What one person thinks is funny, others may not. So non-factual content may just get edited out unless a lot of people agree that it&#039;s funny/cool/interesting etc - in fact that&#039;s probably already happening. Maybe a good idea is to make the jokes on the Talk pages, and if they are found to be universally funny, move them on to the main articles later - pretty much the same as factual content in fact? [[User:Spike|Spike]] 05:19, 13 March 2009 (CDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: I&#039;m certain that we would all agree that the wiki is first and foremost an informative site. We needn&#039;t go so far as to point out to the readers what is or isn&#039;t. That would be overdoing it. A dash of humour anywhere we can get away with it without compromising the message, facts or turn it into fan fiction is really all that&#039;s required and can be more effective. Like spices, the right amount can add to the flavour of a dish. Too much and it just ruins it. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Now a little creative writing to make the articles (with or without the humour) more captivating to the reader and less like text-books will certainly go a long way. But then again, I believe that we&#039;ve always attempted to do this. -[[User:NKF|NKF]] 06:04, 13 March 2009 (CDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: I agree with NKF&#039;s point here regarding humor. But, concerning fanfic, to make up and add things that aren&#039;t on the original UFOPaedias or the History distributed with Interceptor is to take too much liberty with the original material (in regards with fan fiction). Just because it gets discussed in the forums at strategycore or xcomufo or that it is mentioned in someone&#039;s fanfic doesn&#039;t mean that it should be taken as a fact, regardless of the argument that the game story belongs to its fans/players. The game belongs to all of them and quite frankly we are quite a minority (although a very loyal one) regarding that. [[User:Hobbes|Hobbes]] 21:58, 2 April 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I personally hate the in-game perspective of some articles. I come to this page mainly to get information, not cheesy stories somebody made up. How about splitting it into two wikis? A serious one in the style of a guide book and a fan-fic one full of funny stories and made up background information? [[User:RedNifre|RedNifre]] 07:55, 10 May 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: That&#039;s why we&#039;ve got the Field Manual, which is all fiction. The rest should be as fan-fiction free as possible, and any light hearted bits in the non-essential text  shouldn&#039;t affect the game mechanics explanations (which I feel is the wiki&#039;s star aspect). Much of what fiction there (all the non-canon stuff) is a throwback to when we first started and were populating the wiki before we started developing article standards. If you think there&#039;s anything that can be done better, we can easily sort that out.  -[[User:NKF|NKF]] 08:53, 10 May 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==XML dumps available?==&lt;br /&gt;
Hello guys! Kudos for creating this amazing wiki!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I have some ideas and I&#039;d like to test them on an XML dump of ufopaedia, since it&#039;s a small but interesting wiki. Do you offer the dumps for download somewhere (like wikipedia does)? That would be absolutely fantastic. :) [[User:RedNifre|RedNifre]] 10:23, 2 May 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Do you mean [[Special:Export]]? --[[User:Zombie|Zombie]] 20:31, 2 May 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::I&#039;m not sure if that export page does the job. It seems that it only allows downloading a list of articles I have to type in. What I want is ALL articles of Ufopaedia in XML, be it one file per article or one file for all articles(which I would prefer, since that is what Wikipedia provides and I&#039;d like my software to work with all wikis). You can see what Wikipedia offers here [[http://download.wikimedia.org/]] and here [[http://download.wikimedia.org/enwiki/20090501/]]. Thanks! [[User:RedNifre|RedNifre]] 23:19, 2 May 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
::Never mind, I just entered all the relevant categories into the export page and got the XML file I was looking for (Downloading only the files relevant to playing X-COM 1 results in 1.5MB of XML). Thanks! [[User:RedNifre|RedNifre]] 11:21, 4 May 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
More problems! Since &amp;quot;Special:Export&amp;quot; seems to only allow categories it is impossible to download articles that have no category (e.g. &amp;quot;civilian&amp;quot;). I see two ways how you could fix this: Add an option &amp;quot;Include all uncategorized articles to export&amp;quot; to the export page or put every article in categories. Or run a script that puts every article without category in a &amp;quot;Other&amp;quot; category. [[User:RedNifre|RedNifre]] 07:26, 10 May 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stats &amp;amp; Purchasing Options ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Two wildly different subjects here, but worth mentioning:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Are any of the Wiki overlords interested in gathering Wiki usage statistics using something like Google Analytics? I just fished about in the server logs and it may interest you to know that the Wiki gets 6,000-8,000 unique visitors a month with anywhere from 13,000-25,000 visits a month from those visitors. With Analytics plugged in (which would take about five minutes from me) then interested parties could keep an eye on what&#039;s getting the most attention and, possibly, what people are searching for most (as in things that they&#039;re looking for that may not be covered). I&#039;m new to MediaWiki though so I have no idea whether it&#039;s got some level of reporting built in?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Is it worth putting a link in the menu to the left to a page with more details on buying options and what&#039;s in the &amp;quot;complete&amp;quot; collections (as they&#039;re not totally complete technically, and people may not be aware that they can buy just one of the games if they want)? I would imagine it&#039;s something that quite a few people would be looking for, though admittedly without the detailed stats it&#039;s hard to say. Just pretend I don&#039;t have an interest in affiliate linking with this question too - I&#039;d thought about it before putting my business hat on, honest!&lt;br /&gt;
--[[User:Pete|Pete]] 17:58, 23 June 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:1 - MediaWiki doesn&#039;t have much in terms of stats so it would be great if you could install that for us. Would be a handy tool for all sorts of things.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:2 - Good idea. If someone creates such a page I&#039;ll add it to the left menu. :) --[[User:Zombie|Zombie]] 20:11, 23 June 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::I like both ideas as well [[User:Hobbes|Hobbes]] 20:30, 23 June 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: That is a decent number of UVs and well worth monetising just to defray the costs a bit, which is all it would do. I guess you are talking about some Adwords and affiliate links to Steam? Fair enough. I don&#039;t pay for the site and it has to be paid for somehow. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interesting stats though. So there are 6 to 8,000 people viewing and what, at most 10-20 people posting regularly? That&#039;s a pretty high &amp;quot;lurker ratio&amp;quot;. :) [[User:Spike|Spike]] 21:18, 23 June 2009 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Copyrighted Materials from Official Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I&#039;ve read a post concerning this and I suddenly couldn&#039;t remember if there&#039;s any guidelines regarding this, so I decided to ask your opinion about it. I&#039;ve been transcribing quite a few descriptions from game manuals and game UFOPaedia&#039;s for the articles about Apocalypse that I&#039;ve been adding because I worked under the assumption that this site is basically an online resource for players and it already uses a lot of copyrighted materials, especially images (and also to save some work in creating articles for the pages I&#039;ve been adding). &lt;br /&gt;
Another thing that I&#039;ve been putting into practice is some special editing to differenciate canon material from official sources, I can&#039;t remember how to describe but just check any the page of any organization from Apocalypse. Likely there&#039;s a better way to it but the most important would be to add something regarding this matter to the UFOPaedia&#039;s guidelines [[User:Hobbes|Hobbes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: I&#039;ve been thinking that official quotes of in-game text should be clearly defined as such and left unmodified. Perhaps a formatted table with a note at the end stating its source (or title/author/publisher/ISBN if it&#039;s from official printed material). Perhaps even have the quotation in italics. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(Example removed) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Would something like the above, or along similar lines work? Could be done by way of two templates (open and close), and you just sandwich the text in between them. The open/close templates could take one parameter each, the title/source. Leaving it out will obviously leave a blank. -[[User:NKF|NKF]] 21:56, 28 February 2010 (EST)&lt;br /&gt;
:: Something like this would do rather nicely. I think the important part is for the source of the copyrighted material to be clear. [[User:Hobbes|Hobbes]] 12:36, 6 March 2010 (EST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::These could use some adjustments if anyone has any feedback to offer, but I&#039;ve converted the previous example into a pair of templates. We now have &amp;lt;nowiki&amp;gt;{{Ref Open}} and {Ref Close | }}&amp;lt;/nowiki&amp;gt; to wrap around quotations.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ref Open}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Celatid Autopsy Official Entry&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p style =&amp;quot;text-indent:1em;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&amp;quot;The core contains a small bio-mechanical device which appears to be a naturally evolved anti-gravity propulsion system. The sac of venom is the largest organ and there does not appear to be a separate brain structure. There is no discernible digestive or reproductive system. A small organ contains embryos which can grow rapidly into a new being.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Ref Close| Source: Enemy Unknown/UFO Defense Ufopaedia}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: The pipe symbol is very important for Ref Close - you put the list of references right after it. Check the source for the above example. The text is set to display one size smaller than the current font and is right aligned, but you can also use links and simple text formatting in the reference list.  -[[User:NKF|NKF]] 22:15, 6 March 2010 (EST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: Awesome stuff - thanks for the great work NKF. [[User:Spike|Spike]] 4:57, 7 March 2010 (EST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==UFO Classes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi all!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I recently finished a mod for X-COM UFO: Enemy Unknown that automatically assigns class and level to soldiers based solely on their stats, called &amp;quot;UFO Classes&amp;quot;. It would have been nearly impossible if not for all the reseach into game mechanics i gleaned off this site. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In hope that my work improves the best game of all time, for all the people who made this possible, I proudly present: [[User:Necuno|UFO Classes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[User:Necuno|Necuno]] 15:20, 9 December 2009 (EST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Deleting trash files==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I haven&#039;t been able to find an option for deleting trash files, these files are not in use:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If anyone could instruct me or perform the deletions I’d appreciate it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Deleted as requested. You need to be an admin to delete files, so just ask like you did :) [[User:Hobbes|Hobbes]] 21:42, 19 December 2009 (EST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note that you can overwrite old files. Might be better off sticking to a more generic filename, then mentioning stuff like version numbers in the file comment section. One file name constantly being overwritten would be better then many files and many delete requests. - [[User:Bomb Bloke|Bomb Bloke]] 21:45, 19 December 2009 (EST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;Spin-Off in progress&amp;quot; edit ==&lt;br /&gt;
I don&#039;t think the last edit to Main Page (adding a &amp;quot;Spin-Off in progress&amp;quot; section) is appropriate. It implies official sanction (by Microprose, Mythos or whomever has the X-COM licence now) where there isn&#039;t any AFAIK. I would have reverted, but I guess it&#039;s best to discuss this first. [[User:Cesium|Cesium]] 19:57, 26 February 2010 (EST)&lt;br /&gt;
: I share the concern. This is effectively an ad for an in-development product. It is not a sanctioned product like the others in this section. It&#039;s of interest to XCom fans, but should be grouped with UFO2000, Pocket UFO, etc. [[User:Spike|Spike]] 22:04, 26 February 2010 (EST)&lt;br /&gt;
:: I also agree that calling it a spin-off is incorrect since it implies continuing some element of the original series and developing it, which would require permission from the owner of the trademark/copyright (on this case Take-Two). There are precedents for having projects related to X-COM on the Main Page (UFO2000 and Project Xenocide) but those are/were open-source and intended to recreate the original game, replicating or drawing heavily from it. It might be debatable if UFO2000 should have a place on this wiki, though. &lt;br /&gt;
:: For time being I will keep the change on the page until more opinions are heard, from the other administrators and hopefully from the author. [[User:Hobbes|Hobbes]] 19:45, 28 February 2010 (EST)&lt;br /&gt;
::: Almost a week has passed without any more comments on this issue. Unless there is further discussion I shall remove the section next Monday. [[User:Hobbes|Hobbes]] 12:35, 6 March 2010 (EST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::I&#039;ve often wondered if UFO2000 should be a part of the wiki as well. I&#039;m not saying that it (and all the other projects) don&#039;t deserve a place, but just having it here sets a precedent. If one fan made game can be on the wiki, why not all all the others as well? Removing any one could be seen as favouritism. But letting them all in has the danger of muddying the purpose of the wiki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::I don&#039;t know what should be done with UFO2000 now that is has been established, but for the others: how about setting up a page that links to and advertise the various active fan X-COM-influenced projects? -[[User:NKF|NKF]] 03:31, 8 March 2010 (EST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::: Isn&#039;t the case that UFO2000 has some special relationship, e.g. this is the &amp;quot;official&amp;quot; Wiki site for UFO2000 or something like that? So it&#039;s a special case. In the general case, fan made games and remakes should have less prominence, IMO. [[User:Spike|Spike]] 13:55, 8 March 2010 (EST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::: I&#039;m biased towards UFO2000 since I was a member of the developer team, but I&#039;ll state what I think about it. UFO2000 is a playable game, but still in progress, which aimed to be a remake of the original game, although only the tactical game is implemented and the remake aim had to be dropped to prevent copyright issues. I can&#039;t remember who asked for it to be included in the wiki list of games but it clearly has content of its own (new weaponsets, tactics, etc., all expanding upon the original game). I agree with having a page to list all active projects. [[User:Hobbes|Hobbes]] 15:16, 8 March 2010 (EST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Since there&#039;s a consensus the previous edit was inappropriate, and the Monday deadline came and passed, I&#039;ve reverted the edit. [[User:Cesium|Cesium]] 08:34, 15 March 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
:: The deadline applied if there was no further discussion after it was set. Since people contributed to the discussion afterwards, the deadline became void. [[User:Hobbes|Hobbes]] 12:05, 15 March 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Is there a consent in moving the section on the Main Page moved to a new Spin-Offs and Projects page? [[User:Hobbes|Hobbes]] 21:40, 13 March 2010 (EST)&lt;br /&gt;
:: I would agree to create a fan/tribute/etc projects page. The term Spin Offs should be reserved for &amp;quot;official&amp;quot; sequels and spin offs, if only because that&#039;s how it has been used. UFO 2000 could move to the tribute projects page, or keep its current special position. I don&#039;t mind which. It&#039;s more logical to have it all on one page, unless there are objections. [[User:Spike|Spike]] 14:47, 15 March 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
:: I don&#039;t mind moving, as long as the current distinction re: spin-offs is kept, and the current wiki pages regarding these spin offs are also kept (e.g. timeline info). UFO 2000 can keep its special position, as this is also the official UFO2000 wiki and there&#039;s a lot of wiki pages for it. However, I wouldn&#039;t mind if it were moved. [[User:Cesium|Cesium]] 15:48, 15 March 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NPOV-ing of TFTD Equipment ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After Spike used the new reference templates on the Dart Gun section, I got to reading most of general descriptions for the equipment articles. I feel they are due for rewrite to set them in line with the NPOV stance we&#039;ve adopted. That and some reorganization of the content, such as the UFO/TFTD weapon comparisons need to be shifted to the analysis page. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If everyone doesn&#039;t mind, I&#039;ll try my hand at a few pages this week. -[[User:NKF|NKF]] 08:03, 15 March 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: I very much agree that the TFTD pages are generally weaker than the UFO pages, in their less neutral POV, more chatty style, and also in overall completeness. I think any effort to improve them would be most welcome. [[User:Spike|Spike]] 14:49, 15 March 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Started on the [[Dart Gun]]. Not sure if there&#039;s too much else to elaborate on, but at least now it&#039;s not openly saying it&#039;s the worst weapon in the game. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Need to fiddle with the layout a bit as I&#039;m not too keen on just one big block of text. I thought it would be a good idea to move the official entry to the top of the section for a start. Still needs a bit more zing to it. Maybe a screenshot of an in-action picture of aquanaut armed with a dart-gun would break up the monotony a bit? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::One other idea I&#039;ve been toying with is an executive summary of sorts. A split pro/con table that highlights the key features and flaws of the weapon for readers to quickly glance over. Would that work, or would that just add more clutter to the page? -[[User:NKF|NKF]] 03:07, 16 March 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Those all sound like excellent ideas. [[User:Spike|Spike]] 15:12, 16 March 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OpenXcom ==&lt;br /&gt;
Hello, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I thought you may be interested in this new project - it&#039;s open source reimplementation of original X-com engine (it uses data from original game). Besides fixing bugs, adding new features and support for new platforms, aim of this project is to create clean open source cross-platform code, which will be useful for future tweaking/modding etc. It&#039;s in early development phase. You can find more information about that project on official site [http://openxcom.ninex.info/ http://openxcom.ninex.info/]&lt;br /&gt;
--[[User:Michal|Michal]] 11:43, 29 June 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Side nav-panel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
With the sudden flurry of work on the Russian edition of the wiki, I was thinking of adding it to the side panel under the languages. For the life of me, I can&#039;t find seem to find a way to update it - or am probably missing it entirely. Might also be a limitation of the standard sysops. Pete, or anyone with greater access to the wiki internals, any assistance here? -[[User:NKF|NKF]] 04:15, 11 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: [[MediaWiki:Sidebar]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: I would assume sysops can edit this page, but if an admin is required, you&#039;d probably be best off sending a PM detailing the specific changes you want made. - [[User:Bomb Bloke|Bomb Bloke]] 05:19, 11 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Looks like I can open up the edit text box for it so I&#039;ll give it a go. The links look a bit odd though as they don&#039;t surround most of the links with the standard floating point brackets like all the other wiki links. The software must do some internal conversion of the text into links just for the sidebar.  -[[User:NKF|NKF]] 06:38, 11 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Lookin&#039; good, though &amp;quot;русский язык&amp;quot; might be more appropriate (given who the link is aimed at). I also gather the term for Spanish should be &amp;quot;español&amp;quot;. - [[User:Bomb Bloke|Bomb Bloke]] 06:55, 11 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Good point. Perhaps dual language links for the benefit of those that don&#039;t know them couldn&#039;t hurt. Say русский язык (Russian) and Español (Spanish). -[[User:NKF|NKF]] 07:29, 11 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Duplicate watch ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Just as an attempt to streamline the wiki, if anyone spots an article that appears to contain duplicate information that is clearly covered in detail in another article, can we have them mentioned here. It occurs to me that since the wiki is quite large, there is bound to be some duplicated information floating out there, or even stand-alone pages that are probably not necessary. The problem is that there could be some disparity in information when one or either article is updated independently of the other. Again, if you spot any, please feel free to bring up the issue here. -[[User:NKF|NKF]] 03:00, 17 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== New registrations temporarily disabled ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Just a heads up to everyone and potential wiki contributors: Due in part to the recent vandalism, new user registration has been temporarily disabled. Apologies for any inconveniences caused, but don&#039;t worry as this situation is only temporary. -[[User:NKF|NKF]] 06:34, 14 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Something must be done to prevent vandalism in the future. Temporarily disabling registration you&#039;ll only delay future attacks. Open it and new attacks will follow. I noticed that every wave of vandals was after the moment when I published update news at Russian forums. After that in a day or two new trolls appeared here. I think they visit forums regularly and track down changes at wiki from there but I can still be mistaken with that.--[[User:Ufo.mesh|ufo.mesh]] 17:35, 14 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Just a quick one to say that registrations were re-opened &amp;quot;the other day&amp;quot; (Friday 15th or Saturday 16th - can&#039;t remember exactly). I&#039;m not sure whether the vandalism we&#039;ve been seeing was potentially automated or due to real-life people signing in and wrecking stuff, but if it &#039;&#039;was&#039;&#039; partially automated then the updated software should hopefuly curb the level of vandalism. either way, just to let you all know that registrations are re-open to test this out. I&#039;m also keeping my eye out for other software extensions that may help with this ongoing battle. --[[User:Pete|Pete]] 15:46, 18 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Main Page reorganisation  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Just throwing up an idea for everyone to consider. The wiki&#039;s a great resource, but I&#039;ve often found the main page to be a bit cluttered since it has the main menus for all three major games that are being covered and they&#039;re restricted to tight columned tables. Also sometimes finding specific information isn&#039;t always that easy as some of the relevant documents are buried several articles deep. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I&#039;m no organisational expert, but one thing I thought that might help reduce the clutter is to simplify the main page and have it mainly link to the various submenus for each different game. The submenus can be broken out of their tables and rearranged in a format that would make it easier to access all the relevant articles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The earlier suggestion of using actual game box art would be a great idea for the main page as well. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thoughts, suggestions, etc? -[[User:NKF|NKF]] 06:45, 14 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:?. More book like. A simple, from a information point of view, and short, to make it in fit(in general) into a singe browser window, main page. And link it up to a general main index page. Could be a full index page. But having a special short-type of index page seems better to me. --[[User:Mvgulik|MvGulik]] 09:20, 16 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I agree with NKF. The main page is cluttered. I agree the solution is to reduce the main page to pretty much a menu option for each game and some other links that are not game-specific. Then fill up unused space with some nice box art. :) [[User:Spike|Spike]] 14:41, 17 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wiki software upgrade - 15/10/10 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi all. After discussion with NKF regarding adding some new extensions to the wiki in an attempt to help out with the spamming issue, I&#039;ve been working on an upgrade routine to update the software from the current version (1.11) to the latest (1.16) as well as installing these helpful extentions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Using a development version of the site, I&#039;ve worked out any kinks in the upgrade path and as such will be going ahead with the upgrade betwen 3-4pm GMT today (see note on the homepage - I figured a nice, obvious message was called for on this occasion).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The upgrade itself should only take 15-20 minutes - it&#039;s a case of uploading the new files and running the upgrade script, so it hopefully shouldn&#039;t take even that long. Extensions can be added once it&#039;s back up and running as they don&#039;t cause any interference, however I&#039;ll be looking to do all of this within that window. Please see the link in the message at the top of the homepage for an idewa of the time difference between where you are and where I am.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fingers crossed this should close several security holes in the system (according to the software developers), maybe reduce the amount of spam and certainly give sysops more tools to combat it. --[[User:Pete|Pete]] 04:00, 15 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: This has now been completed as of 4.05pm (slightly later than scheduled due to going for a walk this mornig that turned into a long one!). All upgraded and new extensions installed which can be seen on the Special Pages:Version page, and I took the upgrade message down off the homepage. I&#039;ve had a good look around and everyhting seems in order, however you can contact me easily via PM at [http://www.strategycore.co.uk/forums www.strategycore.co.uk/forums] if you do spot any issues. Thanks! --[[User:Pete|Pete]] 11:09, 15 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hosting Move - 20th October 2010 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
We&#039;re having and issue with the current hosting is that all sites on our server (including UFOPaedia and StrategyCore) are going down at random intervals several times a week for anywhere between 15-30 minutes. Unfortunately the hosting company are unable to track down the issue, and their best suggestion is for us to upgrade to a package with more resources, ie. try a different server as they&#039;re baffled. Now, if we&#039;re facing a server move one way or the other I&#039;d rather be in control of it than leaving it to web hosts to do it when I&#039;m not around to monitor it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Firstly, before anyone gets flashbacks of the less-than-perfect way this was handled last time, I&#039;ll re-assure you all that this &#039;&#039;is&#039;&#039; a necessary evil and that I&#039;ve done my best to test an exact copy of this site on the new server with the help of NKF and Bomb Bloke in order to work out any potential issues and minimise any downtime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Whilst I&#039;ve been researching the best way to do this as seamlessly as possible over the last few weeks, I found another host that was able to provide us with more resources for a cheaper price whilst providing a higher level of up-time - this sounds like the new server is cheap, but in reality I was paying over the odds for the current hosting - we&#039;re talking a few hundred dollars more than necessary here. I use this host for UK sites and they also do US hosting for the same prices, which is good as both sites in question are on US hosting currently but I then also get the benefit of the pricing being in Pounds Sterling for my accounting purposes (I live in the UK in case you were wondering).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Theoretically I can migrate the site with no downtime and minimum interruption to service. The process involves putting up a message on the homepage with the date and time of the move (which I&#039;ll do in a few minutes) followed by another message 15 minutes before the move reminding people not to add to or edit the WIKI until they see a message saying they&#039;re viewing the new site. Then I copy the site across, which takes 10-15 minutes and point the domain to the new server, which takes a further 5 minutes or so. I&#039;ve reduced the amount of time that the domain name should be cached by DNS servers to 15 minutes - in laymans terms this is the amount of time browsers and DNS servers cache the IP address that relates to a domain name - and this will take effect in 23 hours (I changed it about an hour ago). At that point, your browsers should be checking the IP address associated with the domain every 15 minutes, so once you see the message saying the site is being moves, wait 15-30 minutes and refresh your page - you should then see the new site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An additional failsafe will be in place in that I can tell the current server to forward all HTTP (web) traffic directly to the new server at the same time, so even if your browser is caching the old IP for longer for some reason, the current server should forward you on to the new server instantaneously.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All that said, this is the first time I will have attempted all of these &amp;quot;tricks of the transfer&amp;quot; at the same time, as last time I was unaware of the reduced DNS refresh trick and the domain IP forwarding. There is a lot going on and I&#039;ll be going through it very carefully to ensure it&#039;s done right this time, so please be patient with me.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assuming all goes to plan, you will know you&#039;re on the new server and can begin adding to/editing the site once again as I will replace the red &amp;quot;server move on 20/10/10 at 9AM&amp;quot; message on the homepage with a green &amp;quot;server move complete&amp;quot; message (but with a more descriptive message) so there will be a clear indicator as to which server you are viewing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Just a final note that I will only be moving UFOPaedia.org on the 20th, not StrategyCore as well. Last time I moved both at once and it was a nightmare to track down issues across two sites, especially since StrategyCore has 3 pieces of software to troubleshoot and UFOPedia has just the one. My aim is to focus on one site at a time this time around to keep potential disruption to an absolute minimum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== New Sysop appointments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Just letting everyone know that Pete has let me appoint a few new Sysops to the administration team to assist with dealing any spambots, spammers, vandals and general troublemakers. Spike, Bomb Bloke and ufo.mesh have been appointed to the roles. Thanks everyone. -[[User:NKF|NKF]] 00:55, 19 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Be afraid, be very afraid... &amp;gt;:] - [[User:Bomb Bloke|Bomb Bloke]] 03:00, 19 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: I appreciate your confidence and will serve loyally for the growth and prosperity of the unique &#039;&#039;&#039;Ufopaedia&#039;&#039;&#039;! --[[User:Ufo.mesh|ufo.mesh]] 07:06, 19 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Carry on the good work guys! --[[User:Pete|Pete]] 07:44, 19 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Сongratulations to all! :) --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 07:50, 19 October 2010 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=User_talk:-%3DTroll%3D-&amp;diff=31561</id>
		<title>User talk:-=Troll=-</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=User_talk:-%3DTroll%3D-&amp;diff=31561"/>
		<updated>2010-10-13T17:48:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Памятка==&lt;br /&gt;
[[Зомби (TFTD)]]: статья&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Terror Ship==&lt;br /&gt;
На самом деле Supply Ship тоже хотел назвать Кораблём (проклятые &amp;quot;ё&amp;quot; - всё(!) время про них забываю!) снабжения, но потом подумалось, если есть &amp;quot;Ракетница&amp;quot;, почему не быть &amp;quot;Снабженцу&amp;quot;? Но совершенно не буду возражать против длинного названия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот со &amp;quot; Штурмовиком&amp;quot; я бы поспорил. Я всегда считал, что &amp;quot;террор шипы&amp;quot; нападают на города для учинения там беспорядков и пр., но не штурмуют. Штурмуют неприступную крепость, штурмуют баррикады, штурмуют что-то, куда сложно пробраться.&lt;br /&gt;
Здесь же иной смысл. Есть беззащитный город, жители которого так и ждут, чтобы в панике побегать от зеленых человечков. И &amp;quot;террор шип&amp;quot; его просто атакует, сея в городе ужас(terror), панику и страх.&lt;br /&gt;
:Согласен. «Корабль террора» было бы получше, но тоже как-то не по-русски... --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 15:50, 14 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачем менять названия пришельцев, делая их со строчной? В оригинале они все с заглавной, мне кажется, так правильней. --[[User:Farpost|Farpost]]&lt;br /&gt;
: Да, я посмотрел — не фонтан, согласен. Счас исправлю. --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 11:32, 12 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Самолет ==&lt;br /&gt;
Что тебе не понравилось в названии «Захваченный террористами самолет»? Считаешь, что лучше «Корабль»? --[[User:Farpost|Farpost]]&lt;br /&gt;
:Дело в том, что Terror Ship — корабль пришельцев. ИХ корабль :) --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 13:56, 14 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
::Тогда «Террористический корабль»? --[[User:Farpost|Farpost]]&lt;br /&gt;
:::Тогда уж Корабль террора... Но тоже как-то по-дибильному... --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 15:29, 14 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Жнец ==&lt;br /&gt;
А это зачем [http://ufopaedia.org/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B9_X-COM_1&amp;amp;curid=5671&amp;amp;diff=29132&amp;amp;oldid=29131]? Я перевел статью как Жнец, нормальный имхо вариант. --[[User:Farpost|Farpost]]&lt;br /&gt;
:Жнецов НИКОГДА не было в уфо, ни в каком виде. Словарь это хорошо, но мало. Не обижайся, не было бы русских переводов — могли бы повыбирать лучшее значение, но это уже сделано, се ля ви. --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 15:43, 14 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
::Гм. Если не ошибаюсь, мы глоссарий делаем как раз отличающийся от русского перевода Обрящикова и выбираем, например, название Terror Ship&#039;а. Хотя можно оставить и Сборщика, просто мне Жнец кажется более красивым переводом. --[[User:Farpost|Farpost]]&lt;br /&gt;
:::Ну тогда пиши пока в другие варианты... Меш тоже подумает... А то так взял и выкинул Сборщика ))) --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 15:53, 14 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
::::Дописал, сейчас оставшиеся названия добавлю в таблицу (снаряжение, корабли X-COM, компоненты НЛО). Посмотри пока статью [[НЛО]], есть ли что там поправить (Terror Ship до решения о едином переводе пока заменил на Террор-корабль). --[[User:Farpost|Farpost]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Глоссарий ==&lt;br /&gt;
Зачем понадобилось стирать дополнительные варианты (Аквалангист, Человек-гилл, Лобстер, Ктулху, Петух бездны, Смертельная граната, Воздуховод, Разрешитель Трансмиссий), менять М.Ц. на М.К., а также «термальное копье» на «термокопье»? --[[User:Farpost|Farpost]]&lt;br /&gt;
:Потому что это не дополнительные варианты, а бред, не имеющий к TFTD никакого отношения. Без обид. --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 19:50, 21 August 2010 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=User_talk:Afinogenoff&amp;diff=31560</id>
		<title>User talk:Afinogenoff</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=User_talk:Afinogenoff&amp;diff=31560"/>
		<updated>2010-10-13T17:47:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: Replacing page with &amp;#039;This user banned as vandal.&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This user banned as vandal.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=User:Afinogenoff&amp;diff=31559</id>
		<title>User:Afinogenoff</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=User:Afinogenoff&amp;diff=31559"/>
		<updated>2010-10-13T17:47:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;This user banned as vandal.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=31558</id>
		<title>Главная страница</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=31558"/>
		<updated>2010-10-13T17:42:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;На других языках: [[Pagina Principal|Español (Spanish)]], [[Main Page|English]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[image:UFO_Enemy_Unknown_opening_screen.png|left|480 px]]&#039;&#039;&#039;Добро пожаловать на UFOpaedia.org! Этот сайт посвящён серии игр &#039;&#039;[http://ru.wikipedia.org/wiki/X-COM X-COM]&#039;&#039;, выпущенной MicroProse с 1994 по 2001 год.&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На сайте можно найти советы по тактике, информацию о стратегии, а также механике игры. Если вы любите &#039;&#039;&#039;X-COM&#039;&#039;&#039; и хотите внести свой вклад, зайдите на [[UFOpaedia:Community Portal|Community Portal]]. Мы всегда рады новым людям!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:90%&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ: Этот сайт посвящён компьютерной игре, а не теориям о глобальном тайном заговоре пришельцев.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table {{StdCenterTable}} height=&amp;quot;300&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr {{StdDescTable_Heading}}&amp;gt;&amp;lt;th&amp;gt;News&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td height=&amp;quot;125&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Ресурс в стадии разработки!&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у вас есть желание помочь проекту — присоединяйтесь!&amp;lt;br&amp;gt;У нас достаточно статей, которые нужно перевести, исправить и дополнить.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;* * *  Сборник игр X-COM теперь доступен за $15 * * *&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
На [http://www.gamersgate.com/index.php?page=product&amp;amp;what=view&amp;amp;sku=DDB-XCOM&amp;amp;via=newly_added&amp;amp;aff=sc GamersGate], [http://store.steampowered.com/sub/964/ Steam] и [http://www.direct2drive.com/2/7614/product/Buy-X-Com-Complete-Bundle-Download Direct2Drive]. (В сборнике &amp;lt;b&amp;gt;UFO&amp;lt;/b&amp;gt;, &amp;lt;b&amp;gt;TFTD&amp;lt;/b&amp;gt;, &amp;lt;b&amp;gt;Apocalypse&amp;lt;/b&amp;gt;, &amp;lt;b&amp;gt;Interceptor&amp;lt;/b&amp;gt; и &amp;lt;b&amp;gt;Enforser&amp;lt;/b&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обзоры сборников [[GEOSCAPE.EXE#X-COM_Complete_Packages|здесь]](англ.). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;ОФИЦИАЛЬНО&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; [http://kotaku.com/5516654/x+com-is-back НОВАЯ ИГРА &#039;&#039;&#039;X-COM&#039;&#039;&#039; ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ &#039;&#039;&#039;BIOSHOCK 2&#039;&#039;&#039;]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Да, это будет шоком для всех, но &#039;&#039;&#039;2K Australia&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;2K Marin&#039;&#039;&#039; усердно работают над шутером от первого лица на основе &#039;&#039;&#039;X-COM&#039;&#039;&#039;. Дополнительная информация, предположительно, станет доступна на &#039;&#039;&#039;E3 2010&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более полную информацию можно получить на [http://forums.2kgames.com/forums/forumdisplay.php?f=76 форуме X-COM].&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
{{EU_Таблица}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоссарий X-COM 1|Словарь соответствий для перевода различных терминов]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Глоссарий TFTD|Словарь соответствий для перевода различных терминов (TFTD)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сиквелы ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;table style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td style=&amp;quot;width:50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{TFTD_Таблица}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td style=&amp;quot;width: 50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Apoc_Таблица}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спин-Оффы ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;table style=&amp;quot;width:75%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td style=&amp;quot;width:25%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width = &amp;quot;100%&amp;quot; &lt;br /&gt;
|- {{stdTable Heading}}&lt;br /&gt;
| {{Interceptor Icon}} &#039;&#039;&#039;X-COM: Interceptor&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width=&amp;quot;100%&amp;quot; &lt;br /&gt;
| [[Инфа (Interceptor)|Общая Информация]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Бэкграунд (Interceptor)|Бэкграунд]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Границы|Граница]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Хиперновая Сеть (Interceptor)|Хиперновая Сеть]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Исследователь (Interceptor)|Исследователь]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Читы/Эксплойты (Interceptor)|Читы/Эксплойты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td style=&amp;quot;width:25%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width = &amp;quot;100%&amp;quot; &lt;br /&gt;
|- {{stdTable Heading}}&lt;br /&gt;
| {{email X-Com Icon}} &#039;&#039;&#039;E-Mail X-Com&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width=&amp;quot;100%&amp;quot; &lt;br /&gt;
| [[Инфа (em@il)|Общая Информация]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td style=&amp;quot;width:25%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width = &amp;quot;100%&amp;quot; &lt;br /&gt;
|- {{stdTable Heading}}&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;X-COM: Enforcer&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width=&amp;quot;100%&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Инфа (Enforcer)|Общая Информация]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Характеры (Enforcer)| Enforecer, др. Шуклин и Враг]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Экипирование (Enforcer)|Оружие и увеличители силы]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Миссии (Enforcer) | Миссии]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Типы и странности (Enforcer) | Типы и странности]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Незавершенные проекты ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;table style=&amp;quot;width:50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td style=&amp;quot;width:25%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width = &amp;quot;100%&amp;quot; &lt;br /&gt;
|- {{stdTable Heading}}&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;X-COM: Genesis&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td style=&amp;quot;width:25%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width = &amp;quot;100%&amp;quot; &lt;br /&gt;
|- {{stdTable Heading}}&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;X-COM: Alliance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td style=&amp;quot;width: 25%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width=&amp;quot;100%&amp;quot; &lt;br /&gt;
| [[Инфа (Genesis)|Общая Информация]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td style=&amp;quot;width: 25%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
| [[Инфа (Alliance)|Общая Информация]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== UFO2000 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UFOpaedia.org также является доменом для официальной вики [[UFO2000|UFO2000]].  UFO2000 - это проект с открытым исходным кодом, тактический PvP-ориентированный симулятор, основанный на X-COM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table style=&amp;quot;width:50%;&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width = &amp;quot;100%&amp;quot; &lt;br /&gt;
|- {{stdTable Heading}}&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Информация сайта&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| {{stdTable}} width = &amp;quot;100%&amp;quot; &lt;br /&gt;
| [[UFOpaedia:Портал Сообщества|Портал Сообщества]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Сообщество|Вкладчики]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Справа:Как стартовать|Что делать, чтобы править этот сайт]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Гайдлайны для Написания Статей|Гайдлайны для Написания Статей]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ссылки]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Как получить игры]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=User:Farpost&amp;diff=31246</id>
		<title>User:Farpost</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=User:Farpost&amp;diff=31246"/>
		<updated>2010-10-05T19:47:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: /* Троллинг */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Russian...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Друг, какой твой родной язык? &lt;br /&gt;
:Неужто не читаешь и не пытаешься понять смысл того, что переводишь? Ты извини, но это часто набор несвязанных слов, а местами вообще полный бред. Знаешь, когда твое причесываю — проще заново переводить... &lt;br /&gt;
:Наболело, блин. Если делаешь что-то — делай хорошо, а не лишь бы было... --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 02:57, 20 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Читаю, и слежу за тем, чтобы не было абсурда, как в первых переводах пришельцев. Можно пример, где это &amp;quot;набор несвязанных слов&amp;quot; в последних переводах? --[[User:Farpost|Farpost]] 10:58, 20 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Вот тебе пример, в НПО:&lt;br /&gt;
:::«Если ваш самолет быстрее, НПО не сможет спастись; если ваше оружие имеет большую дальность, чем НПО, вы сможете спастить от его огня».&lt;br /&gt;
::: Какой самолет, откуда самолет, у нас подлодки!&lt;br /&gt;
:::«Барракуда всегда может перехватить исследовательский корабль, но тот может заплыть слишком глубоко, и потребуется сила молитв»&lt;br /&gt;
:::Какая сила молитв? Я уже говорил — словарь это хорошо, но к нему голова нужна.&lt;br /&gt;
:::«Карта местности и схематическое изображение исследовательского корабля и эксорта изменены во время боевого скайпа, окне перехвата и Уфопедии.»&lt;br /&gt;
:::Боевой аськи нету?&lt;br /&gt;
::: Это навскидку, спецом не выискивал. Потому и спрятал всю статью, чтоб не позорить нас. Причешу - открою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::Я так переводил «Craft». По воздуху над континентами они же вроде как летают, но могу в дальнейшем использовать только «подлодки».&lt;br /&gt;
::::Про силу молитв было в переводе статьи про перехватчик из первого X-COM, я думаю, что здесь можно оставить по аналогии.&lt;br /&gt;
::::Это прямая транслитерация «Scape». Или как тогда переводить этот термин? --[[User:Farpost|Farpost]] 11:31, 20 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
:::::Я думаю, что аналогий в переводе нет, есть адаптация. Так вот «сила молитв» по-русски звучит совершенно неадаптированно. Не так, как люди говорят. Это тупой машинный перевод. Скорее всего, буду переводить ВСЕ заново.&lt;br /&gt;
:::::Ваяй глоссарий по TFTD, полезнее будет... Перевод терминов сделаем нормальный, чтоб ты хотя бы страницы не называл непотребными именами...&lt;br /&gt;
::::::ОК, тогда исправляй. По-моему иногда и нормальный перевод делаю, см. [[Подсчет очков]] - есть ли по нему замечания?&lt;br /&gt;
::::::Сделаю. Русского перевода Обрящикова ко второй части нет (только англ. версия), так что будет только три пункта в шаблоне. --[[User:Farpost|Farpost]] 19:45, 20 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Названия ракет, оружия и т.д. ==&lt;br /&gt;
Только сейчас сообразил, что названия, например, ракет Avalanche в русском переводе лучше заключать в малые кавычки, как я это сделал с установкой &#039;Фьюжн&#039;. Тут лучше делать также: Ракеты &#039;Стингрей&#039;, Ракеты &#039;Аваланш&#039;, &#039;Молния&#039;, &#039;Мститель&#039;, &#039;Огненный шторм&#039; и т.д.&lt;br /&gt;
:ОК. --[[User:Farpost|Farpost]] 15:43, 30 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
:: А зачем в кавычки названия оружия и тем-паче кораблей? «Бойцы вооружённые „дротиковым ружьём” вышли из „Мстителя” и пошли окружать „малый скаут”», так чтоль? Извращение, однако.--[[User:Kildor|Kildor]] 00:15, 31 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
:::Ты не понял. Имеются ввиду &amp;lt;u&amp;gt;только&amp;lt;/u&amp;gt; имена. (Я забыл как это в русском языке называется, имя собственное?). Т.е. - крейсер &#039;Аврора&#039;, спутник &#039;Союз&#039; и т.д. По тому же принципу и с оборудованием в X-Com. Ведь &amp;quot;Эваланш&amp;quot; на самом деле никакая не лавина, просто ракете дали такое название, имя. То же и со &#039;Мстителем&#039;. В твоём варианте это будет так: «Бойцы вооружённые дротиковым ружьём вышли из &#039;Мстителя&#039; и пошли окружать малый скаут». Да, и не кавычки, а одиночная.. ээ.. этот символ :)&lt;br /&gt;
:::: В русском языке нет символа «&#039;» (апостроф). И скорее всего, мститель тоже не будет кавычиться. Хотя тут я не сильно уверен, надо читать военные энциклопедии для аналогии --[[User:Kildor|Kildor]] 02:44, 31 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшая поправка: по совету [[User:Kildor|Kildor]]&#039;а порылся на Яндекс.Словарях в поисках аналогов названий. Названия ракет там записываются следующим образом: ракеты &amp;quot;Стингер&amp;quot; , крупная ракета &amp;quot;Найк-Геркулес&amp;quot; и т.д. Т.е. &amp;quot;имя&amp;quot; ракеты &amp;quot;кавычится&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Касательно названий/имён летательных аппаратов: за пример взял крейсер «Аврору» и броненосец «Потёмкин». Пишутся они именно так, как я написал. Соответственно, полагаю, имеет смысл исправить наименования в уже существующих статьях и в дальнейшем использовать именно такое написание. На вскидку сюда подпадают: «Мститель», «Огненный шторм», «Молния», ракеты &amp;quot;Стингрей&amp;quot;, ракеты &amp;quot;Эваланш&amp;quot;, пусковая установка и защита &amp;quot;Фьюжн&amp;quot;. Остальное, что не упомянул, по аналогии: имя ЛА - «Имя», название типа ракет и т.п. - в кавычках. Исправлю глоссарий... --[[User:Ufo.mesh|ufo.mesh]] 03:18, 31 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Троллинг ==&lt;br /&gt;
Полный маразм, теперь не в силах тягаться с аргументами, стали приписывать вандализм и каких-то ботов на форуме. Никогда не создавал ботов на форуме. Свои переводы &amp;quot;perfectness&amp;quot; никогда не считал, всегда соглашался с их исправлением. И это еще если не забывать, кто создал русскую вики, кто подал идею. И после этого забаните что ли? --[[User:Farpost|Farpost]] 13:07, 4 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
:Полный маразм — это твои переводы. Тебе на это уже неоднократно указывали многие, ты всё никак не можешь остановиться. Создал серьёзный ресурс? (А Ufopaedia.org — &amp;lt;u&amp;gt;серьёзный&amp;lt;/u&amp;gt; ресурс, не &amp;quot;упячка&amp;quot; и т.п.) Будь добр заполнять его адекватной информацией. Не можешь или тебе указывают, что у тебя ни черта не получается? Займись чем-нибудь другим, более полезным или вообще ничего не делай. А то, что произошло на AG — вообще отдельная история.--[[User:Ufo.mesh|ufo.mesh]] 15:34, 4 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
::После последних реплик на форуме я как раз остановился. Последний мой перевод был в статье Захват колонии, потом я переводить перестал. Насчет серьезного сайта - юмору тоже должно быть какое-то место. Но раз вы были против, повторяю, переводить статьи я перестал. Насчет AG - полный бред, я сначала подумал, что мой бот это Afinogenoff, но он как раз не забанен. Значит забанили просто так? --[[User:Farpost|Farpost]] 04:50, 5 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
:::Забанили тебя на AG потому, что уличили в ботоводстве. --[[User:Ufo.mesh|ufo.mesh]] 13:32, 5 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
::::Вот я про и говорю, а предполагаемого бота не забанили. Система определения ботов наверняка кривая или не работает, так как никаких ботов не создавал и не собирался, тем более троллей типа Afinogenoff. Делайте как знаете, что могу сказать. --[[User:Farpost|Farpost]] 15:30, 5 October 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
:Farpost, сам видишь, вторая волна пошла. «Нервы ни к черту...» Никто не будет спешить и ломать дрова, стараемся разобраться. Если есть, чем помочь в этом, — будем рады. Насчет АГ — тебе нужно выяснять с тем, кто забанил. Обычно для этого есть весьма веские причины. --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 15:47, 5 October 2010 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=Talk:%D0%93%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B9_X-COM_1_%D0%A5%D1%83%D0%B9&amp;diff=31233</id>
		<title>Talk:Глоссарий X-COM 1 Хуй</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=Talk:%D0%93%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B9_X-COM_1_%D0%A5%D1%83%D0%B9&amp;diff=31233"/>
		<updated>2010-10-04T07:56:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: Removing all content from page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=Talk:%D0%93%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B9_X-COM_1&amp;diff=31232</id>
		<title>Talk:Глоссарий X-COM 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=Talk:%D0%93%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B9_X-COM_1&amp;diff=31232"/>
		<updated>2010-10-04T07:55:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*«Входной лифт» благозвучнее, «Лифт доступа» — просто калька с английского...&lt;br /&gt;
:Входные обычно двери, потому что в них входят. А тут именно доступ к базе через лифт. Или я не прав?&lt;br /&gt;
*Жнецов никогда не было в уфо, ни в каком виде.&lt;br /&gt;
*Если «Personal Armour» переводится как «Персональная броня», то почему тогда «Armour» — «Персональная защита», а не «Броня»? --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 15:51, 14 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
:С броней накосячил, да. Все же armour - броня, конечно. А вообще слово &amp;quot;броня&amp;quot; применительно к человеку? Что-то я засомневался, &amp;quot;бронежилет&amp;quot; - да, но &amp;quot;броня&amp;quot; - у танка. &lt;br /&gt;
:Не, &amp;quot;Доспехи&amp;quot; - как название для раздела тоже не подходит. Это скорее к рыцарям относится. Тут же для названия я бы использовал что-то вроде: &amp;quot;Персональная защита&amp;quot;, либо просто &amp;quot;Защита&amp;quot;, но первый вариант предпочтительней.&lt;br /&gt;
Посмотрел сейчас еще раз свои варианты перевода брони: вариант Обрящикова по Suit&#039;ам, пожалуй, значительно лучше моего. Что думаете насчет Энергоскафандра(или Силового скафандра) и Летающего скафандра.&lt;br /&gt;
:Я за, мне его перевод весьма нравится, очень толково и вдумчиво был сделан. --[[User:-=Troll=-|-=Troll=-]] 17:56, 18 August 2010 (EDT)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*И кстати, как вставлять timestamp с ником в Talk? Это же автоматически делается?&lt;br /&gt;
::Вторая кнопка справа. --[[User:Krond|Krond]] 17:18, 18 August 2010 (EDT)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=31231</id>
		<title>Исследования</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=31231"/>
		<updated>2010-10-04T07:47:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Исследования&#039;&#039;&#039; являются решающим фактором в сражении человека с пришельцами. Силы X-Com сильно уступают пришельцам по вооружению, но как только они начинают овладевать инопланетными технологиями, они сразу получают преимущество над захватчиками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодаря исследованиям, X-COM получает доступ к значительно улучшенным [[Вооружение|вооружению]], [[Персональная_защита|персональной защите]], [[Модули_базы|модулям базы]], [[Авиация_X-Com|летательным средствам]], а также ко множеству других полезных технологий. Исследование пленных пришельцев позволяет получить информацию об их особенностях и целях, и в конечном итоге это единственный путь к [[Миссии_пришельцев#Кидония или провал|выигрышу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Категория: Исследования (EU)]]&lt;br /&gt;
{{Исследования Navbar}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%9B%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=31230</id>
		<title>Лаборатория</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%9B%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;diff=31230"/>
		<updated>2010-10-04T07:46:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Основная информация ==&lt;br /&gt;
[[Image:Base-lab.gif|right|100px]]&lt;br /&gt;
Одновременно в лаборатории могут заниматься исследованиями до 50 ученых. Чем больше ученых занимается каким-либо проектом, тем быстрее он будет завершен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот модуль используется в &#039;&#039;UFO: Enemy Unknown&#039;&#039;. Описание его аналога для &#039;&#039;Terror from the Deep&#039;&#039; см. на [[Лаборатория (TFTD)|этой]] странице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:XBASE_02MAP-L1.JPG|Laboratory: Level 0|250 px]] [[Image:XBASE_02MAP-L2.JPG|Laboratory: Level 1|250 px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Характеристики ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Время постройки: 26 дней&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стоимость постройки: $750,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стоимость обслуживания: $30,000/месяц&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позволяет [[Исследования|исследовать]] (50)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
{{Модули базы - Навигация}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Модули базы (EU)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%96%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C&amp;diff=31229</id>
		<title>Жилой модуль</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://temp.ufopaedia.org/index.php?title=%D0%96%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D1%83%D0%BB%D1%8C&amp;diff=31229"/>
		<updated>2010-10-04T07:45:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;-=Troll=-: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Основная информация ==&lt;br /&gt;
[[Image:Base-quarters.gif|right|100px]]&lt;br /&gt;
Вместимость одного жилого модуля - 50 человек. Эта постройка обеспечивает персонал всем необходимым для отдыха, питания и сна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот модуль используется в &#039;&#039;UFO: Enemy Unknown&#039;&#039;. Описание его аналога в &#039;&#039;Terror from the Deep&#039;&#039; см. на [[Жилой модуль (TFTD)|этой]] странице. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:XBASE_01MAP-L1.JPG|Living Quarters: Level 0|250 px]] [[Image:XBASE_01MAP-L2.JPG|Living Quarters: Level 1|250 px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Характеристики ==&lt;br /&gt;
Время постройки: 16 дней&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стоимость постройки: $400,000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Стоимость обслуживания: $10,000/месяц&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
{{Модули базы - Навигация}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Модули базы (EU)]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>-=Troll=-</name></author>
	</entry>
</feed>